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[讨论] 忍不住了,坚持“仙剑回合制”

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发表于 2011-1-30 14:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 kagome_传说 于 2011-1-30 14:23 编辑

看到很多关于仙剑战斗系统的帖子,我实在忍不住了,发表下个人观点。我还是最喜欢回合制了。个人不喜欢arpg,感觉和网游分别不大,而act就只有像鬼泣(依靠绝对的连击操作和各种挑战极限的毫秒级反映)或则蜘蛛侠(连击的定义已经不明显,战斗的爽快感和解密结合。其实像双星物语、金刚狼和战神血统都可以归于这类)这两种类型的才能算真正的act!而仙剑是剧情游戏,做成act绝对是扼杀!
      回合制有啥不好,只是你们没玩过好的回合制,前面有人说的,格兰和空轨的回合制就很成功,最终幻想就更不用说了!回合制没问题,有问题的是用啥样的具有可玩性、策略性的战斗系统来做回合制!回合制是剧情游戏的最好搭档,这是无可厚非的。说喜欢即使战的,你们说说有多少即使游戏的剧情能让你久久不忘的?欧美的arpg的剧情倾向绝对不是大部分剧情rpg党们喜欢的!仙剑玩家玩rpg玩的是文化底蕴,不是神魔大战与大的世界观;玩的是丰盈的主线剧情,不是杂乱而高自由度的支线剧情!
     说实话,本人心中的仙剑不应该单纯的说是rpg,rpg的涵义太广泛了,像论坛的角色扮演区把空轨和哥特这两种个人感觉完全不同的游戏划分在一个区就很难接受,两者给人的完全不是一个感觉!跟不用说骑马、圣域、暗黑之类的了。
     争论好像主要在操作性和自由度两点吧,个人玩rpg(或则准确讲叫日式rpg)玩战斗主要玩的是收集与策略,尤且喜欢最终boss战的时候弄出最强的技能甚至是全技能。像当初的ff7的全召唤、格兰的全魔法、空轨的最终战的角色每人加出至少2系的最终魔法,虽然有的完全没用,比如那个抽魔的;仙三的魔剑技也很好,古剑的战斗系统可以说没啥创新,不过还是努力用星蕴在加出召唤技能同时兼顾魔法抗性之类的。   
     总之,不同的文化决定了不同的观念,何必强求?回合制没错,错的是基本上没有任何战略性的战斗系统!
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