高级玩家
- 贡献度
- 85
- 金元
- 1945
- 积分
- 535
- 精华
- 0
- 注册时间
- 2006-8-18
|
以下是说战斗系统改变的
Боевая система – что изменилось?
Инициатива
Самое серьезное на данный момент изменение боевой системы – кардинальная переработка инициативы, значение которой сейчас куда выше, нежели раньше.
Теперь давайте-ка попробуем разобраться, как же все это работает.
В начале боя юниты выстраиваются в соответствии со своей инициативой (кстати, ее значение можно в любой момент увидеть в специальном поле над портретом) - на этом этапе различий от нынешней системы нет.
Они начинаются несколько позже. Юниты начитают атаковать (ну, или выполняют какие-либо иные активные действия, как-то - защитный блок или использование умения). Как только первый воин (давайте в дальнейшем для удобства обозначим его, скажем, буквой "А") совершил атаку, его инициатива сравнивается с инициативой следующего в линейке бойца, к которому, если бы все происходило в Ренессансе, сейчас должен был бы перейти ход. Этого второго воина-соседа для удобства обозначим буквой "В".
При этом из инициативы только что проатаковавшего воина вычитается инициатива его соседа, к которому сейчас должен перейти ход. Остаток этого вычитания и определит, что же произойдет потом. Есть несколько вариантов возможного развития событий.
Вариант 1. "ин.А - ин.В"> "инициатива В" . Остаток вычитания больше инициативы юнита В. Юнит А ходит повторно.
Вариант 2. "ин.А - ин.В" < "иницитива В". Остаток вычитания меньше инициативы второго бойца. Юнит отправляется в конец линейки инициативы.
Вариант 3. "ин.А - ин.В" = "инициатива В". Остаток вычитания равен инициативе следующего юнита. Дальнейшее определяется броском кубика. В этом случае возможны два варинта:
- юнит А обогнал юнита В и атакует еще раз;
- юнит А не смог обогнать юнита В, и оказывается в линейке следующим после него. Затем его точно по той же схеме сравнивают со следующим юнитом.
Особые возможности в бою
В связи с тем, что обладающие достаточно приличной инициативой бойцы стали куда более опасны, много внимания уделено и тому, как защитить сильных в атаке, но не очень защищенных и, главное, медленных юнитов вроде магов. Сейчас у всех, кому по должности полагаются очки прикрытия, количество последних сильно возросло. Если раньше три считалось очень неплохо, то сейчас и четыре-пять – не редкость. Да и возможности применения перехвата стали шире.
Попытка оценить, насколько поумнел (или не поумнел) AI, успехом особо не увенчалась, на это требуется несколько больше времени. Впечатление осталось двойственное. С одной стороны, довелось наблюдать попытку смыться в исполнении персонажа-бойца. А раньше, напомню, таким поведением грешили только целительницы, не имеющие возможности сражаться, в то время как все, кто мог хоть как-то атаковать, до последнего продолжали лезть на амбразуру с упорством Александра Матросова, даже когда им явно и давно пора было бы сматывать удочки. С другой, огорчило то, что настырные бойцы хоть и не кидались по собственной инициативе на моих оборотней, но перехватывать их атаки пытались регулярно. Сами понимаете, с каким результатом.
Ну а с третьей, я на данный момент несколько не уверена, считать ли подобное поведение проявлением тупости AI, поскольку в подавляющем большинстве случаев именно мне их самопожертвование выходило боком. Дело в том, что как правило, моих зверюг самым наглым образом ловили за хвост в то самое время, когда они изо всех сил рвались к магам, и в ряде случаев именно это стало причиной того, что мой отряд весьма основательно потрепали.
Самый яркий пример: однажды в течение двух раундов оборотня таким образом удерживали буквально в паре шагов от чародея, которому и недоставало то всего лишь одного удара, чтобы отправиться на встречу с нашим работодателем-Мортис. А за это время данная бессовестная самоходная ракетная установка имперского образца (чтоб ей на том свете не чихалось) отправила на аудиенцию к Безмясой двух моих бойцов, один из которых после этого боя должен был повыситься в уровне. Так что…
Навыки
Изменения коснулись и навыков, применяемых в бою.
Все те, кто следит за информацией об игре, уже знают о возвращении в строй пассивных умений, автоматически применяемых при атаке, которые совсем было сошли на нет после выхода Ренессанса. Теперь, атакуя противника, некоторые юниты автоматически воздействуют на него определенным образом, например, парализуя (привидения Нежити) или отравляя (гигантские пауки).
Ну и, разумеется, в игру вернулся классический (с точки зрения серии) вампиризм. Развиваемые в рамках одной из магических ветвей вампиры и Лорды крови будут исцеляться за счет наносимого противникам урона.
Лидеры, которых мы сможем развивать, выбирая навыки на скилл-борде, тоже не остались обделенными. Теперь у ряда из них есть аналогичные навыки, которые вы сможете выучить наравне с другими. И тогда ваш герой будет, к примеру, накладывать на противника паралич, ударяя его.
Подкорректировано действие многих старых навыков. Кроме того, в игре появился и ряд абсолютно новых активных умений, в том числе – весьма необычных и не имеющих аналога в основной игре. Допустим, массовое благословение Салаара под названием «Натиск», которое действует на все неподалеку расположенные дружественные цели. Или, например, исключительно интересная реализация магии призыва у стражей границ Орд – «Чумная стража». Применение этой способности, которая может использоваться всего один раз за бой, вызывает целый отряд из бойцов-нейтралов, известных как «Чума», которые, как почетный караул, окружают атакованного защитника владений живых мертвецов.
Есть еще несколько небольших, но интересных и/или удобных дополнений. Например, названия некоторых старых навыков заменены более красивыми, уместными и атмосферными. Изменились описания – теперь к каждому навыку можно прочитать подробный комментарий, описывающий его действие. Вы уже не увидите в описании, что та или иная способность просто «отравляет противника» или «увеличивает ловкость». Нет, вы сможете узнать, какой именно урон ядом она наносит, и сколько ходов действует, или же на сколько именно пунктов увеличивает указанную характеристику.
Далее, если у вашего юнита или героя есть использующиеся в сражении умения, количество применений которых ограничено, вы всегда сможете узнать, сколько именно раз он еще может ее применить – это подскажет цифра на соответствующей иконке.
Подводя итог, можно сказать, что боевка стала сложнее и интереснее, а включение автобоя*, по крайней мере, до достижения отрядом стабильного состояния «море по колено, горы по плечо» сейчас и вовсе стало откровенно опасным занятием. Хотя бы потому, что бои теперь – вещь куда более непредсказуемая.
________
* - что, с моей точки зрения, в принципе никогда не было хорошей идеей – ну не должен уважающий себя полководец доверять свои войска абы кому.
Автор: Rain
大意是说了些录像和界面的观感,以及战斗系统的变化(先手、特殊能力、技能)
顺便发兵种图
吸血鬼伯爵
吸血鬼
吸血长老
僵尸
梦魇
圣堂武士
死亡骑士
元首
死神
尸妖
大巫妖
幽影
幻影武士
战役英雄
|
|