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[原创] 通关后,谈感想(有剧透)

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发表于 2011-4-24 19:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

第一次在3DM发帖,写的不好:)


游戏时间:两遍

画质设定:中

有剧透。

写这篇文章之前,我一直在想,《传送门2》在我心中能得多少分。07年附加在《橙盒版》中的添头如今自己当家作主,不仅在制作规模上肯定要大于前作,更是自《半条命2:第二章》之后考察valve实力的唯一机会——至少,《传送门2》的精华是单机部分。

好,那么如果给《传送门2》的单机部分评价,我给7分。游戏叙事部分比一代加强了力度,但跟11年同类型游戏相比谈不上优秀;游戏玩法部分有改进,同时也带来了新的问题,总体上看跟一代持平。

这次就先以流程综述来开始本次评论吧。

首先要说的是玩家心情——我的心情是激动,怀着崇拜之情来玩这款游戏的——这点很重要,熟悉的阀门标志,诡异的音乐,一开始就增强了注意力。

进入游戏后,动态背景风格依旧,并起到了回忆的作用。菜单加入了翻转效果,还有在视觉效果调整方面,如果玩家第一次修改,会有贴心提示告诉你这个选项影响画质的那个方面。Valve,做得好!

进入游戏,读盘上有些枯燥。一开始的场景是温馨的房间,我还以为自己玩错了游戏,教学方面没什么好说的,按着要求一觉醒来,就发现有些不对头了——先是不安的音效,然后是画面的剧烈转变,黑暗的房间中,刚才整齐的家具全都破旧不堪——到底过了多长时间?我心里有些不安。没过多久,我遇到了新出现的球形机器人维特里——这种设计不是第一次见了,只是他显然更贫嘴,从一开始的“吓了自己一跳”到反复地说“hello?”再到傻乎乎地说傻话,给人的第一印象是天真,可爱,热情,话多。

接下来是一段valve喜欢用的展示场面。房屋脆弱的表面掉落,我惊讶的发现自己身处一个虚幻的空间,深邃无边——让人想起《心慌方》。只是,颓废斑驳的路途,进一步在暗示玩家接下来要发生什么。一路上,维特利还是说个不停,这时候,玩家除了干瞪眼还什么都做不了。

回到熟悉的训练场,2代较一代增加了更多的润色,地上的植被、扭曲坍塌的墙面,不再光线充足的空间,流畅地在source引擎中表现自己的特色,而我认为,实验室的后现代风格(应该是吧)与这些修饰配合的相当默契。开始的教学关依旧很容易,配色、标示都很完备。而语音永远在说些不明不白的蛋疼话。

随着流程深入,渐渐地领略更多新意,比如比一代更好看的电梯,反差更大的光影,屏幕上反复播放的动画片。Announcer的独白我不甚明白,但这种不求甚解的感觉,其实才是portal的风格吧。故事方面进展不大,除了维特里的个人秀。然后很快到了GLaDOS

“复活”这块。

额……portal2中重复的段落不少,比如玩家在通道中自由落体这事,比起《战神3》差不少。GLaDOS跟玩家对话,但我却不觉得亲切——我可能觉得她可爱,顽皮,生性又有些残忍,像个任性的小女孩,但不会觉得亲切。因为自始至终是她在单方面的传输信息,玩家能感受到他们的个性,但他们却很少作为朋友的身份出现在你面前,而是让人觉得冷冰冰的距离遥远,甚至在2代中还洗白GLaDOS,把她孤独,觉醒,友谊的一面淡淡描绘。

到了第二篇章,玩家已经基本熟悉了光枪的使用方法,这时候实验室的画面也基本定型:破损,空间感,深度(较之一代感觉更大气了,而又不会引发歧义,很伟大),不喧宾夺主的动态修饰俱全——相比起后来引发人歧义的“旧试验场”而言,好很多。新加入的跳跃机构、传送带、折射方块(一代没有吧,记不清了)——有些鸡肋(gameplay方面的内容我一会单独说)。至于GLaDOS给玩家“惊喜”,玩家逃跑,维特里叛变等一系列过程,都精彩程度不足——甚至觉得就是在绕圈子,然后顺便进行最简单的解谜。真正“哦,原来是这个样子”的那种感觉,一直到最后我也没找到。

剧情进入新篇章后,风格发生了极大改变——感觉就像进入了《半条命》的世界观。光圈科技的老板开始在你耳边磨叽不清,更加破败恢弘,内部饰品复古的建筑群表明了这里是《生化奇兵》+《辐射3+《半条命2》的结合体——说到这里,内心反而有些失望了,2代说做的就是单纯地描写光圈科技的缘由,以一种无趣的方式。这期间游戏不断地引入新的功能,但我很难说惊喜,只是心态要比一般游戏专注。最后的boss战也没什么好说的,除了穿梭太空的那一幕真的很有创意。

流程问题:

叙事上的问题,在于valve还是在用老办法打动玩家,而这已经渐渐用烂了。如果您同意一个正常人在你耳边甜言蜜语未必可以打动你,恐怕就会同意,一个精神不正常的人在您耳边说精神不正常的话是什么感觉了。

完第二遍当然要看制作者注释,可悲的是,我发现valve的确在这方面没有想法。比如制作者希望营造出真实可信的维特里,下的功夫很大,但我实际玩的过程中,从来就没有注意过他——讽刺的是,当我想找到他的时候,他却经常不知道飞到哪去了。再比如第一章某个房间中突然播放的爵士乐,对于大多数玩家而言毫无意义。再比如制作者经常希望玩家“张弛有度”,试图通过传送通道,没有明显谜题的环境来舒缓紧张情绪——但我还是会很紧张(效果有限),因为玩家自然不知道什么时候有危险,在平静的环境中,玩家如果找不到出口,同样会很焦躁。再比如最后boss战前,制作者希望通过前面的谜题来暗示炸弹的用法——但是这不是传送门的基本用法吗?至少我打boss战的时候根本没想过前面的“暗示”,而是凭玩了这么久的下意识选择击败他的方法。

因为portal的游戏方式占得比重太大了,以至于游戏的故事根本无法控制节奏,玩家的挑战欲望高涨,人物的运动速度很快,大量谜题讲究的就是速度,玩家像“鹰一样翱翔”——从根本上,就把除了过关以外的一切推向边缘。Valve准备的各种细节、铺垫可以潜移默化的影响玩家,或者让人会心一笑,但相对于战胜谜题的成就感,几乎可以忽略不计。

所以,在这款游戏中所作的叙事努力基本失败;valve的工作量不如用在加深游戏谜题的深度上更起作用。

Gameplay

先说难度,我感觉比一代简单(额……或许是因为,一代玩的刻骨铭心?)整个流程中几乎没有出现想不出的——但我还是在好几个地方看了攻略,为什么?因为游戏的设计出了问题!

因为实验室不再简约,所以很大的一个问题就是——玩家想歪了怎么办。Valve处理的办法也没改变,就是——只能朝白色的地方开portal。这点在实验室环境下倒还好说,但是到了真实世界中就麻烦了。

因为地图太大,我根本不知道游戏是要求我进行解谜,还是要求我去进行大家来找茬。这是本作致命的错误。

实际上,游戏后半段基本都发生在“旧试验场”,题目的难度也更大,问题也就更突出。到了一处困境,我很可能会这样想:是不是有哪个角落可以开洞但我没看到,还是,这里要完成一个解谜?还是,我有一个开关没有打开???当你费了半天劲发现前两种都行不通,最后是不起眼的一个拉闸没有开启,你说玩家是什么感觉???valve在这种地方出问题,完全不可想象(除了几个闸跟解谜有关,其他自动开启不就得了?!另外,加入适当的提示功能,真的这么难吗?)

与前面的问题相反,就是本作引入了太多新元素,但是又找不到一个让人惊喜的创意。

传送带没玩几关就开始涂颜料,涂了不久又玩空间传送——但每一样都没有玩熟。

但是有一点很好,就是valve始终解谜第一,要求动作配合的地方少之又少。

传送带:游戏中用了其支撑,防子弹,挡板这三种应用。

折射砖块:用于改变激光角度,射击。,还有自身的质量。

跳跃器:朝制定位置跳跃。

颜料:蓝色跳跃,橘红色加速,白色可以打开传送门。

“偏移漏斗”(??):朝一个方向移动,可负重,部分可通过机关逆转方向。

随便想想,就有很多玩法还没有挖掘。相信制作者显然有更多出色的创意,只是因为要平衡难度,忍痛割爱。

游戏谜题的复杂程度控制的很好,到游戏最后,基本上每关也只有3处需要解谜。而这三处不外乎用砖头压按钮,利用速度飞的远,机关的先后顺序……掌握了这个规律,没有困难谜题可言。

玩第二遍?

呵呵,没这个必要……因为第二遍更无聊。

谜题游戏的问题在这里,第二遍玩的时候,你只是在跟自己比速度吧。从这点也可以看出,游戏的价值(评分)被高估了。

个人认为,很有必要让群众设计关卡,这个功能不久就会有吧。

通过这个游戏,我发现一点:

让玩家由生气变为快乐很容易,由快乐变为生气也很容易。而玩家,不会很“记仇”。

设想:让玩家将生气转移到游戏中的角色中,不因为游戏的错误惩罚玩家,也不因为游戏的错误惩罚游戏,或许可以两全其美。

亮点:

维特里让玩家转过头去,以及其他各种好笑的、讽刺的话。

狭小的空间,往上一望却很宏大,强烈的反差。

缺点:创意匮乏深度不足(相对于一代,另外,创意不等于难度);故事讲得很失败。视角很混乱。

关于平portal2就说到这里吧。Valve进化力度让人失望——本来因为其实验性,这次是进行各种尝试的好机会,出了问题,没关系,还有机会改——而如果在《第三章》中砸了招牌,那可真对不起苦等了这么多年的我们啊!

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