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[原创] 》》 “自动战斗”

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发表于 2011-5-16 00:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 wdzcg100 于 2011-5-16 00:22 编辑

引: 可惜了,凡是类似策略的游戏都会有类似快速战斗,”自动战斗“/”快速战斗“/”简易战斗“这样的设定。目的可以说只是为了节省时间,没想到的,发展了10多年了,居然还是那么简陋…

      需要举例子吗:《英雄无敌3》>>《幕府将军2》


原因一。 xx样的游戏,单纯的脑力而已。
原因二。 xx样的游戏,主体就是单机。几乎不存在同一台PC上不同用户长期分享的进行这个游戏。
原因三。 xx样的游戏,“自动战斗”最牛的设定也无非不过稍有调整的"相互平均损伤"而已。

      典型而又实际的极端例子:a。10000单位的战斗,手动结果=无伤 ;
                                        b。同样10000单位的战斗,手动结果=全灭。


      其实我们的需求不高:“自动战斗”能够在“一定程度”上反映出玩家的实力即可。

      而且并不会复杂到增加开发成本,下边简单想两个方法。

方案一。智能成长型: 通过分析玩家成绩最好的10~20场战斗,获取一些关键数据,来不断调整“自动战斗”的结果即可。
           例如:你头一场战斗仅带2个泰坦巨人就灭掉了4000个骷髅,那么下场战斗你带3个泰坦巨人去打4000个骷髅,“自动战斗”的结果至少也不能失败吧。

          ( 连这也算复杂?游戏设计师两天都想不出具体规则来? 那算了,不高看他们了。 下面看看这个简化了n多倍的方案吧:)

方案二。成就解锁型:预先设置A B C D四种程度的“自动战斗”算法。 默认为B,另外再设置其他三种的解锁条件即可。

           例1:《将军2》中你用 四队  灭了AI 十队, 那么“自动战斗C”就会解锁。
           例2:《将军2》中你用 六队  灭了AI 二十队,那么“自动战斗D”就会解锁。
           例3:《将军2》中你的 十队  被人AI四队打的子哇乱叫的,那么“自动战斗A”就会解锁。

          这很难吗?! 就我的工作经验来看,哪怕国内的开发人员,也就两三人两三天的工作量…


结语: 我知道来这论坛看帖的人, 基本和游戏开发就撘不着什么边儿;也知道没人会关心的有多深有多细有多远;

          反正这么想了,既算是抒情;也算是练练打字吧。。。hehe
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