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[讨论] 合体版SP10职业技能分析及SP11改进建议

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发表于 2011-4-8 01:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 神九 于 2011-4-10 09:34 编辑

自火炬之光推出以来,各种MOD层出不穷,众多版本中,独爱合体版,原因无他,集百家之长且职业众多,玩得比较过瘾,所以非常感谢那些制作或者整合MOD的作者。然而,从精益求精的角度,总觉得这部作品还有些不足之处,现提出一些意见,希望对合体版制作者有所启发,也欢迎广大爱好者一同讨论,共同制作出属于我们的游戏。

一、职业设计及技能搭配的不足

(一)职业过多,特色不鲜明。

说到职业的设定,不得不提同类的暗黑。暗黑2的七大职业【野蛮人】、【圣骑士】、【德鲁伊】、【刺客】、【女巫】、【亡灵法师】和【亚马逊】,体现了力量、防御、召唤、速度、远程等不同的战斗特点,每个职业的技能都大不相同,职业数量不多不少又特色鲜明,设计得非常经典。

反观火炬之光,原版三个角色【毁灭者】【征服者】【炼金术士】其实设计得也是很平衡的,体现了近战、远程和魔法三种最基本的打法,职业虽然少了些,但也算特色鲜明。

合体版SP10虽然有28个职业,但我感觉总体质量不高,很多都是拼凑出来的,就好像把本来10个职业的技能硬生生地拆解成20个职业,导致了技能的高度重合(详见第二点)和职业含金量的下降。这种做法,愚认为不可取,首先是造成了职业特色的混乱,如暗夜行者、暗夜精灵等职业同时有远战和近战两大模块技能,虽然看上去比较全面且武器选择丰富,但是我认为这不仅给玩家的武器切换和技能操作上的困难,也给玩家带来了技能加点上的困惑(到底是打造近战猛人还是修炼偷袭高手?)。其次是造成了玩家重复游戏的疲劳,合体版虽然名为28职业,其实只要玩了十几个职业就等于玩过了所有职业,为啥?因为很多职业技能都是交叉的,比如在玩过【毁灭者】【征服者】【刺客】3个职业后,那么【暗夜行者】这个职业基本上等同于你已经玩过了,因此,合体版的职业数量严格来讲只算15个左右。这个是我认为合体版最大的不足。

(二)技能重复,搭配不合理

首先我们来看技能的重合带来的职业无特色。我总结了下,合体版里的技能主要分为通用型(如冒险者、双持、高级法术专家等)、部分角色拥有的战术型技能(如战士类的“铁索回旋”“火焰十字切割”,弓手类的“箭雨”)和极个别角色拥有的专属型技能(如青鸟巫女、恶魔学者的绝大多数技能)。合同版的大多数职业的技能格局基本上是:20%专属型技能+40%战术型技能+40%通用型技能(或者3:3:4),因此重复很高,我们来看一些典型实例:

1、完全相同的【征服者】、【玛利亚】和【萝莉】

三个职业其实就是换了个身材和面孔,技能完全一样,估计是为了满足某些萝莉控的需求吧,呵呵。

2、【暗夜行者】和【刺客】

其实就是男女刺客,前者集成了【征服者】的一些远程打击技能,后者则集成了【毁灭者】的一些近战技能

3、【毁灭者】、【兽人战士】和【女武神】

【毁灭者】和【兽人战士】这两职业技能完全一样,只是外表上一个是野兽一个是禽兽。【女武神】的技能与【毁灭者】也差不多,感觉作为近战类英雄偏弱,不过少了【十字切割】这些高伤害输出的技能,BOSS战不是很妙

4、【炼金术士】和【女巫】

霜之震撼和火之冲击等魔法主打技能都差不多,不同的是前者有召唤后者更偏魔。

5、“三姓家奴”的【暗夜精灵】和 “万人骑”的【死亡骑士】

精灵这个角色其实就是在【德鲁伊】、【毁灭者】和【征服者】三个职业中各选择一个模块的技能杂交而成,没有什么特色。【死亡骑士】则综合了大多数职业的强力技能,强就一个字,不过特色就不够鲜明了,感觉就是多人的杂交一样。

再来看技能搭配的不合理。比如青鸟巫女,35级之前,感觉都没有拿得出手的攻击性技能,技能缺乏层次感;再比如暗夜精灵,拿弓箭的,配个疯狂攻击这样的近距离砍人的技能总觉得怪怪的(精灵射箭多优美);再比如,很多法师配双持,我觉得法师的职业特点就应该是放魔法,而不是冲上去砍人……先说这么多吧

二、关于职业的整合与技能的调整

SP9SP10,欣喜地看到了一些变化,也非常高兴作者对我上次提的一些意见的采纳。然而人心总是有不足的,对于合体版的下一版,我最希望看到的就是职业的精简和技能的调整:

(一)职业的整合

如前所述,28个职业实在是“过多”了,最关键的是这个“多”是建立在技能反复重复,交叉组合的前提下,甚至有几个职业是完全的相同,我认为完全没有必要弄那么多职业,职业贵精不贵多,宁缺勿滥,不成熟的可以先不加入。下面是我对职业的一些初步设想:

1、【玛利亚】、【征服者】和【萝莉】三个职业合并,并增设一个跟踪导弹类弓箭技能、一个霰弹类射击技能,一个终极必杀远程打击技能(比如凤凰图腾射击)。以突出其远程攻击的特点

2、【圣武士】和【女骑士】和【圣骑士】三个职业和技能合并,塑造出一个以使用盾牌+单手剑,即防御型的角色,并将其他角色的盾牌类技能(盾护我身、龙影护身)全部归到其名下

3、【暗夜行者】和【刺客】职业和技能合并,突出其速度、爆发等特点,另外,刺客能否追加一个残像一样的技能,就像三国无双5的神速发动那样的效果,好华丽的效果。

4、【炼金术士】和【女巫】也合并吧,再弄个冰火两重天的大招吧

5、【死亡骑士】加个冰霜骨龙的召唤和暴风雪类强力技能吧,再去掉几个技能。

………………暂时提这几点吧。

(二)技能的创设及调整

1、按照武器类型来设定或者限制技能

我认为,每个职业的多数技能都应该有武器类型的限制。比如双持单手武器类技能(火焰十字切割),弓箭类技能(箭雨),双持长矛类技能(比如设计个威猛的“横扫千军”),装备盾专有技能(比如弄个“伤害减半”之类的),火枪类技能(比如火箭弹之类的,在这里提一下,SP10将石头兄弟的手持火箭炮的技能需求改为远程武器我认为不妥,还是手持枪械类武器好些,因为弓箭能发出火箭弹不符合常理)、法杖技能(比如发动魔法类技能必须要装备法杖)。这样,各大职业都有了专属类型武器,也算是一种职业特色

2、技能的调整

主要是对平衡性的调整。玩了那么多职业,总觉得一些技能设计有问题或者平衡性不好。下面分述之

1)技能的明显BUG

如毁灭者的火焰十字切割。升满是5级。但是每升一级,威力不长,负面效果反而增加了(护甲下降,法力消耗增加),谁还会花点去升级这个技能?这个不知道是不是BUG

2、技能的冷却时间

很多招式由于有冷却时间或者冷却时间过长使得其成为鸡肋,分为两种:一是一些低端型的技能设立了冷却时间,比如萨满的初始招式(具体名字忘记了)还有女骑士的那个踢人的(啥名我忘记了)和“公正”,本来这些招式就不强,如果设定了冷却,则这些角色就缺少了实用型的常规低法力消耗的选择。二是终极大招的冷却时间建议再调整短一点,比如火焰十字切割,由10秒调整为5秒吧。还有爆裂火焰之初这招效果很好看,取消了它的2秒限制吧

3、相同技能不同技能进行区分

同样是双持或者暴击,我认为应该区分职业来设定不同的等级,比如双持,普通战士的等级应该设定为15,而毁灭者这样的纯近战英雄应该设定为20级或更高,这样不一定程度上也算是形成了不同职业特色

三、其他一些零碎

(一)关于雇佣兵

合体版里最鸡肋的技能可以说是召唤技能,为什么?因为有雇佣兵!只要有钱,你就可以雇佣20个左右的雇佣兵,且他们的战力不低,这样一来,很多召唤类的技能就等同于虚设了。因此,为保留这些召唤类技能的价值,我认为应对雇佣兵进行一定的数量限制,我的看法是怪物1名,英雄1名,合计2

另外,能否把所有职业的英雄列到雇佣兵里?

(二)关于一些职业的外观

死亡骑士不管换什么装备(武器除外),装备外形都不变,能否将其这套外观设计成一件套装“巫妖王之愤怒”?

(三)关于装备

1、装备要“实力与名气”相当

基本思路是神话(比如希腊神话、埃及神话、中国创世神话)>魔幻(魔兽争霸中的物品可以归到这一档)>世俗(方天画戟这些的),大神用的东西应该都设定为顶级(而且玄幻小说也分神器、道器、宝器、灵器之分)。比如中国神话里的一些NB装备如“诛仙剑”,私人看法是这个名字无论从气势还是从使用者都要比什么雷霆之怒·追风者神话或者明肌雪这些个强多了。

另外,是不是考虑加入一些传说中的神器啊,比如希腊神话中的海皇波塞冬的三叉戟,北欧神话奥丁的那把枪,雷神托儿的锤之类的(没有MOD就暂时用一些垃圾的装备先顶着吧)

2、套装按照比例加成属性

很多套装穿戴整齐后的加成属性并不如意,甚至是鸡肋,这样这些紫色装备就成了纯收藏。套装的属性我觉得应该加强,而且是按照比例加强,比如5件套,装备2件力量敏捷魔法防御各增加10%,装备3件增加20%……

另外,我感觉符文的属性和作用超过了装备甚至是套装

3、装备的等级属性区分不明显

比如维罗纳之戒,史诗、神话、传说这3个等级,灼伤比例都是相同的5%,唯一的区别是+5、+10、+30(数值差大概是这样),这样一来装备等级需求提升了,但是装备效果缺不见明显提升。类似的装备还有很多

4、有几个装备在物品栏里无法显示图片

比如青缸剑、金龙等

(四)杂七杂八

1、洗点药水使用后的总点数和洗点前不符合,缺斤少两。这个我是算过的。

2、能否取消辨识?这个阿尔萨斯版贺岁版就有现成的阿

3、相同的符文能否像药水那样累加啊,这样不占物品栏。另外药水等物品的单格数量上限能否提高到999以节省空间?

先胡乱说这么些吧,等到作者发整合意见贴了我再提

希望在火炬之光2到来之前,合体版能再进一步优化,辛苦作者了!!!

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