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[心得] [进阶向]车辆的一些修改与设置

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发表于 2011-5-16 11:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 hcwty289 于 2011-5-16 11:40 编辑

1)研究了一下版座的这个东西http://bbs.3dmgame.com/viewthread.php?tid=1914292&extra=&page=3
游戏中原有的cometXL就是一个三截的铰接式公交车,如下图:


现实中的真车也相当霸气:


而最上面说的修改包是怎么回事?原来他把最中间那节变成两个了,全车变成了4节,长度增加了不少,而载客量也有了一定提升。
究其原因,考察了一下bus13a.script这个文件,他是公交车里面第一节车厢的参数。
文件里面有下述表示:
$trailers = [
  ["bus13b", false],
  ["bus13b", false],
  ["bus13c", false]
];

trailers是指拖车,bus13b就是中间的那节车厢,修改者把这里改成了两个bus13b,所以有了上述变化。
同理,其他已经有了trailers的电车、地铁也可以这样修改,把车辆随心所欲的变得的很长或者很短,前提是trailers后面不要出现两个车头或者车尾,否则会出错的


2)
这下cometxl变成了四节车厢四个车门,但改完了车之后发现,乘客总是从最前面那个车门上车,要想把车厢填满那得花多长时间啊……
下面有这些表述:
this.addPath("doorR0-enter", GRID_PATH_END, vector(2.0, 0.4, -1.0), QUAT_IDENT, vector(-0.5, 0.4, -1.0), QUAT_IDENT);
这是一个人物运动轨迹的表述,学过响亮的应该明白,vector后面的值正好是以车辆本身为坐标系的三维点坐标,
乘客从车外vector(2.0, 0.4, -1.0)走到车内vector(-0.5, 0.4, -1.0),第一个分量是左右,第二个是上下,第三个是前后。
并且是一个消失轨迹“GRID_PATH_END”,小人进了车之后就不用显示。
所以我就把第一辆车的进门语句变成了出门语句:
this.addPath("doorR0-exit", GRID_PATH_START, vector(-0.5, 0.4, -1.2), QUAT_IDENT, vector(2.0, 0.4, -1.2), QUAT_IDENT);
这下子,整辆车到站之后四个门打开,小人同时下车,而站台上的小人立即集体消失,都瞬间移动到车里了。

3)
还有个type参数,是修改车辆类型的,改了之后电车能当汽车跑(啥?
就看我以前发的帖子好了:
http://bbs.3dmgame.com/thread-1964920-1-1.html

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