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[攻略] 如何打好COD 变得更强 系统的提升水平/附mw2特别配装图

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发表于 2010-11-21 17:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
http://bbs.a9vg.com/thread-1619912-1-2.html

此贴mw2为主 bo直接相关的内容只有一个数据站地址 lol
嘛 此贴应该是说 想打好这个游戏 有哪些方面是可以去做的 但是这部分内容最后才会涉及到 倒着看也行
首先 我知道 这个内容可能很无聊  
但是 开始的时候扫了一眼想回帖说无意义的帖子的话 或者闲麻烦的话
请直接看改过字体颜色的部分以及最后结论就好
如果阁下够闲 粗略读下来就好 并且发表下意见 虽然在下不确信是否有人会读完(目前看样子没有人) 至少在下也可以对这个可能瞬间沉掉的帖子进行修正 (话说沉帖的原因是因为没人能读完 所以没人回帖的话 饿啊 相当的糟糕呢)anyway 多谢您的帮助
ps 错别字 语句不通什么之类  请自行理解外加无视  拜托了。。还有“嘛”字也自行无视掉好了
ps2中二 厨 思想顽石者 自行规避
ps3 现在已经把之前的帖子也整合过来了 在下对fps游戏理念目前就是这个样子的  大概到此为止了


________________________________________________________________________________
INDEX
嘛 嘛 玩湾岸的时候觉得对抗性的东西果然还是存在很大的通性
使用道具的问题已,武器的搭配.车子的好坏和设定个人技术还有战术战略,基本上对抗性的东西都会包括这些
但是 这个不是fps的通论 适用性有 并不是很强 不同游戏侧重不一样 bc2和mw2的侧重就不一样 可以看情况进行修正
其实最初是想做一个分数系统 用来体现玩游戏时所用到各个方面对游戏玩的好坏 在影响程度上的高低百分比
目前个人部分设定满分100 总共120
然后就把想到的方面规划罗列出来 妄想形成一个理论雏形 将一些模糊的感念 不可控的存在 妄想让这些东西清晰起来 把靠游戏经验所能带来能力提升的东西进行分类
嘛 毕竟不是专业的 在下认为大体上..粗略的..是分为这几个部分 个人水平涉及的方面(一共7条) 自己不太好控制的部分(团队) lol 前两部分加起来及格的话 啊 pass是50分哦。cr好了 基本是上层玩家了

PART1
对于cod这类游戏来说最基本的战力
1个人技术 35
2局部战术 25

这两点是最为主要以及核心的
战力附属属性
3战略 10
4Mind game 10
5Game theory(博弈)+配置设定10
6地图经验   10
      
这些东西综合起可以体现一个玩家对战时候个人战力

PART2
团队以及相性对战力的修正  总共20
RP运气
1实际对战因为相性的关系 实际战力的体现会有修正
2地图相性 局部地形相性
3队友相性 game theory
4在局部接战时 双方的个人技术.配置设定.战术的相克性(对战力修正 一般情况情况下会决定胜负)
5己方队员配置及战术与敌队的成员配置及战术的整体相克性


PART3
1系统的提升自己能力
2关于人们讨厌榴弹和camp的个人理解
3mw2的配装照片

———————————————————————————————————————————————————————part1
1个人技术
嘛 最明显的例子 quick scope 恩 就好比格斗游戏的justframe一样的存在
枪是不是够准 这个是一切的基础
心理素质 嘛 接战的时候内心够不够稳定会决定失误几率的高低

嘛 重点说下反应速度
反应速度也是重要的标准之一 很多东西都是要建立在足够快速的反应上
人的平均反应速度为0.25秒 一般3d格斗的投是17f 也就是0.284秒 可实际情况却是 目压拆投真的很难
同样实际cod对战中 除非做好心理准备 有了预读 或者uav的情报
基本上的反应速度非常快的人也很难做到比0.25秒快
主要是cod的复杂度高一些 需要的不仅仅是简单的反应
需要作出判断的时间 比如掩体后面开枪的人 躲在缝隙里面的人
穿着迷彩服的人 场景 地形 对视觉的压力非常大 有一些图的视觉压力真的大 累眼睛 节奏又非常的快 判断的失误率也是非常的高
其结果是把玩家判定目标所用的反应时间差距拉大了
比如cs JR能做到0.11秒的反速度 貌似平均是0.14秒的反应速度
而很多人都能做到0.2以内  cs地图以及画面都简单 这种反应就好比听发令枪一样 刘翔是0.105秒的发令枪反应 网上看到的记得
实际上cs这种慢节奏 玩家的反应速度的差距又很小 反应速度快的人相对优势会小
cod判断目标很多时候需要确实的经过大脑思考才完成一个判断的过程
cod的抬枪死 一般从抬枪到击杀0.2到0.4秒就能完成 反应时间快慢 有时候更多是网速决定的 嘛  越快 胜率越高
相对的说 比如acr这类低伤害的枪 需要更好的反应速度以及网速才能有机会在正面接触里存活下来 所以要避免正面互相拼火的情况
而快手tar21sp即使反应慢了一点 网速有个200ping 还可能会有机会  嘛  个人感觉 如果确实反应慢的话 2个选择 猥琐.蹲.榴弹或者强火力.
对于快节奏复杂度高的fps来说反应越快优势越大 反应快 网速慢 等于没反应速度
如果反应快 网速却一直大于150ping的话 恩 嘛 这两个选项一样成立
可能在bo这一代 sandy revage是会要杀成神的说 smokey ireapzz przx的视频大概也不会太好看了
个人认为 个人技术方面体现主要是上述提到的3点:瞄准能力 心理素质 反应速度组成

随着练习 游戏时间增长 会让个人技术变强 心理素质比赛打的越多相对发挥越稳定
相对的是个人技术在体现的时候不会是稳定的
有的武器会用 有的用的超擅长 有的完全不会用  但是没子弹了就捡到了一把 或者练枪的情况
心情好坏 疲劳与否都会影响 或者是年龄的增长(这个是未来长期均值的影响 )
这些会直接影响到反应速度 导致无法完成一些技术上的动作(脑龄的上升 通过脑力锻炼倒是可以得到一定回复)
相对的也有超状态发挥的时候

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2局部战术
有开局榴弹  highrise开局两个出生点用狙对射 这种武器特性+地图经验性质的固定打法
也有即时性的合理的战术 像是famas躲在掩体后面只露一个小脑袋防守一条直线的路 进屋子掏喷子g18上
局部战术主要目的是去寻求手中武器的优势区 首先要了解自己的手中的武器的优势在哪
这个是基于经验配合对游戏数据和系统的了解 在用不同的武器接战的时候都有不同的高胜率优势区 有些配置和打法优势区大 超万金油的 适应性极强  比如说
冷血消音蹲一蹲。。嘛  随便怎么样都好啦
oma榴弹的。。嘛 随便怎么样都好啦
普通来说  
rpd走的慢 但是火力和准确度都有优势区 快手后绝大部分状态接战时都依旧处于优势区 防御型打法自然是合适的
famas移动速度ok 定点火力强 比起rpd的3连发弱势是很难拦截横向移动的目标 so
mp5就是要想办法在20m内和人搞
枪的优势范围在枪支有效dps的这个贴有http://bbs.a9vg.com/thread-1508858-1-1.html 相对的优势区以及时间看那个贴的结果去比较下

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3战略
恩 在下想不到一个准确的词来说明这个 大局观? 策划?
更多是经验判定和计划 预读
比如说自己队伍里有人进行hardline+uav counter uav支援
判定对方出生位置 进行大方向上的走位 根据自己武器类型以及擅长的打法进行绕后或者正面防御的战术机动
对面刷uav或者cuav的话 如果看到了 步枪sp 机枪sp都是很容易就能打下来的  打掉uav.cuav对团队是很有用的
海妖留在对面出直升机丢 高级的连杀奖励留在后半段用来确保胜局或者翻盘
看下对面的杀人数 提前准备好毒刺装防空 结束前如果两边都在纠结最后几个人头 自然是要蹲一蹲 如果手里能存一个uav或者cuav在最后30秒按出来 这个时候就很关键

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4Mind game (鸡贼?算计?)
所谓的意识吧  大概
复杂的小地形1对1的时候最能体现出来
绕来绕去 互相猜测以及陷阱 欺骗
上面3个都是能锻炼 经验积累 学习 脑力锻炼降低脑龄增加反应力强化
mind game真的就是很看个人的及时应变能力和性格了 嘛 个人感觉提高起来比较艰难 应该说在下根本不知道如何才能有效提高算计别人的能力  lol
放大点说 猜测敌人的想法 预读敌人的走位  根据敌人的配置 看情况换成class里能克制对方的配置
这个概念是对自身能得到最大利益和方便的配置.战略.战术的选择 如果和敌人水平旗鼓相当的时候 反而可能不会带来最好的效果 也就是game theory

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5Game theory博弈
恩 说博弈论的话就认真了哦 认真了哦就输了哦
嘛 因为对战时候的不能修改class 即使有10个也不够哇 连杀奖励也不能修改
所以没有那么大的自由空间
嘛 就是说 当预读到对手可能会做的行为时 比如走位 对手可能也会猜测到你预读到了他之前想要做出的走位 反而去采取针对被针对的之前的走位的走位 我的语文完了
在互相预读的时候换成能克制敌人的class的时候  也有可能出现这个情况
用盾牌顶死人几次后 对面有可能会换爆炸物上 这个时候早点换成别的装备匿掉最好
比如蹲冷血消音了对面几次的话 对面可能会换心跳 fmj rpg 榴弹之类的
当对面使用thermal 果断冷血的时候  对面也有可能会想到 thermal可能要不好用了
比如在下有好几次和店里的人乱打的时候安了个心跳 1分钟后 心跳p都扫描不到了  太坏了这些人 在下也只能老老实实换装  
自己的最佳选择有可能不会产生最好的效果
比如fal 全息sp这个是固定的 剩下的东西完全可以看情况去配
嘛 所以从个人利益角度上讲 果然还是oma系统 ump冷学消音忍者 打打蹲蹲最稳定 但是这里也会涉及一个问题 下面的队伍部分会解释
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6配置设定
这个就好比赛车要对车子进行设定调整 换零件 改造 好的设定会给一切一个好的基础
对于mw2来说  虽然不会出现用豆腐车跟GTR在湾岸上跑直线的见鬼情况
但是不管是豆腐车还是GTR35都要进行大量的设定调整
但是豆腐车不能按着GTR35的方法调车 豆腐车即使调整改造去全力冲速度也很无法在湾岸上干掉GTR 在山路上GTR同样也很难跑赢豆腐车
其实 清晨去跑湾岸的暴走族也是分为技师型和车手型的说
好的枪支perk的配置是可以直接抄过来用 话说车手型的人也是要找专门的技师
一些强势的配置简单有效 而且即使不明白也没关系 用就好了 打就好了
有些很奇怪的配置反而在会用的人手里会很有效
(毕竟不管是秋名山还是湾岸c1都是车手型的人当的主角 否则不够热血哇。。lol )
class配置设定这部分是最容易做到合理 或者说是考试里分数最容易拿满的一部分基础题

嘛 在下的个人观点是
我们打的电子游戏  一切都是固定的程序 算式 数值 判定(bug不算)
对系统设定和数据了解可以设定出多变化的配置 让自己的技术更全面 自己打法也会多样性 适应性和韧性也会加强
对游戏也能有一个深理解 在对战的时候思路会更清晰
比较快的能了解各种武器合理的使用方法以及适合的战术 还有这个武器和战术搭配后所处的优势区域范围在哪
从对这个地方下手开始是最容易提升水平
恩 举个例子http://www.youtube.com/user/TheSandyRavage?feature=chclk#p/u/10/5_JfDkMbmNk 不久前更新的
http://sascsi.x10.bz/blog/archives/101 赛斯酱给的科学上网 翻墙用的
用这个 国内的也能上去
嘛 3分钟之后 fal这段 我在想有多少人明白 sandy显然很明白
fal+全息+sp 能保证任何距离2枪死
还有一点就是fal+sp是除了狙击枪以外唯一一把在衰减前能做到1发子弹爆头的武器(如果不bling上消音的话 个人认为bling消音的效益更好一些)
还有比如主武器是狙击的时候m93的掏枪速度才有加成之类的

啊啊 顺带一说 毕竟还是很多人不知道 目前主流fps游戏的属性条全是假的 包括cod bc moh等等一堆 总之 永远不要相信fps游戏里给的属性条的属性 真正的属性下面给了连接 至于为什么制作组放了那些骗人的条条在上面 嘛 我不知道呢
http://denkirson.xanga.com/735016527/black-ops/  这个网站的东西都看一遍 (cod bc moh三个游戏的数据站)然后想一想 剩下的东西游戏经验会慢慢解决
http://bbs.a9vg.com/thread-1485149-1-1.html 这个上面网址mw2部分的部分翻译
局部战术也是很快就能学会的东西 嘛 经验问题

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7地图经验
比如榴弹点 高空榴弹点
可以穿墙的位置 出生点 出生后主要的路线
什么地方会躲人 什么地方可以躲
人少的地方  下箱子安全的地方  sentry gun效果好的地方
这些东西有时候会在对战的时候产生决定性的作用
去看特殊的地图点的帖子 多看死亡回放都会有帮助

RP 运气 脸~ lol
运气是实力一种 这话谁说的来着? rp好的时候真的是猛  不好的时候每晚上被人偷走130或者chopper gunner本子翻不开 能连续一星期


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part2

除非技术差距特别大 决定胜负的关键因素就是相克性

1地图相性
比如有些图喷子好 有些图榴弹给力 草原狙的水平高的话 肯定是狙了 mp5就很难用

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2局部地形相性
长廊自然两端的famas rpd的天下
进屋子自然是要摸出spas g18才给力
二楼榴弹一楼就是方便

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3在局部接战时 双方的个人技术.配置设定相性和战术的相克性
举一个特殊点的设定
技术说的过去的步枪vs个人技术满分的quick scope狙
两人的反应速度基本一样 网速也都ok 狙击的配置基本固定 m200+fmj快手sp 步枪的选择面就很宽松
战术相性上 准的狙加上m200宽松的判定 基本上除了commando发动无敌了 地形相性也很无视 即使用榴弹也可能变成draw
对于这种情况下 即使步枪玩家的综合战力得分要高过quick scope 但是面对满分个人技术的quick scope
不装快手的话大部分的枪支都处于劣势区  狙击优势区的帖http://bbs.a9vg.com/thread-1489366-1-1.html
如果想赢 可以做的选择除了蹲和榴弹近身commando发动无敌去刀人家以外  想用枪打死的话 要看配置
普通来说如果狙不做no scope的话 完成quickscope这个动作平均要0.25秒
做到基本上从举枪到完成击杀在0.3秒以内 就能抹平quick scope的优势区
20m内mp5 快手的uzi 喷子 g18等武器
步枪的话40伤害的枪基本都行 只要是快手sp 基本上会让quick scope处于小劣势

还有就是即使技术全面的人 也有擅长与不擅长的地方 与队友配合时 队友是否能提供发挥个人擅长技术的条件
或者敌人是否给这样的条件 以及个人综合能力上是否可以给自己创造出使用个人擅长的那部分技术的条件
这个是队友以及敌人的相性问题 有时候觉得打的顺  有时候敌人很弱也觉得不顺 跟这个是有关系


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4队友相性game theory. the Pareto Optimality
这个是个人的观点
game theory也能用在这 比如个人最佳选择并非团体最佳选择 在下觉得Pareto Optimality(Pareto最优)
恩 嘛  这样形容貌似不太准确  不过个人感觉在结果表现上看有相似之处
团队配置要以团队最优为最终目的
个人利益角度上讲 ump冷学消音忍者 会带来很大的利益 假如一个5个人队伍里面
有3个人是冷血消音 1个人hardline出uav+cuav 一个正常sp
表面上看 冷血消音可能会带来很好的kd tdm比的就是队伍的kd
实际上 没有消音的人承担了最大了压力 就好比打5人本的队伍里面tank一样
小地图仅有的几个个红点那是相当的群嘲 如果两边人员在个人技术战术水平接近的时候
这仅有几个暴露目标的玩家会承受很大的对战压力 在kd方面的表现也很难出彩
这种情况下 一两个红点会把敌方队伍的行动变得更加固定 更容易去预读(除非对面死蹲着不动)
而ump消音这个时候则可以进行大量战术动作
这个配置是符合团队最优的 也就是tank+dps+support的传统配合
而唯一倒霉的就是tank的个人利益 毕竟不是mmrpg tank的作为是不可见的 蝴蝶效应一样的存在 难以理解的
而解决tank的利益方法有3种
1让队友认识到有人拉怪了 减轻了自己对战压力 或者大家轮流当tank(我胡说的) 当然tank是m的话也无所谓的 话说队友是否认可才是根本问题
2tank自己也消音冷血  但是团队最优就失去了 从整体规律对战 变成真的混战 这个时候冷血消音就很难进行战术机动 破坏对面的阵型打乱复活点等活动
3整个队伍换一种装配配合 比如oma榴弹famas 机枪 ump 狙击 hardline混搭  或者famas rpd之类的枪为主进行有阵型互相掩护的线形防御

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5己方队员配置及战术与敌队的成员配置及战术的相克性
比如消音冷血为主的队伍 tdm打散户很容易打出极大的比分差距 7500比1000以内也见过几次
面对famas 榴弹集体蹲点线型防御的黑店的话 很多地图就会郁闷
消音冷血要打的高 需要看走位 寻找优势位置射击
而防御型打法本身就蹲住了 基本在蹲着的时候交火就是防御型打法的优势区
嘛 可以全员换成榴弹的说  lol


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