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经济和内政成分比例在RTS中上升是大势所趋

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发表于 2011-4-25 08:44 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
即时战略玩家玩得终究是战略, 而不是光来打仗的 ....

纵观即时战略四大流派

其中有三个流派都是将 经济扩张和内政复杂度放在和军事胜负 同等高度的地位的

而 大量的雷作,典型如 CnC4\终结战争\风起云涌

这些产自 EA\UBI\SEGA 大厂的作品 , 在技术上可以达到足够的高度 ;

但是 因为几乎将经济和内政成分降低到最低 , 完全失去可玩性 ~~~~~~


反观

要塞 哥萨克 横扫千军 , 这些能 十数年如一日的拥有 持续的可玩性,并且在目前RTS数量达到并超过200款的前提下,还可以持续Play到新鲜点,

正是因为 他们都采用可以 资源生产的经济模式 + 足够复杂的内政成分(建筑建造元素)

.........................................................

光是 资源采集 是不够的, 一款即时战略游戏 想要 让玩家持续的玩下去, 就不能束缚住玩家的手脚, 而必须给与玩家足够多的PP元素,

结果我们可以明显地看到 ~~~~~~~~ RTT游戏甚至已经放弃了 资源采集, 而 RTS游戏则是 放弃 资源采集, 转向资源生产 , 这是两个不同类型的游戏的大势所趋 ~~~~

总归 有些游戏会成为RTT, 而不再是 即时战略
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