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[原创] 哥特人生(感想长文,有爱最好,无爱莫怪)

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发表于 2011-1-10 12:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

无视

玩哥特是先从哥特2乌鸦之夜开始的,最开始下载过哥特1,玩了两下就被开始和迪亚戈大段的对话给忽悠了,觉得这个游戏怎么这么麻烦,然后是被开始的小怪给轻松秒掉,于是觉得此游戏没有意思,心说,就这操作性,这拖拉劲,大爷还不伺候了,删除了事。

迷恋

一年后看到了哥特2乌鸦之夜的下载,不免奇怪,这破游戏居然还有2,而且还有资料片了,再下个玩玩吧。安装好一看,连引擎都没变,画面和以前一样,开始还是大段的对话,然后出来被一只小狼秒杀。一样的不好玩为什么还会延续到现在,这咱得研究研究,耐着性子玩下去,琢磨琢磨打斗的操作,研究研究武器的属性,斟酌斟酌任务的选项,一旦将心思投入进去,登时被吸引,直到最终整个游戏结束,要说整个流程已经非常长了,但还是意犹未尽,再找来攻略,把所有的分支任务都看了一遍,选择最佳的方式完成所有的任务,选择自己最向往的阵营,选择最佳的加点方式,收集所有的永久加属性药草,再通关一遍。然后,换个法师阵营,用法师职业再来一遍。于是从此迷恋上了哥特系列。

怀旧

再次下载了哥特1,再次玩起来感觉马上不一样了,一切都顺手。通关一代以后,了解了整个故事的来龙去脉,了解了哥特的世界观。虽然是个小小的世界,但是包罗万象,丰富的地图,个性的npc,简单但不枯燥的小机关,药草,武器,传送石,一切都引导着你去探索。

期盼

从此就期待着哥特3的出现,而且也终于等到了,但是由于机器配置较低,开始运行就及其缓慢,再加上上来就是一堆人在一起打斗,卡死俺了,于是暂时搁置等到换机器再战吧。

淡定

其实哥特3绝没许多人说的那么差,除了开始时的优化有些问题,但出了补丁以后还是很流畅的,就是比较吃内存,因为整个世界就是一张图,不像别的游戏换地图要切换,技术理念上还是比较先进。怎么说呢,哥特中该有的,3中都有了,但是总给人有些缺少些什么的感觉。我仔细想了一下,感觉就是因为地图太大了。1,2都是限定在一个小区域中,但是任务人物丰满,把整个故事撑的满满的,而3则铺的太开了,任务总数没增加也没少多少,但铺到几倍于以前的地图上,这含金量就下降了许多了,所以导致许多老玩家没有了以前那种意犹未尽的感觉,感觉估计都在无尽的奔跑中消磨掉了。但是3还是哥特,不要要求太高,还是要淡定。

插曲

在盼望着哥特4能吸收玩家的意见进行改进的过程中,出了个小插曲,开发商PiranhaBytes被发行商踢了出来,于是自己开发了个新系列《崛起risen》,看来他们看到了哥特3中致命的缺点,再次将故事背景限制在一个小小的世界中,而且使用了许多哥特中的npc,试图让玩家将崛起和哥特建立起某种联系。但是新世界的世界观在我心目中还是没有哥特有分量,而且没有了我最喜爱的敌人‘兽人’。《崛起》有了哥特的内核,但是没有它的外表。


进步?

哥特4终于出现了,总的来说,这是个好游戏,但不被哥特迷认可,其实这早在发行前就初露端倪,因为它的原名不是哥特4,而是哥特-阿卡尼亚传奇,这意味着发行商原本就没想让它延续哥特的风格,而是开发出外传性质的一个产品。因为哥特系列虽然好评不断且有不少哥特迷,但是,凡事就怕但是,哥特迷在广大游戏迷中是沧海一粟,太少了。在当今快餐游戏横向的年代,如果还用生涩、繁琐的游戏去拉拢匆匆而过的玩家,这个发行量绝对是上不去的,所以我认为,纯粹个人观点,哥特4就是发行商想要的样子,没有那么多繁琐的分支,没有那么多看上去没用的技能,不用去偷,不用怕偷东西被看到,在有限的自由范围内,玩家可以干所有想干的事,虽然可干的事已经不多了。如果发行量真的因此而上升,那对发行商来说,这就是个进步。而且,我认为这确实是有效的,毕竟从论坛上就能看出,许多没玩过哥特123的玩家在夸这个好玩(当然机器的配置要高些)。

同归

不是同归于尽,是殊途同归。哥特4目前追求的是可玩性,而当初的哥特追求的是可重玩性,这里差别还是比较大的。可玩性就是玩家玩的舒服,看的高兴,不用太费脑子。重玩性的一个前提就是,玩一次会有好多遗憾,必须通过重玩来弥补,当然,每玩一次的可玩性不能太低了。对哥特迷来说,今后最好的结局是PiranhaBytes重返哥特,以他们多年的哥特开发经验,加最新的引擎,加新的哥特故事,重塑哥特的辉煌。其次就是PiranhaBytes放弃哥特这个名号,开发出比肩哥特的新世纪新世界,崛起目前看还比较弱小,还不足以承担此重任。

最不看好的的就是发行商重返哥特世界,感觉而已。不管怎么说,一个公司最重要的是活下去,所以发行量是最重要的,不管怎么走,各公司的目标都是一样的。最终的游戏将都是在保证可玩性的基础上最大限度的提供可重玩性。

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