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做点贡献吧 2D同人格斗游戏。MM超可爱。招式超绚丽。这就是-|零の永恒 转单机吧

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发表于 2010-11-23 16:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
前言:
这款游戏我是在一次偶然的情况下找到的。
画面还不错。 主要都是MM啦。
说是同人格斗。
也就是Air    Kanon    One  那些女主角啦。
为什么我会说此款游戏好玩呢?
就是因为这款游戏技能炫。

--------------EFZ游戏简介---------------
系统、人物、招式、画面、音乐。
一个好的格斗游戏主要表现的就是这五点。
但是,可以将这五点完美的结合起来,让其有声有色,精彩绝伦的格斗游戏并不多见。

格斗游戏,英文名字FIGHT GAME,缩写为FTG。
解释起来就是“由一个玩家控制人物,使用各种招式击败由另外一个玩家或者电脑控制的人物的游戏”。

说到这个,街机玩家马上可以想到街头霸王、拳皇等……
可是这里要说的不是SF,也不是KOF。
要说的是ETERNAL FIGHTER ZERO--零の永恒。

这个游戏是由日本『黄昏边境』同人组织制作的PC同人格斗游戏(注解1)。
作为日本人气最高的同人格斗游戏,它在系统、人物、招式、画面、音乐五个方面都有着出色的表现。

——系统
EFZ的系统并没有很大创新,其实也没有什么必要去创新,格斗游戏的系统在各个大牌公司绞尽脑汁后已经到了一个峰顶,要做出飞跃,不是一朝一夕的事情,EFZ并没有选择冥思苦想去研发创新,而是在自己的创意中有机地加入了各个著名格斗游戏的系统优秀部分,EFZ在这个方面可以说做的非常的成功与出色。
ES必杀技系统:经过储存SP值,并消耗一定的SP值来发动ES必杀技,这种必杀技往往具有非常大的威力。
RF强化系统:EFZ中不光有着SP值,还有RF值,通过消耗RF值可以是原有的必杀技得到强化,发出比平时更大的威力,当然,也有部分招式是无法强化的。
精确防御(RG)系统:这是普通防御的一种强化系统,可以有效减少防御的僵直时间,使得可以更加精彩快速地撕开对手的压制。
强制取消(IC)系统:这是连招中的加强系统,通过消耗全部的RF值来强制取消招式僵直,然后就可以继续给予对手更大创伤的连续技。
COMBO修正值系统:由于修正值的存在,这样就让很多的COMBO的难度有所增加,同时也不会有着非常夸张的伤害,最主要的还是要让那更多精彩的连打上场。
除了这些,还有很多更加细致的系统方面,如随着的生命值降低而防御上升根性伤害修正,还有一些隐藏的超级ES必杀技等等。

——人物
因为是KEY社与TACTIC社(注解2)的同人游戏,所以采用了KEY社的两款AVG《KANON》、《AIR》的女主角与TACTIC的两款AVG《ONE》、《MOON》的女主角作为登场人物。这几款游戏都是在AVG界有着很高点评的作品,当然其女主角们的人气不会低。所以EFZ的人物不光全是漂亮的女孩子,而且个个都有着很高的人气。

——招式
华丽的招式才是格斗游戏的出路!EFZ的招式绝对不会让你失望,每个招式都是经由重新设计的,绝对没有粗描陋画的现象,而且很多招式都是在大家熟悉的格斗游戏上出现过的,在用起来会让人有种说不出的怀念的感觉,特别是有段游龄的格斗玩家会有这种体会。

——画面
为了游戏的速度,EFZ并没有使用非常高的分辨率,现在只支持320×240与640×480。尽管如此,EFZ的画面依然非常的精美,不敢有丝毫怠慢。而且就是因为这种的分辨率,使得EFZ甚至可以在PII300的机器上流畅运行。

——音乐
好的画面当然要配合着好的音乐,背景音乐全部是人物原作品的音乐的REMIX版,而且全部都是重新制作的原创作品。而格斗招式的音效,也一样是货真价实的震撼。


ETERNAL FIGHTER ZERO发展到今天,已经有BLUE SKY EDITION与BAD MOON EDITION两个扩展版本。
在不断的修正更新下,格斗人物的平衡性在同类作品中可谓佼佼者,在格斗游戏中也是首屈一指。
在日本更是有着众多的大会与私斗。
而且EFZ支持对战录像,可以把自己研究的COMBO与对战COMBO跟其他的朋友进行交流。

真永恒,地久天长,真朋友,冥冥相伴。
作为一个格斗游戏爱好者,没有好好的体验EFZ这个游戏,也是一件遗憾之事。



注解1:同人游戏是指使用现有的(游戏)角色进行二次创作产生的新游戏。

注解2:KEY社作品为KANON和AIR,TACTIC社作品为ONE和MOON。

----------------防御系统------------------
     EFZ的系统在我见过的FTG中算是相当复杂的……所以PLAYER在抱怨CPU的AI等问题如何如何之前……先看看自己是否真的了解EFZ的基础…………^^
     在此先说明的是,本篇所讲的并非“防守”的技巧,而是基本的“防御”手段。不过大多数新手最为头疼的大概就是这个方面——EFZ比较复杂而又相对独特的防御体系!

     这个一共要分为四种防御方式:1、通常防御;2、精确防御;3、回弹防御;4、打击防御;5、硬身防御(也有叫“硬直防御”)。

  

1、通常防御:(Normal Guard,简称NG)

指令和作用都基本与一般的2D格斗游戏相同,能格挡住对手的攻击并取消或削弱造成的伤害。

在EFZ中的通常防御分为立防、蹲防和空防三种。地面上的立防和蹲防比较一般化,在这里我就懒得罗嗦了^^。

需要提及一下的是空防,在EFZ中地面通常技基本上是不可空防的(虽然例外的也不少-_-),必杀或超必杀则视招式而定(比较古怪的是大多对空技是可以空防的-_-)。

还有一点是EFZ里不存在强制连续防御,也就是说哪怕对方的攻击频率是在防御硬直恢复速度之上,停止逆方向指令的输入依旧会被击中,原因下面再解释^^。


2、精确防御(Recoil Guard,简称RG):
非不可控状态下,在受攻击的前一瞬间(0.15秒内,9FRAMES)输入防御指令,地空均可,成功的话会出现如图所示类似结界保护的状态。
[注意]从这里开始进入本篇要点。
首先说明一下RG的作用:
①时间出现20 FRAME(即1/3秒)的停顿,之后立RG会比通常防御提前4FRAME行动,蹲RG及空RG比通常防御提前2FRAME行动。不过不可用移动或通常投来取消防御动作。
②取消KNOCKBACK(DIABLO玩多了,不小心用上了里面的词^^b),即RG不会导致双方距离的变化,空RG后会按原跳跃的方向和速度落下。
③RG使任何招式的伤害无效化,且眩晕条不会增加。空RG可以防住原本空防不可的招式。
不难看出RG比通常防御多出许多有利的特性。
例如:
在RG对方收招硬直稍长的招式即可用判定出现快的招式反击处于硬直状态中的对手(记住EFZ中的立RG在防御反击方面的性能明显优于空RG和蹲RG);抑制住对方牵制用飞行道具的蹭血作用;强行突破对方对空打击落至对方近身等等。
但是RG也有其限制。
虽然理论上可以在任何时候转入RG状态(EFZ取消强制连续防御的原因就在于此,在通常防御时突然转入RG可以极大的破坏对手的连续技压制),不过地面RG不可连续使用,因此地面上最高效率的防御就是“RG→通常防御→RG→通常防御……”,空RG则没有此限制。


3、回弹防御(Recoil Counter,简称RC):
在被对方RG后产生的硬直中对反击使用RG,效果与RG完全相同。(所以也有叫作“回防取消”)
RC是完全忽略招式的硬直的,所以任何被招式被RG后均可将其反击RC掉,而且多段攻击中有任一HIT被对方RG的话就可启用RC(敬告和我一样有RG成瘾的同好,在面对通常防御后即可捕捉到破绽的招式别为了耍酷去用RG^^!)。另外RC的特性与RG完全一致,所以RC之后的反击可以再被RC回来……
[注意]为CPU的AI所苦的人大多是RG及RC的基本功不熟的缘故,而CPU的RG后反击是相当常见的。
不过即使熟练掌握RC后,大部分时间与高难度CPU硬拼RC仍是相当不明智的(相信谁在相互回弹十几回合后被打中多少都会有点郁闷吧^^)。在攻防时还是应以捕捉对手不可防的破绽为主,个人认为,过于信任和依赖自己的RG和RC并不是好习惯^^。
重点到此结束……


4、打击防御:(Guard Attack,简称GA)
某些特定招式会在攻击动作中附上防御判定。
对手的攻击打在防御判定上会视为被通常防御格挡住,而自己的动作不会因此被打断。具体的判定随招式固定的。


5、硬身防御(Recoil Armour,简称RA):
同样是在某些招式中附上防御判定……好象又不能算是防御吧,不管了……对手的攻击将不能打断你的行动(也有少部分判定无法用RA格挡的),不过与防御意思相背的一点是,打中的招式会产生完整的伤害。多见于七濑留美的的招式中……详细的不用再多介绍了吧。
所以也有叫作“硬直攻击”。
不过有一点注意,被RA硬接下的招式产生的伤害因为不构成COMBO而不会计算攻击修正值,所以吃下多段打击技时会造成更大的伤害。
在EFZ中,防御并非单纯是为了化解对方伤害。移动,反击以至主动进攻都可以利用防御的一些特性(当然对这些动作有帮助的主要是通常防御以外的防御法)。而且可以说,EFZ中RG和RC掌握程度从一个方面决定了玩家的水准,而掌握RG、RC最重要的大概就是……感觉吧(汗~~)。当习惯了EFZ的防御系统,每每硬生生的撕开对方原本流畅的进攻时,应该是颇有成就感的^^!。


P.S:想想之后还是用上了同样的开篇语……只是这次应该不会再被人误解了吧……^^
这一篇给对于EFZ的CPU战不满的玩家应该多少会起上一些解释的作用才对……毕竟写下这写文章的目的是希望有更多的人能了解EFZ、喜欢上EFZ……

EFZ的系统在我见过的FTG中算是相当复杂的……所以PLAYER在抱怨CPU的AI等问题如何如何之前……先看看自己是否真的了解EFZ的基础…………^^
     熟悉2D格斗游戏的人对于其中连续技(或称之为COMBO)的构成方法应该都不会陌生,从基础的角度讲,利用自己的攻击命中后对方不接受防御指令的受击硬直时间,追加更多的攻击以造成更大的伤害——这绝对是FTG的最大魅力之一。然而大部分招式本身都带有相当长的收招硬直,一招一式的使出必然不可能构成流畅的连续攻击。本篇所要讲的就是解除掉招式收招硬直一些技巧,这些技巧一般被称为CANCEL,也就是取消。

     在说明EFZ中的取消技巧之前,再多说几句废话^^!
     任何连续技的构成方法总结起来均不外两点:利用自己高频率的连续攻击;将对方置于不可防御的状态一段时间。
     这两者是相辅相成的(象不象政治书里的话-_-),一方面利用取消使自己的攻击频率加快,另一方面也要利用这些追加攻击获得更长的可追击时间。本篇只限于解释取消的方面,追打的手段以后有机会再说吧^^。

  

     就EFZ而言,取消的种类之多,我见过的格斗游戏无出其右,所以即使游戏本身的严谨的系统完全限制住了无限连击之类的多段重复COMBO的出现,天马行空般挥洒自如的长连仍是比比皆是。好象说得夸张了点^^b,打住打住……


1、链取消(Chain Charge,简称CC):

以通常技取消通常技的手段,EFZ里最常用的取消技巧。


不过注意EFZ中CHAIN CANCEL只能按由弱往强的顺序取消通常技,强弱同级的通常技取消顺序则随人物而各不相同;除去地面上的立、蹲两种状态,链取消在空中也是同样可用的,空中时的“弱--中--强”是最为简便通用的空中COMBO了;而EFZ里在DASH,即前冲状态是不可用链取消的,这点必须记住。

[注意]由于EFZ中角色特性相差极大,将一个人物的链取消COMBO搬到其他人物上往往是行不通的^^。

  

2、技取消(Skill Charge,简称SC):

以特殊技、必杀技或超必杀来取消硬直的手段(主要是取消通常技,大部分特殊技也是可被取消的),也就是FTG中最一般意义上的取消。

玩过KOF之类的对此应该烂熟于心了,也没什么太多好说的。
但EFZ中没有特殊技弱化的概念,所以也有少数特殊技也是不可用SKILL CANCEL。

有一点需要牢记的:对于RG或RC(不是被RG或被RC哦)所产生的硬直,只有这一取消是可行的。

无责任补充:(特殊的技取消)
============================
特殊键取消(Special Key Charge,简称SKC)

[注意]这种取消方式只存在于部分人物,要严格的说,也算是技取消(SC),只不过是人物特殊的技能取消(S键应用)。
存在SKC的人物都是可以使用S键的人物,如下是可以使用SKC的人物:
雾岛佳乃、上月澪、水濑名雪、川澄舞、美坂栞、远野美凪、EX瑞佳(みずか)、月宫あゆ、美坂香里

SKC的使用状况和技取消一样,需要在普通技或者特殊技的后面,因为隶属于技取消,所以只可以取消普通技和特殊技的僵直,必杀技的僵直无法使用SKC来取消。

关于SKC最有名的例子就是
雾岛佳乃的SKC,俗称魔法取消(MC,MAGIC CANCEL)。在6C的限制招式后为了取消僵直,可以使用S键来增加魔法条,然后马上取消增加魔法条(就是快速地按两下S键),这样6C后超长的僵直已经被取消掉,如果时机得当还可以追击。给出一个典型的COMBO:【A-2B-B-C-6C-S-S(SKC)-66C-JB】
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