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[心得] 手把手教你简单修改头型大小

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发表于 2011-3-9 10:04 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 4K~HDR 于 2011-3-9 17:36 编辑

这是巴布网的原帖:http://bbs.baballs.com/forum.php?mod=viewthread&tid=41775&page=1&extra=#pid660055

献给那些一样热爱2K11,但又为大头而头疼的朋友!

需要软件:

3ds Max 9Nba2KX_ModTool_0.161版本(系统需要安装Java Runtime Enviroument,随便百度一下很多才几MB而已)、n2kmodtool(这个已经整合在Nba2KX_ModTool主目录的,解压缩后可以看到)

下载地址:http://blog.csdn.net/zsword001/archive/2010/10/10/5931793.aspx


3ds Max 9下载地址:http://down.gougou.com/down?cid= ... 9690FA702B7B805F4B3


需要数据:球员面补ID(需要2K11球员面部ID查看器,或者直接在我放出的

2k11面补ID.txt里找,不过不是很全) 2k11面补ID.rar (9.54 KB, 下载次数: 259)




步骤 1、把n2kmodtool文件 放进3ds Max 9plugins文件夹里

比如J:\ProgramFiles\Autodesk\3ds Max 9\plugins 里面


步骤2、打开3ds Max 9主程序,在主界面上方工具栏处 右键——》点击自定义

如图


打开后在“类别”里选择Nba2k_x-3DmodelTool
    如图

之后下面有一个edit_N2KM的按钮,左键点住把它拖拽到 主界面上方工具栏的空白处

如图

步骤1结束 不要关闭3D MAX



步骤2、打开Nba2KXModTool

会有提示你使用的哪个NBA2K版本的工具,选择2011

点击左上方的 open 按钮,打开2K11游戏目录里的pngXXXX.iff文件,比如我打开麦蒂的面补文件png0419.iff,如图 ExporRes是导出头型文件,这个也可以导出贴图,注意这边导出的位置和修改后导入的位置要一样,比如图中的 4 号文件



比如我们把导出的n2km文件 取名为 1 ,我是直接保存在2k11的目录里面。第一次导出模型时会有英文提示是否解开,点确定就行了


步骤3:切换到之前的3d max 9 主界面,点击那个之前添加的按钮Edit_N2KM,

再点击Import N2KM按钮




弹出“需要重置吗”,点是就行了,导入成功会显示Import Success

导入后,模型会由不同颜色的线条组成,此时还不能对它进行修改,

1、必须先用左键把整个模型文件选择后才行,选择后整个模型的线条会变成白色,

2、然后点击右边工具栏的“修改”按钮

如图


然后在“修改器列表”下拉框中 找到“可编辑网格”



之后点击下方那个有三个小点的图标,

1、点击后模型的线条会变成蓝色,

2、然后用鼠标选择模型脖子下方以上的部分,选择的部分会变成红色。注意不要把脖子也选择进去,也不要选择整个模型(这样会导致头部和球衣不吻合)

如图




然后右键选择“缩放”



左键按住,光标往上移动是放大,往下移动是缩小,看自己需求修改大小,可以直接在游戏里看到效果,建议一边开着游戏一边修改,直接在球员编辑模式里看 比较直观和方便



步骤4:修改好后 点击Edit_N2kM里的Export N2KM,在弹出的对话框重选择Export

导出覆盖掉之前那个我导出的1.n2km文件,提示是否替换时,选择是
如图




回到Nba2KXModTool主界面,点击ImportRes,1.n2km文件导入进去,这样就大功告成了!!!

直接切回游戏中看效果。。。。。。

下图左边是修改前,右边是修改后。。。有差距吧

配合巴布网会员“我是ceekey”的细腿补丁,效果会更好,建议在细腿补丁基础上修改会比较好


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