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[分享] 忘记了游戏设计的电影化游戏:《使命召唤7》———节选自游民星空(说出了我想说却说不出来的感受)

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发表于 2010-11-17 07:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
失去的IW社和肩负巨大压力的T社这些因素必定会反映在最终的游戏里。就我个人的意见来说,BO不是一款像现代战争1和2那样了不起的游戏,它过分仿效IW,过分地电影化,在游戏设计上甚至有些失控了。

我在上篇文章里说过,COD6的最大优点,就是“这是一款由关卡设计师主导的电影化游戏”。当然,这只是我个人的看法,很多同行不会这么想,比如AB社的老板和T社的开发人员,看起来他们觉得更多的脚本和更多的电影化才是灵丹妙药。所以,才过了区区一代时间,游戏的主导权似乎就被从关卡设计师们手中夺走了。如果说“现代战争2”是一部由关卡设计师主导的电影化游戏,那么“黑色行动”就是一部由电影设计师主导的电影化游戏。客观地说,游戏剧本的质量还是相当高的,群众热捧的电影紧闭岛实际上比它也强不到哪儿去。考虑到可能还有很多人没有打通,我不方便剧透,但BO最后揭开真相的那几关确实相当精彩,和前面故事上的伏笔也有充分的呼应。单看每个关卡的舞台,也确实都令人充满了遐想。刺杀卡斯特罗!古拉格的越狱!拜科努尔的拦截!女武神的飞翔!湄公河上的炮击!本来都应该是能让玩家激动得浑身发抖的高超。

不过,实际出现的最终成果好像和期待中有些差距。这游戏还和以前一样好玩么?它有像以前一样,给我们提供更精进、更好玩、更有趣的内容么?我看很难讲。游戏的小电影、播片和脚本演出部分确实相当出色;但是连接这些部分的游戏关卡内容却显得单薄了。

几乎每代COD,都会有那么几个关卡堪称关卡设计的教学范例,剩下的大多数关卡也有水准以上的水平。而在BO里,除了有限的几关仍然是以Gameplay为核心外,剩下很多关卡已经因为过多的演出而失控了。对某些关卡来说,演出实在太多了,游戏部分简直只是一段又一段小电影中间的点缀;而对另外一些关卡来说,关卡本身又设计得过于草率,只是把场景建好然后把敌人潮水一样地spawn出来,反复放大着游戏的AI、节奏方面的诸多问题。

教学关古巴就不说了,我就拿作为整个游戏关卡设计水准上限的劳改营越狱关举例子。这一个关卡最大的问题就是电影演出过于密集,游戏内容只是插花般地插在中间。特意设计的一些新游戏内容,例如弹弓、摩托车,都是转瞬即过,玩家刚掌握了玩法就立刻被脚本驱赶奔向下一段内容,前面没有感情的酝酿,后面没有提高操作水平的喜悦。没有准备,缺乏伏笔。即便是电影,也不能从头到尾专放高超吧?如果不是中间火神炮和全体欢呼“乌拉”的段落在节奏上处理得很好,这个关卡恐怕也会沦落到和多数其他关卡差不多的结果:虽然内容很丰富,却因为节奏控制问题,没有给玩家留下感动或者回味的余地。

至于中后期的那些差关卡就更别提了。像香港这一关就非常典型,游戏脚本极为草率,只是领着玩家在电影脚本点之间没命地奔跑,然后放出一波又一波枪法神准AI却愚蠢的敌人,一不小心就会被冷枪打死回到上个节点。节奏控制和难度控制在哪里呢?设计师的用意又在哪里呢?在小房间里奔出拐角,却突然被远处的冷枪手三枪崩掉可谈不上是个好的体验。后期关卡设计也几乎不能配合剧本,该决战、该高超的时候没有对应的大场面关卡来让玩家激昂,该压抑、该痛苦的时候也没有苦战的关卡把玩家的胃口吊起来。在这一点上,现代战争系列虽然没有这么好的剧本,但关卡和故事之间的关系处理得要巧妙许多。

再考虑到这次的COD游戏设计上有了一些微妙的变更,就让某些关卡的草率设计显得更为扎眼。游戏的很多细微调整,只能用“欠考虑”来形容。确实,COD系列历代的AI都是用脚本写好的,敌人和你的队友之间很多时间都是假打,这事儿每个人都知道。这次彻底去除无限拉锯战,也是个非常好的改进,以前COD那讨厌的无限拉锯战和明显的位置触发早就该被彻底干掉了。可是,只要我一探头,本来在和队友交火的敌人瞬间就集中了所有火力,子弹就像长了眼睛一样飞过来是不是太过分了?以前的COD起码还会给我留个反应时间吧?AI作弊是没错的,可你别让每个玩家都能看出来啊!

队友的处理上,脚本控制更加彻底了,几乎是三步一控五步一触发,但对玩家来说却造成了迷惑:这些人到底是行还是不行呢?Script好的时候,行起来横扫千军;Script不好的时候,敌人冲到我身边他们也只是恍若不见。从某种角度讲,这种处理还不如系列最早几代的那些纯装饰小弟:至少我们知道小弟不幸得靠自己啊。这些时灵时不灵的队友有时候甚至会干扰到关卡设计,比如越南那关的战壕战。我和完全不顶用的小弟一起打了15分钟死了好些次后才发现,原来关卡设计师是想让我往下丢油桶啊……你倒是早点说啊!(油桶这个游戏当中倒是有提示,可是在当时那种枪林弹雨中玩家神经紧绷到了极点,有几个人会注意到呢)

枪械威力、精度和敌人的生命值也有了很微妙的变更,让我不太能理解。我玩得好像不是最高难度吧,那些普通杂兵的生命长到吃了我两个点射倒地以后又爬起来是怎么回事儿?在这种敌人强度下,威力稍低的枪打起来都像水枪了,每打一个敌人通常要打空大半个弹夹,整个游戏大半的时间都缩在掩体后面装子弹。偏偏关卡敌人出现的频率和数量比起以前毫无缩减,相当程度上破坏了前几代的游戏节奏,从奔跑-掩体-观察-射击变成了掩体-射击-装子弹-射击-受创缩回蹲下-装子弹-射击……而且靠后的几个关卡敌人血又长,手里的机枪系武器又准又猛,经常在探头出去瞄准的时候就被打死。惩罚玩家我没意见,可如果惩罚不是因为玩家犯的错误我就有意见了。

如果把这些游戏设计上的失误也考虑进去,忽视游戏和关卡设计拖得后腿就更多了。玩家反复尝试最多的,恰恰会是那些最烦人的关卡,而不是那些一气呵成的快速关卡;这直接削弱了他们看到关键剧情时的情感。就和好的电影一样,好的电影化游戏也需要伏笔和铺垫,而游戏关卡和游戏体验也应该是电影化叙事的一部分。在艰苦的游戏过程后,再连接爽快的大剧情才有魄力;得来太容易的爽快体验,在玩家心目中也很难有好的评价。BO缺乏的正是这种游戏内容和电影化内容之间的逻辑性;要继承IW社的衣钵,T社看来还得好好精研一下。



以上只是我的转述,请T社的粉丝们看完了以后再喷,别断章取义。T社的进步有目共睹,这代也有比I社做得好的地方,作为玩家只是希望T社能够在I社走了以后充分吸收I社的精华优点,尤其是要有I社那种大胆的创新精神,别老拿自己过去的优点说事,否则要不了多久像我这样已经有审美疲劳的玩家会越来越多,我可不希望这个系列会成为永久的回忆。
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