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即时战略游戏现状总结

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发表于 2011-2-16 16:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 fuxiyan 于 2011-2-16 16:32 编辑

    • 战场_倒退的体系_地图平衡性带来了对称的地图_降低了可玩性和对抗性
      • 2D战场:绝大多数及时战略游戏,模型和画面的3D,不代表这个游戏拥有一个3D的战场,很多游戏仅仅只有画面3D
      • 3D战场:少量的及时战略游戏,战场3D化会导致所有3D画面的单位都成为实体在空间中占据一块地方,物理体系及被应用其中.
    • 单位_矛盾的体系_是给一个单位做10套武器和技能还是做10个不同技能的单位
      • 军队
        • 大部分RTS中只有陆军,你看到的大部分RTS的空中单位不具备空军的作战特性,仅仅只是陆军航空兵种,这些平庸之作大多被人遗忘,可悲的是还有人不断生产出图像引擎升级的同样平庸的产物
        • 天军的RTS和海军\空军\陆军齐备的RTS成为了娇楚
      • 后勤
        • 资源生产,十分之九的号称自己是及时战略游戏没有资源生产;所以这些游戏仅仅只是"RTS"而不是"及时战略"
        • 装备生产,十分之二的号称自己是及时战略游戏没有装备生产;所以这些游戏仅仅只是"RTS"而不是"及时战略"
    • 策略_没有得到重视的体系
      • 将军技
        • 没有得到足够的重视,但是在
          及时策略游戏<RUSE>,已经可以看到其开始慢慢发光,作为将军技,应该有数百个选项可以让玩家在战斗中选择和释放
      • 科研
        • 随着<最高指挥官2>的发售,统一管理界面和资源来源后,传统科研可以在这里划上一个句号
    • 发展方向
      • 将军技得到科技体系那样的地位
      • 面向玩家开发数百种将军技,使用XXX点数来向单位释放
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