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近期与非近期游戏随感——猎杀:恶魔熔炉Hunted The Demons Forge ;地牢围攻3dungeon siege 3;谜画之塔;蒙特祖玛的宝藏

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发表于 2011-6-19 23:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 cboy2332 于 2011-6-20 11:10 编辑

    近期与非近期游戏随感:dungeon siege 3 地牢围攻3;Hunted The Demons Forge  猎杀:恶魔熔炉;The Treasures of Montezuma3 蒙特祖玛的宝藏3;Drawn: The Painted Tower  谜画之塔







   在上一篇文章中我记得我说过下次发文章会写关于steam啊,网络游戏化啊这样的商业性质题目,但是无奈这样的题目工程量实在是过于浩大了,要把这样的文章写出来还需要大量的工作和时间呢。

    而在这期间,发现自己居然忙里偷闲地通了不少游戏了嘛(休闲游戏也好意思拿出来现?)~所以今天干脆整理了一下笔记,把几款或主流或非主流的游戏随感写出来,与君共享。

    哦,对了,在此向我们敬爱的ddsman,叛逃到帝国的无理想无追求无原则无贞操的杨威利同学发出通牒…………dd,把你的回复可见权限下放给我吧~你的回复可见战略真心好用啊~~~~




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The Treasures of Montezuma3 蒙特祖玛的宝藏3

这套帝国原创的牛头人喷歌评分系统是第一次用,先拿它来试试手。

推荐指数:91

游戏基础质量分:90 无论你硬盘上有多少8、9分动辄10G的大作,这都将是你少有的会打通关的游戏

+5  在“已经没有什么需要改进了吧”的基础上的改良思路美妙无比
+2 华丽丽的动画和画面,好吧,你瘾了,bejeweled无话可说
+1 成就系统喜感十足,吐槽给力,游戏设计师你真可爱
+1 LU向又进一步,现在傻子都知道怎么玩这款游戏了

-3果然掏出个非常好的点子的代价就是再也掏不出其他东西了么……
-2节奏节奏节奏,毫无喘息余地啊
-1你的解密关卡算是白设计了
-1音乐是很不错,但没想过换换口味?
-1那个根本没意义的老(3dm)虎(你个)机(魂淡)抽奖是怎么回事?



    不认识开发公司?不要紧~没有玩过前两作?根本不是问题~我知道你们大部分都会对这款游戏不屑一顾,嘴里塞满海鲜的时候我也无暇他顾。TOM是这样一款游戏,当你真正进入角色的时候,脑海里什么冰块引擎啦龙吼啦白发裸男啦都会烟消云散,就像你在吃一份精美的甜点的时候即使龙虾放你面前也就是那么回事(糖尿病患者请自动无视我的话)。

    我们先来介绍一下这个没什么存在感的游戏公司。Visual Shape Games 绝对是休闲游戏界的一朵奇葩。尤其和某条鱼(big fish)或者某顶流行的帽子(pop cap)比起来,这家公司的作品数量都不抵人家一个系列够看。而最为神奇的是,这家酱油游戏公司从2005至今,只有区区四个游戏系列一种游戏模式——来自popcap公司的Bejeweled(没见过?那么宝石迷阵这个名字印象如何?)。对!你没看错,一种游戏模式!这群混蛋就像某些恋母情结深厚的纯情小男生一样,死抱着消方块这样没什么追求的游戏形式大腿不放!而且几乎每款游戏都在出续作!你们对方块玩家的数量到底有多么执着的信念啊~

    但这绝不是一家坑爹的游戏公司,相反,这家公司验证了游戏业界的一条真理——任何一种成功的游戏规则都可以获得长久的生命力和广泛的游戏人群,当你真心付出自己的热爱和创造力的时候。Rockstar就是最好的例子。

基础规则带来核心竞争力
   好,让我们接着来看游戏。TOM是一款典型的Bejeweled Like游戏,三同颜色消方块,四同五同得福利(在TOM里则是图腾)。但是几个基础规则的修改,就造就出了完全不同的游戏体验。1,过关靠的不是你方块消得多少,而是消除方块上随机分布的宝石数量。2,连续消除两组同样颜色的方块,电脑就会释放相应的技能(连击系统)。后者绝对是TOM赖以成名的法宝。整个游戏的策略性和爽快流畅度都因为后一规则获得了大幅的提升。不用觉得奇怪,天底下获得成功的游戏都是这么干的。战争机器为跃肩加上了掩体,光晕为fps加上动作,向来如此。这都是些“为什么我一开始会没想到呢!”式的漂亮点子。

    手握连击系统这一金刚钻后,其他衍生设计看起来就顺理成章了。因为有技能系统,所以我做了技能购买;因为有购买,所以我的技能还可以升级。在引入了成长和收集要素之后,这款游戏呈现出了非同一般的沉迷潜力和可持续性。

改良永远是主旋律
    如果说有一款系列游戏能让你清晰地感受到它的进步和和设计改良,那么它就是个成功的游戏系列……呃……至少对于体验它的游戏设计师是如此。

    TOM出了三代每一代都鲜明地表达了自己的设计思路和改良思路。一代的关卡难度曲线陡增,失败了挫折感很强没有迂回余地,这些在二代就被“时间超出了也不要紧的~”“只要完成就有糖果哦~”“无论水平怎么次也可以接着往下玩~”这样新时代的LU向设计思路所取代了。三连击的加入更是进一步扩大了自己的传统优势。关卡结构合理且丰满,看起来已经是款没什么改良余地的游戏了。

   而到了三代,改良思路呈现出了一条完全不同的道路。游戏设计师挖掘出了深层次的矛盾——很多连击图腾是没什么用的,换句话说,是低性价比的——同理,分数是没有用的——所以如果抛开连击,大部分方块的消除也是没有意义的。现代的设计理念早已经突飞猛进,游戏里的任何要素都应该有意义并且有游戏性(R星向来无视这一条)。现在,矛盾找到了,接下来就是如何解决矛盾的问题。

    这就是让人赞叹的地方,TOM3的设计师修改了基础规则——过关不再是消宝石,靠的是得分的高低。这一条很明显是不够的,但是他们天才地借鉴了“一分钟倒计时游戏”“宝石数量将带来所得分数的翻倍”这样的先进概念。使得新的游戏瞬间浑然天成,流畅爽快,一举消除了之前的所有矛盾。而且只要数值调整适当,每一种连击都有了有效的用途,也就是说,是会吸引着玩家去用的。

    但是在掏出这一点子之后,设计师估计是被榨干式的虚脱了,游戏不具有其他模式,不再有其他玩法,和Bejeweled3四大模式八小模式比起来,实在是不够看啊,等着为续集做准备么??解密模式像开胃菜一样食之无味而且没有油水可捞,设计出来想调节节奏的目的可耻的失败了。其他小细节都在评分里了,大家自己去看吧。

    TOM是款这样的游戏,当你每天学习回来、工作回来、奔波回来、忙碌回来。你会发现还有一些东西可以让你爽上个几分钟。总之,TOM告诉了我们,从解决基础矛盾入手的设计思路是可行而且高效的,同时这样的改良思路带来的改变和效果可以灰常显著。当然对于大型游戏来说解决基础矛盾那可是重塑整个核心架构啊,不到破釜沉舟的时候你们还是别乱用了。







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Drawn: The Painted Tower  谜画之塔
   
   
    又是一款2D第一人称AVG游戏,又是一款艺术向游戏。但两者合在一起就变得标新立异了,不错不错。这可是休闲系的大腕儿BIG FISH出的游戏,游戏性自然是有保证的。

    谜画之塔的出现告诉了我们,未来 的AVG游戏应该是什么样的:

1,LU向。年代越来越浮躁,但是游戏设计师自有一套办法来对付你浮躁的身心。游戏设计师已经心知肚明,在互联网时代,任何谜题都撑不过google搜索的0.0x秒钟,所以不如狠狠心把攻略集成在游戏里。它的LU向做得是真彻底啊,和R星啊、泰坦之旅啊有得一拼了。但是Drawn的LU向显得特别顺理成章,特别应景。所有谜题都可以跳过,所有的提示都可以在游戏内获得(二代更是得寸进尺地把提示的CD都取消了,设计师你果然了解广大玩家)。仿佛就是在告诉玩家“这些解密啊智力小游戏啊什么的都是我自己做出来自娱自乐的,你爱玩儿不玩儿~”。而广大玩家也屁颠屁颠地跟着游戏进程走,丝毫没有在意自己是不是被侮辱了智商,这招同时满足了核心向玩家和休闲派玩家,让之前的AVG游戏都显得特别不识时务,这回BIG FISH算是引领潮流了。

2,艺术向。既然解密和谜题都已经没有意义,那么我还玩儿什么呢?这款游戏还有什么存在意义么?大家都会问。Drawn给AVG指了一条明路。既然我的可玩性下降了,那么观赏性上升不就可以了~不用太担心,市面上充斥着大量看大于玩的游戏,而且很多混的还挺不错(以小岛秀夫那宅男为首的MGS)。Drawn再次证明了游戏的艺术表现力是能超越其他,站在文字、影像之上的。画这一概念的完美应用,之后再顺势引入雕塑、色彩、桌游、模型、立体书等众多要素,整部游戏的美工和设计师配合地应该很愉快。所以游戏界的文艺派们你们完全不用担心,AVG的设计师你们也不用担心。往小了走我们有Drawn和braid,往大了走我们有LN(黑色洛城)和bioshock,你们的未来即使不光明,也黑不到哪去。

3,优秀的艺术向游戏设计师注意了,只要你们的作品足够给力,那么就别只赚一次钱。艺术向游戏是最能够培养起忠诚fans的了,未来的游戏长尾时代更是如此。盗版不要紧,你的游戏一定要出续集,然后你会发现,续集的销量将远超出原有的估计。而且品牌忠诚度远不是商业大作可比。但是有些厂商永远也不明白这个道理,典型地像做出beyond good & evil(超越善恶)的育碧就是如此。







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Hunted The Demons Forge  猎杀:恶魔熔炉

   ddsman已经有测评了,这里无良的不经他同意地放上广告
http://bbs.3dmgame.com/thread-2057906-1-2.html

   既然如此,我就不和他抢生意了。还是随感一下。

1,即使你是款ACT游戏,不经深思熟虑就随便弄个回报系统和装备设计我们仍然不会给你好脸色看的。
2,“哦,这里有个收集要素哦~”“哦,这里有个探索关卡哦”——然后?然后就没有然后了。
3,没有人喜欢无聊的、没有意义的、乏长的、破坏游戏流畅的、重复的动画,刺客信条本身就是反例的典型了,没想到你还能刷新它的记录。以后的游戏设计师再犯这毛病绝不轻饶!
4,设计思路……怎么说呢,就是到处抄抄抄然后内部消化改良的时候却力不从心。。。我也没什么可说了,等着被AAA窃取革命胜利的果实吧!

   恶魔熔炉是款可以一玩的游戏,它聪明的把tps的公式嫁接到了ACT上,如果单纯从体验来说,这样的效果并不算差,尤其考虑到掩体tps的动作感模仿十足,更为她加了一点分。但这不是款玩家会记住和迷恋的游戏,理由一片一片的,终归就是——“这样的作品果然不能交给二线厂商去做啊”的怨念吧……







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dungeon siege 3 地牢围攻3


    恩...我没有玩完,估计这也会是我少有的烂尾游戏之一,暗黑Like的确不太适合我啊,火炬也烂尾了。
   
    由于没有玩儿完,随便提一点,如果它的真相和我的第一印象并不相符,请各位DS3的高玩们拿起剑指向我的脖颈。

    DS3也是一款混合游戏,它的混血比起hunted来差得不是一星半点。被SE拉为雇佣军之后我是实在没想到会出现这样一个神奇的搭配。DS3的核心是欧美式RPG的装备系统和战斗系统,然而却手握日式RPG的线性地图关卡和地雷遇敌(这显得更像一款ACT而不是RPG)。我不能说这样的设计是不可行的,但是单纯从体验的情况来看,这样的组合很明显没有暗黑2沙盘随机地图+敌人随机分布来得抓人。暗黑like的设计思路也是应该好好考究的,如果不玩儿这样的暗黑like,我们可能永远也不会深刻体会到暗黑2到底牛x在哪里,这样优秀的设计不经过思考和打磨是很难诞生出来的。

    黑曜石的初衷和想法应该是不错的。他知道日式RPG专注于主线的剧情叙事,所以搬来了日式RPG的线性关卡和地雷式遇敌以专注于叙事。他也知道日式的RPG洋鬼子玩起来都觉得很没劲,所以搬来了DS原本的暗黑like装备系统,然后自创了个更有日式ACT风格而不是欧式RPG的战斗系统。但是并不是所有的混血都能造就奇迹。你想增强叙事但却忽略了日式RPG大段大段的生活化对话和剧情小电影,想搞好可玩性系统但是线性地图和地雷遇敌又拖了自己的后腿,再加上ACT向的战斗系统,到了最后真不知道这款游戏到底想要吸引什么样的玩家,老玩家、欧美玩家、日式玩家一个都没讨好到。从来不会做这种游戏的黑曜石看来再次掉链子了,这会是款还算好玩儿的游戏,剧情应该会不错,但是不会给它带来什么更好的名声。

    最后吐槽一下。本来,以黑曜石的剧情说什么我都会玩儿下去的,但是永远看不到自己角色的近身照这样扯淡的设计是从哪冒出来的啊!!??对话要我的mm一直露着性感的后背然后正对着一张张老男人的脸?!做梦去吧黑曜石,你的角色建模再怎么好都是白搭!
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