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[心得] 关于blender下导入KF移动动作方向错误的问题

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发表于 2011-1-9 11:26 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 rgm2000 于 2011-1-9 11:40 编辑

昨天查阅了MK大提供的T网KF动作教程,加上先前坛友的两篇KF制作和动画移植教程,从去年纠结到昨天的KF导出问题算是终于搞定了。


如果看官对blender修改KF动作有兴趣最好先把下面的三篇教程阅读一下:
http://bbs.3dmgame.com/showtopic-1264183.html
http://bbs.3dmgame.com/showtopic-1075607.html
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=28326

根据前人的经验,blender下导入老滚的移动动作后会出现方向错误的问题。向前的向右,向左的向前,向后的向右,向右的往后跑~

上面的教程里也提到过这个问题,坛友的解决方式是直接修改关键帧,T网作者的方式是导入其他的动作(例如你要改一个向前的动作,就导入一个向左的动作做基准)然后移植Bip01的关键帧数据使你想要的动作在blender下显示为正确的移动方向。

不过个人在实际操作中遇到一个很纠结的问题。根据上面的方法修改过的动作放进游戏后会出现些异样的问题。
例如向前移动的FastForward类型的动作,会变成先向左挪半步再向前移动的情况,这个问题纠结了我很久。用blender导入FastForward动作不做任何修改直接导出放入游戏,会发现动作的第一帧会向前移动,后续的则变成向左,这其实本身是个很有启发性的现象。

根据玩MAX的经验,导入导出朝向不同也就是坐标值有问题,上面的教程里面有一篇也提到过R值改变动作朝向的作用。好了,到此我们解决朝向问题最简单的方法出现了。

控制动画运动方向的骨骼是Bip01,我们这次的目标物就是它。

下面进入正题:

我们在修改动作的时候,不要把导入blender的KF动画的移动方向进行更改,它喜欢向右跑就让他跑去,只要游戏里面是向前就OK
例如我们要把FastForward的一个动作修改为RY的,在移植了OP系骨骼的关键帧后直接将KF动画导出(具体方法参看上面给出的三篇教程)

导出的动作文件是没办法直接放入游戏使用的,我们需要使用NifSkope进行后期处理。(必须修改的东西同样参看上面给出的三篇)

下面是本次教学的主菜,修改bip01的移动朝向。


点开图中controlled blocks前面的箭头,会列出动画里所涉及到的骨骼。
然后我们寻找到bip01号骨


然后点开NitransformInterpolator前面的蓝色箭头进入下一级菜单


会看到Rotation栏后面的 X P R三个坐标值,其中R值就是我们要改参数。一般来说如果在blender下没有修改bip01的移动方向,这里直接把R改为0一般就不会有问题了。
不过有的动作还会涉及NitransformData下的参数,那我们再把这一项前面的蓝色箭头点开


检查下Quaternion Key条目下时候还有扩展栏,没有的话就不用管了,如果还有扩展栏我们会再次看到X P R。R值依然是修改动作方向的,似乎这一层的权限要比上一层的参数更高。根据我的经验,如果看到这一栏下看到此物就意味着麻烦的到来,同样把R敲成0吧~如果进游戏不行就再调试下看看~实在不行就回炉吧~(众:真不负责任)

好了~算是给同好们的一个参考吧,不能枉费我纠结的如此之长的时间和精力啊
经过各种纠结成功将Silver Ranger这套弓箭动作RY话…………真是漫长啊…………………………

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