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[火星] MOD企划,一个幸存者的故事,深夜长文

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发表于 2011-6-12 05:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 nweiss 于 2011-6-12 06:07 编辑

前言:

这只是一个企划案,纯粹是用来发泄而已,并没有什么动工计划.




一、大纲:

主题很明确,一切都是关于一个生存者所经历,所面对的事情.在我所知的技术允许范围内,会尽量的列出表现与实施的方法或方式,同时在大局上对世界观进行设置.

1、世界观:
根据辐射:新维加斯(以下简称NV)的世界观与辐射3明显的不同,在玩家所处的NV世界中,用游戏原话来说就是文明的光芒太耀眼了,与想象中的后启示录世界明显有出入.于是,在制作一个关于幸存者的艰辛故事之前,就必须将这个世界观改变,而需要融入即成世界,就可以采用类似死钱那样的方式来达成(设置新区域,实际上我觉得死钱的世界作为一个生存游戏的背景是不错的,实际场地不需要太大,却要充满着各种使玩家不会感到空虚的东西).

同时,作为生存背景,没有威胁玩家生存的危险,是不可能的,但是像死钱那种毒雾也不可取,那样反而限制了玩家的探索与发现.主要的意象包括:敌人,陷阱,饥饿口渴等生理需要(核心模式下)、环境(辐射)与药品匮乏、武器弹药稀缺.



2、场地设置:
场地的设置相当的重要,一切关于玩家身边的世界都是建立于环境之上,在本帖中,将场地设置为一块"被遗弃的城区",这里之所以使用城区而不是"废墟"是因为光秃秃的废墟很难给玩家什么可以探索的故事与背景,一如一马平川的莫哈维沙漠.死钱的居民区是个比较符合要求的地点,在建立地图的时候可以作为一个不错的借鉴,之所以不使用死钱的现有资源是因为死钱出来已经有一段时间了,玩家们对环境已经有了一定的认知,使用重复的地形会大大的折损玩家探索的热情与好奇心.

环境方面尽量的给玩家造成精神上的压力,例如阴暗的天气(可以经常使用赤诚之心出现的雨天),漆黑的过道与隧道等等地点.在解决大地图的设置之后,预计具有探索价值二级地图(各种隧道,不包括简单的小房间等)至少要有20~30个以上,这个视能力而定,当然越多越好,但是必须在保证探索质量的前提条件,宁缺毋滥.

场地的设置是一个非常花时间的地方,要建立一片较大的场地,还要用各种东西将其填满,还不能让玩家觉得有重复性.既需求大量的心力,也对技术有一定的要求.



3、剧情设置:
这是一个以生存的故事为大纲的MOD,不需要所谓的"剧情",否则就会将部分玩家限制在一个简单的"两点一线"式的目的里,但是这并不意味着不能用各种背景故事来将之填满.同时还必须要设置一个开放式的目的,否则玩家在探索一段时间之后就会无所事事,继而失去动力.

这里简单的举个例子:玩家在进入区域后发现身后的门被锁死,根据附近的终端笔记,发现大门是无法从这一侧打开的,在被迫前行一小段距离之后,玩家从一具枯骨身边发现了一段笔记,这段笔记的作者与玩家的处境相同,而他在生前在附近发现了一些炸药,并且希望用炸药来炸开大门逃出去,但因为封锁的大门非常坚固,只有手头上的炸药并不足以炸开大门,于是他只有继续探索希望找到更多的炸药,但在探索中却死在了敌人手中(下文会进行设置).任务进行到此,就变成无任何标记的开放性任务,玩家必须靠自己进行探索,并最终逃出这片死亡区域(敌人,陷阱,生存危机)

以上只是一个简单的例子,详细的设置还可以随时改变.总而言之,所谓的"剧情"并不存在于这个显而易见的开放式目标里,而是存在于那些玩家探索途中所意外发现的各种历史与故事中.



4、规则设置:
要强调生存的艰难并且给玩家以挑战,就必须有合适的规则来约束.没收玩家所有的装备、食物饮水、武器弹药、医疗药品等等是必要的.其次,为了强调游戏的挑战性与突出生存主题,对于探索区域的设置也要更为险象环生.

同时,刚才提到的"目的"就是寻找炸药这一点上,将所谓的"炸药"设置为C4,既可以供玩家使用,也是达成最终目的的唯一渠道,在玩家收集C4的过程中如果遇到被大量敌人围困而手中又没有足够的火力突围时是该保存C4尽早完成任务,还是善用少量C4脱离目前的困境这样两难的抉择.


二、详细设置:


1、武器与装备的设置意象:作为游戏的轴心之一:战斗,适合玩家的武器装备必不可少,但是又不能让玩家过于强大导致失去游戏的乐趣,多种多样而又各色不一的武器设置非常重要,在此,暂且将本MOD场景内所能找到的所有枪械类武器都设置为特殊武器.而既然是独一无二的武器,那么每把武器都需要一个背景故事和特殊性能来衬托(下文会提到)武器方面的设置为了丰富玩家的探索欲望,这里大约需要至少5把以上不同的远距离武器和3把近战武器(近战武器普通版比较常见).另外,装备方面也需要稍微细化处理,但是比起武器,服装装甲方面比较轻松,可以存在很多种类不一的普通装甲与服装.


武器与装备的背景与特殊性能举例:

名称:废铁
种类:9毫米手枪.
描述:你在那位不幸的先人身边找到的一把手枪,外表破旧不堪,却意外的依然能够使用,也许是长期被弃置的原因,它很容易卡弹.
特性:不论耐久度多少,都有几率卡弹
设置:如同上文提到的"剧情"就在玩家获得关于逃出区域的线索的同时获得,剧情设置上这支手枪就是属于在玩家之前来到这片区域的不幸的那个家伙的.同时周围还必须放置一些9MM子弹、一两件普通近战武器比如水管或者小刀、1颗C4、一个引爆器.

剧情润色

笔记:该死,那该死的门实在太坚固了,仅靠我手中的这些爆炸物是绝对不够的,看来我必须继续搜寻,希望能够找到更多.
我已经在这里呆了两天了,且不提爆炸物的问题,附近根本找不到什么食物和饮用水,我能听到外面有东西在移动,但绝对不是人类!不管它们是什么,可以肯定的是它们数量非常多!但我已经无暇顾及这些了,为了活下去我必须走出这里寻找食物或水源,愿上帝保佑我!

剧情说明:无

名称:维纳斯
种类:带螺旋枪栓改件的猎枪
描述:这是一把手工组装的猎枪,已经接近完成了,却被遗弃在这里.
特性:暴击率较高
设置:在某室内场景工作台上获得,附近需要放置一些关于背景故事的笔记或终端等丰富剧情,同时,为这支猎枪增加一个支线,它叫做"维纳斯"是有原因的(下文会提到).

剧情润色

笔记1:我找到了一些破损的步枪,它们全都不能用了,得想个办法,于是我把自己锁在这里,并且把那些步枪都拆掉,希望能用零件拼凑出一支完好的武器来.
笔记2:虽然不像我想象的那么困难,但还是花了我不少时间,我能听到它们在大街上行动的声音,我得在它们发现我之前完成,否则天知道我能在什么地方再找到这些工具来完成组装,在那之前还要背着无法射击的废铁?
笔记3:该死!就差那么一点!!它们已经聚集在门前了!那扇门不能阻.....

剧情说明:这是另一个幸存者之前的临时庇护所,在找到损坏的步枪后,他尝试用零件组装一支能够使用的步枪,但在完成之前"敌人"闯进来了,情急之下他只有被迫逃离.

名称:睡美人
种类:全改件的狩猎霰弹枪
描述:这支精致的霰弹枪一直在展示柜中等待着它自己的主人.
特性:单发弹丸伤害高,但武器散射却非常大(大约4左右合适了,比原版12.7SMG还大些).
设置:在设置为"旧世界枪械商店"的室内场景获得,需要50以上开锁技能来打开展示柜.

剧情润色

笔记(商店内终端):
XXX先生:
    您预订的光学瞄准具我们已经发货,应该在几日以内到达你所在附近的邮政所,请注意查收.
                                                                 您最值得信赖的XXX公司.


剧情说明:查阅此说明将会触发为"维纳斯"寻获瞄准具的任务.

名称:懦夫的祷词
种类:FO3那把G3,NV里好像有相关材质模型.
描述:也许这一次它有机会完成它被赋予的使命.
特性:使用5.56MM子弹,伤害较高,散射较小(1以下)
设置:在某充满危机的隧道岔路尽头的一个小房间的骸骨旁边找到(骸骨旁边显眼的地方放一本名为"染血的圣经"的书),而在房间之外一段距离的分岔路口设置大量的骸骨与"损坏的战前制式突击步枪"

剧情润色
笔记(在房间外大量骸骨附近的终端中):
指令:
@$*(),!#*绝对*%$失去8@$的控制权,集合你的人,在得到$@)*命令之前谁也不准离开防线*($
                                                                                              署名:某%*(),军衔.

剧情说明:一群大兵在获得防守命令后驻守的地点遭到袭击,在所有人奋战的时候这个家伙害怕得只能躲在这里祷告.

名称:勇气
种类:厨刀
描述:它仿佛在告诉世人,每个人都有成为勇士的机会.
特性:伤害稍高,速度很快.
设置:满是血迹的某居民房的枯骨边上找到.


剧情润色:在被袭击并逼入绝境后,操起身边唯一的武器放手一搏的某人...




以上,举出了一些例子,算是抛砖引玉吧,这样的武器设置不尽突出特殊武器的存在意义,同时还能丰富玩家的探索经历与激发玩家挖掘背后故事的热情.最后,为了限制玩家,但又不能缺乏真实感,在场景中可以放置很多类似"损坏的步枪"、"损坏的手枪"等无法捡起的物件.

P,S:因为我不太喜欢能量武器,一直都无视,所以刚才的举例忘了能量武器的存在...不过考虑到平衡性,加入特殊能量武器是必要的.




2、陷阱与环境的设置意象:

作为探索与生存主题的MOD,危险的不可仅仅是可以杀死的明显的目标,还必须有环境的因素,冷不防的让玩家受到伤害,造成压迫感.陷阱是不可或缺的一环,关于陷阱的设置不仅种类要多种多样,设置的位置还必须足够刁钻,甚至可以存在所谓的"连环"陷阱(放置一个明显的陷阱吸引玩家注意力,当玩家试图避开时却会走进另一个陷阱).

而辐射的设置则比较简单,因为药品的稀缺,抵抗辐射变成了玩家必须面对的问题,这样就可以设置一些具高辐射的区域阻止玩家在获得合适的装备之前进入(可以设置一件特殊版的防护服,抗辐射100%!)


3、敌人的设置意象

这是最重要也最困难的一环,是否能够给玩家带来紧张刺激又有压迫感的敌人,是关键中的关键.比起质量(NV中的敌人毫无质量可言,并不是皮厚肉糙就叫有质量,AI是硬伤),我更趋向于数量,作为后启示录生存游戏,恐怕很多人跟我想到一块去了:丧尸.
是的,没有感情不知恐惧与疼痛的丧尸潮.这是游戏史上最经典,也最让人着迷的敌人之一.丧尸的设置可以借鉴NEXUS上一些已经存在的MOD比如行走MOD,还有Monster Mod中不同的丧尸种类,敌人方面可以设置得靠近那些僵尸电影甚至生化危机(不得不承认,生化危机在面对丧尸的压迫感上做的很到位).

就像之前所述,丧尸的数量非常重要,在面对这些看似没有威胁性,数量众多却行动缓慢的敌人时,弹药稀缺,武器稀缺的情况却造成了无还手之力尴尬状况,当然丧尸的数据上也要做改动,它的攻击伤害要非常非常的高,导致近战只能在面对极少几个敌人是有使用的余地,而枪械又没有那么多多余的弹药来浪费.不管玩家住要战斗方式如何,在碰上大量丧尸时,能够逼迫玩家能避免战斗就避免,尽量逃跑才是目的.但是,应尽量避免在室内环境一次出现大量丧尸扎堆.

而方式上出了常规刷新(少)之外,还可以借鉴NEXUS上的那个启示录MOD,丧尸会在玩家附近刷新出来,根据玩家所处的位置(室内,非室内)刷新的频率与数量都不同(室内刷新的数量很少,刷新频率则非常低,室外反之).同时,之前也有玩家提起过,如果能够区分时间段来进行刷新更好.


除此之外,设置一些精英类的敌人也是有必要的,例如隐形的快速移动的丧尸(潜行者,吸血怪),丧尸犬等(这类精英敌人出现的频率应当非常低).



4、互动方面的设置意象
不论如何,NV并不是生化危机,对于它的优势,也不应完全放弃,与NPC的互动也是加强MOD深度不可或缺的一个环节.

互动上可以设置一个同伴,而同伴的设置上我大概给出个例子:
经验丰富的生存者.
男,老年人,猎枪"维纳斯"的制造者,早年与玩家一样被困于此,在区域内生存了数十年之久,性格比较冷漠.这里其实借鉴了死钱中迪恩的角色,如同迪恩的储备箱一样,在MOD游戏过程中玩家可以找到好几处"生存者"战斗或生存的痕迹与遗留物,当然,每一处都有一些故事背景,将这些故事背景连起来,一个点接着一个点的跟随他的足迹,并最终引导找到这位同伴.

使用一把无限子弹,伤害比较低的9MM手枪,原因是早年曾经被敌人重伤了右肩,承受不起步枪射击带来的后坐力了(考虑平衡),同时给予玩家一个PERK.


考虑到大纲,一个生存游戏有太多的NPC存在,就无法给玩家造成孤独的恐惧,所以在NPC的设置上尽量保守一些.


5、角色成长
作为一个大型MOD,必须加入适当的PERK,一则增加游戏性,给玩家更多发展空间,二则使玩家拥有更多选择的权利,说明上不需要说明铺垫,所以简单的举例就可以了.

名称:生存艺术
效果:所有回复HP的食物或饮料回复更多的HP.
描述:艰难的经历使你学会了靠仅有的资源顽强的生存下去.
需求:生存技能50.

名称:猎头者
效果:击中所有人形敌人(人类,丧尸,废土上的各种烂脸)的头部时,造成的伤害增加50%.
描述:你在长时间的射击那些行动缓慢又数量众多的丧尸之后发现,原来爆头才是最便捷的方式.
需求:枪械技能75.

名称:枪林弹雨
效果:速射类实弹武器散布减少30%
描述:面对成群的敌人,慢吞吞的武器可不是什么好的选择,在长时间的扫射中,你学会了控制后坐力带来的偏移.
需求:枪械技能75,力量6.

名称:妥善保养
效果:装备的武器耐久会极端缓慢的恢复
描述:长期与你信赖的武器为伴,时不时擦拭它们已经成为了你的习惯.
需求:维修技能50


以上的PERK以及效果都是举例说明而已,详细的设置要求与数值等都可以根据平衡需求进行更改,实际上PERK数量并不需要很多,预想大约3~5个足够了.






结语:
综上所述,基本上对MOD的定位与设置就是这样了,光是写这些文字就花了近4个小时,试想一下实际开工的工作量究竟有多大.所以一开始我就说了这不过是我的空想罢了.不过对于生存游戏的渴望与执着,我是早在生化危机的时代就已经奠定下来了的,有足够的自由度,有紧张刺激的战斗与逃生,有面对死亡的焦急与压迫,很遗憾,一直没有出现符合这些的优秀游戏.于是这些空想、妄想在FO3那样的背景下逐渐具体细化的不断萌生出来,并导致了本文的诞生....
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