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[讨论] 我来比较中肯的评价一下T组和它的使命召唤(5完结7还未完)

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发表于 2011-1-22 15:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Razielzyc 于 2011-1-23 06:42 编辑

来论坛也有一段时间了,虽然知道大家都为T组的**优化搞得头痛。我也不想说T组做得多么好。只是作为1234567包括ps2上的外传,1代的资料片(除掌机)全部通关的玩家。我想比较中肯的评价一下T组和它的使命召唤。(1代资料片,2外传,3,5,7)
《使命召唤:联合进攻》(《Call of Duty: United Offensive》 机种PC, mac)
经过朋友的一些指正,才知道这款《使命召唤:联合进攻》才是T组头一次操刀《COD》。只是那时还不叫T组。叫        Gray Matter Interactive。因为通关的比较早了。所以记忆比较模糊,记得感觉就是《COD1》的冬季版感觉跟IW的风格太相像。所以一直以为是IW出品。只是感觉记得最清楚的就是《联合进攻》的最后一关。被德军大部队包围,队友一个个牺牲,弹尽粮绝的状态下。美军的飞机适时赶到解围。。。。。。个人认为是《COD》历史上最好的一关。
PS:当年UO得到的评价甚至要好于IW的COD初代!
PS:刷分必备模式Domination,Capture the Flag首次加入《COD》系列。

《使命召唤2红一纵队》(call of duty2:big red one)发售日期(2005,大概是11月吧)
很多人都认为T组头一次操刀cod系列是3代。但T组真正开始为IW做嫁衣是这部《使命召唤2红一纵队》。(从此开始从        Gray Matter Interactive改成Treyarch,机种ps2,xbox)当初微软为了给xbox360保驾护航,撒了大把银子要贪心之AB社把当家大作《cod2》弄到了盒子360的首发上。AB面对微软的银弹,虽把当家大作给了盒子。但毕竟没人愿意放弃PS2那1.5亿的用户。所以AB让T组同样以《cod2》的名义制作了面向PS2,xbox用户的《使命召唤2红一纵队》。
我当年因为一没有盒子,(只有P2).再来电脑也不给力。所以只能退而求其次尝试了这款《使命召唤2红一纵队》。游戏主线有别于IW的《cod2》可以说就是《兄弟连》的翻版,叙述方法也差不多,比较中规中矩。毕竟T组首次操刀,谨慎是必需的。
平心而论,这款游戏的素质确实相当不错。操作上为照顾主机玩家进行了一定简化。流程长度让人满意。可以说盒子360有的内容,《红一纵队》一样也有甚至比盒子做的还要丰富甚至加入了空战内容。画面可以说在PS2上算是顶级了。T组显示了其对PS2机能的挖掘力。利用有限的机能(10年前的机子)做出了很多优秀的大场面战争场景。印象比较深刻的是几个北非关卡,周围的黄沙漫天,吉普的挡风玻璃上甚至可以看见沙子在流动。细节部分做得相当有诚意。北非机场的攻坚战也让人热血沸腾。难度循序渐进,总体气氛把握上也很到位。IGN 8.5的评分也是对T组的一个肯定。
PS:1.从cod4代开始收集intel实际是《红一纵队》首次出现的。(解锁德军的武器情报)。
        2.5代网战中开坦克的设定实际是《使命召唤2红一纵队》网战中再次加强。(经朋友指正是在同为T组的《使命召唤:联合进攻》中首次出现的,不愧是一个制作组)。
        3.像cod4代开始的升级开装备要素实际也是《使命召唤2红一纵队》中出现的。(跟《战地》基本一样,不同职业开不同装备)



《使命召唤3》机种(xbox360,ps3,PS2)
正因为《使命召唤2红一纵队》的优秀市场与玩家口碑的双丰收,AB开始重视T组。再加上正逢IW想放弃2战题材转投现代战争,AB为了利益最大化,开始了两个制作组交替制作cod系列的旅程。可以说3代T组有一些临危受命的感觉,COD3其实本身是作为和红一纵队同样性质的外传登场的,当年的Activision的想法是每年两款COD,一款IW的全平台正统续作,另一款T组的主机独占外传,因为IW拒绝了Activision在COD2之后仅仅一年就再出一款COD的要求,所以本来作为外传的T组的使命召唤新作,就被打上使命召唤3的名号以正统续作形式登场了!因为从一开始就没有打算出PC版,所以虽说是正统续作,考虑到成本的问题,COD3也只能不登陆PC了!
这次T组再一次证明了它对主机的驾驭能力。本人也鸟枪换炮更新到了xbox360。所以有幸玩到了《cod3》。从PS2过渡到xbox360.可以说是跨域了一个世代。老旧的Q3引擎显然不能胜任这一任务。所以cod3开始使用流行的虚幻3引擎。《COD3》也算是T组真正自己的集大成之作。各方面都很成熟。
画面上我个人感觉3代是COD系列画面最好的一作。毕竟跟IW4.0那种Q3终极改相比,虚幻3引擎算是真正的次世代引擎。当COD3的有一关是下雨的那个场景时候相信有不少使命的玩家已经很感动了!2代跟3代画面相比是一个相当大的差距。即使跟同期的《战争机器》比较也毫不逊色。更是把同为二战题材的《荣誉勋章:空降兵》踢飞。新引擎对物理效果的改进尤为明显。
说说气氛我可以很保证的和你说比二做的更好!毕竟好的画面能给人更好的代入感。其中加拿大军夜袭德军工厂的关卡。伴随着夜晚的月色,抹黑进入工厂区。拿到文件后,两方激烈的交火。那一关真的给我印象相当深刻。在细节方面真的可以说制作方很用心的吸取了玩家的意见!改了手榴弹不可以拔出保险后一直拿在手上了!手榴弹别人丢过来终于也可以丢回去了。记得有次在丢手雷时候 丢在一个招牌下面 门窗都会有不同程度破坏!尤其是挂着的招牌会被手雷带来的爆炸风飘的左右晃动。而第一人称近战QTE的加入让本作的单机更为火爆。强化了一种紧张感。这里要赞一个。
IGN:9.0。T组good job。
PS:单机近战QTE的加入相当惊艳。插入的很自然而且真的给人一种肾上腺分泌加速的快感。感觉就像《战神》的FPS感觉
PS:万恶的DLC就是3代开的头。从此cod4,6,7的DLC圈钱开始了。
PS:3代终于跳脱了美国,英国,苏联3大单机势力。新加入了波兰和加拿大。
PS:网战上更向《战地》系列靠拢。职业划分更明确,5个职业。新加入载具摩托。

《使命召唤5 战火世界》(机种:全机种)
终于到了恐怕会比较敏感的5代了。请大家尽量客观看待cod5.你会发现这是个好游戏。
在cod1,2,3把二战题材挖掘的差不多的时候。IW另辟蹊径,自4始开拓了一个现代战争的王朝。IW的时代正式开始了。顶着现代战争的巨大成功T组身上的压力可想而知。4代的快节奏,perk,战术的多样性,平衡可以说把FPS带入了另一个新纪元。T组在短时间内必然无法消化。再加上新引擎的适应(自5代开始用IW4.0,转了一圈又回到Q3了,惨)。T组能在短时间内鼓捣出素质不错的《使命召唤5 战火世界》实属不易。
5代单机在国内受众较广的一大愿意是我们能去干小日本。考据我就不说了。坛子里比我懂得多。但我不得不说COD5的AI达到了系列最假!为了让你感受战场氛围,战友开枪十分主动,甚至还会积极跑位,有时甚至把你挤出掩体接子弹。但为了突出你的地位,他们基本上一个人都打不死,经常可以看到某个废物对着墙壁勇猛地开枪打得烟尘四起。不过一旦你冲到了一个特定点,这帮傻X立即开了慧似的枪法飞速进步,瞬间把附近的敌人清空。而敌方AI已经不能叫AI,直接叫作弊好了。躲在敌人绝对看不到的地方,手雷还能准准地丢到脚下,不用挪步就能捡到反丢回去;能通过几十平方厘米的空隙把我打到红;只要我露头,所有敌人口立即指向我;推进到一定位置,马上就手雷雨把我逼走...什么叫AI,人工智能是也,这种智能已经是他妈神工了。从中也看出了T组对新引擎的消化和优化都不够。
看到上面一些可能不少人对5持负面态度。但我恰恰要说。T组的5代正因为3个方面的创新而值得肯首。
1.联机合作:不少人玩过cod6的联机special ops。但实际上5代中是最早出现coop。cod5可以支持4人联机coop打单机模式。4人互相配合,让本来不出彩单机任务变得乐趣十足。弱智AI问题在多人的欢乐配合下可以忽略了。

2. zombie模式:正如cod4结尾的飞机关给人以惊艳。cod5结尾的zombie模式可以说给COD系列指明了一条新路,也同时开启了现今游戏业界浩浩荡荡打僵尸风潮。合作是不变的主题。如果尝试过5代的4人合作打僵尸的同志,一定会有一种仿佛回到了当年4人合力在街机厅中奋战的感觉。combo与金钱的合理利用,路线的选择,全球排名rank绝对会抹杀玩家大量时间。可研究的地方非常之多。这也造成了cod5多人模式玩的少,但僵尸模式却更出名的怪圈。

3.战场气氛的终极强化:这条比较牵强。但我要说5代的联机战场气氛是COD全系列之首。记得头一次玩COD5联机的时候。双方各50人,配合着震天的炮火。跟着坦克的掩护,向敌方目标突进。那种感觉真的有一种在看2战大片的感觉。相信体验过5代联机都会同意我,而联机地图冷色调的处理也让战场有了一种历史感。工厂和德国议会大厦那两张图尤其玩着有感觉。在德国议会大厦的角落,用Kr98栓动步枪于万军中准确狙杀敌军的快感真的很有feel。

IGN:9.2. T组出品的COD系列评分最高。虽然缺点众多,但各方面的创新确实体现了T组的诚意。是T组在COD系列的集大成之作。厚道的(免费)DLC更是让PC玩家体验到了实惠。而市场销量的优秀表现也是玩家对COD5的认可。也间接埋下了IW出走的种子。

《使命召唤7——黑色行动》(机种:全机种)
不同的玩家可能会对《使命召唤——黑色行动》做出截然相反的两种极端评价——有玩家会强调它是一部想卖弄冷战题材,却在历史感上做得异常蹩脚,甚至连枪械的资料都不做考据、到处乱放的烂游戏;也有玩家会认为它把“大片”的感觉烘托到了极致,每个关卡都是一个大片套着一大堆大片,30分钟里能有25分钟高超,其中甚至可能有整整10分钟不用碰鼠标……无论对游戏内容的评价是出自好感还是恶感,这些评语的内容都反映了一个真实的《使命召唤》,一款再度登上销量榜顶峰,创造盈利神话的《使命召唤》。
我们都知道创造《使命召唤——现代战争》系列神话的团队不会继续编写Price和Soap的未来,而踩在巨人Infinity Ward肩膀上开发《黑色行动》的Treyarch不可能是另一个巨人,但身高不是问题,干这行的关键终究还是头脑——Treyarch可能不够给力,但它足够聪明。
尽管开发商讨好玩家、迎合玩家趣味早就是天经地义的事了,但是像T社这样把玩家心态拿捏得如此准确,将玩家伺候得如此到位的厂商实在是罕见:你能列举出欧美玩家喜闻乐见的游戏内容都有哪些吗?不能?不要紧,去玩玩《黑色行动》,把每个关卡的流程都记下来,你就已经列出六七成了。从“我们去杀卡斯特罗”开始,到苏联暗无天日的矿坑监狱,再到凶残程度及人海战术堪比异星虫群的越南敌人——哦,还有与纳粹余孽勾结研制大杀器对付美帝的老红军……如果再加上刺杀肯尼迪和美军的坚船利炮所向披靡呢?这些东西凑在一起,就拼成了《黑色行动》——在发生于虚拟世界的意识形态战争中,美国的主旋律和王牌。从讨好玩家的角度讲,T社在“冷战”这个故事背景下已经做到了极致,它们几乎做出了全部能让玩家High起来的段子——“说到古巴、苏联、越战、冷战、美国的敌人……你能想到什么?在《黑色行动》里,你能想到什么,就有什么,甚至连你想不到的都有——比如那些在冷战时期服役的军人一辈子都没用过的时髦武器。”
《黑色行动》的问题多半源于T社的聪明过头——但是,聪明过头仍然是聪明,因为能从越南人手上缴获到大批装着华丽配件的AK47而感到沮丧的军迷玩家毕竟是少数,占了惊人销量大部分比例的“枪枪枪“爱好者才不会介意自己是在用什么东西轰什么。
你可以说这不是你认可的《使命召唤》,但你不能否认它是一部绝顶聪明的作品,而且市场对它的认可充分说明了欧美“枪枪枪”游戏市场需要的是怎样的智慧。
(还是未完,各位大大给点威望吧。码字不易呀。)

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