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[心得] 看了介绍片,就看到5个字——老旧的引擎。--!

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发表于 2011-7-2 11:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
其实我想说的是。作为一个中国游戏公司,根本就搞不出有技术的原创东西。


因为我就是做游戏程序的,你知道公司的剥削有多大么。项目经理和制作人成天废话连篇,开没用的会。拿数万的工资。下面的人呢。万元都不到的收入。天天加班。
但是他们还会欺骗你说你加班给你奖金,给多少,1k还是2k,给了你了,于是你就p癫p癫的又乐呵呵的去卖青春。

所以我不干了。我一直很想把自己的创意来做一些自己喜欢的小游戏,像疯狂的小鸟或者植物大战僵尸。但是我们看到中国根本没有这样的游戏。也许有,但是你可以看到他们从哪里来。
我想说,这两款游戏技术非常没有亮点。任何一个3年客户端开发经验的程序员都可以轻松做出来。但是。他们有的是什么,是创意。而在中国,你不敢搞创意。策划和运营市场成天就是寻求乱七八糟的合作方,加入互惠互利又保守的无聊内容。不会让你有任何有意义的创意。因为他们也不敢创意。怕创意赚不到钱。

扯了这么多,其实都是说了不是已开始的内 容,仙4的引擎是一个老旧引擎,为什么不开发新引擎。看了上述内容,想必也不用解释了。连创意都不敢的国家,又如何敢投资作引擎。

引擎是什么,我解释下。引擎是一个通用的程序框架。可以有扩展逻辑性功能的潜力。可以修改ui和人物。

其实仙剑做到现在,应该是一个鸡肋般的引擎了。成天被骂着“这家伙写的什么烂代码”的东西。这样的东西能做出什么好东西。其实这不能算是一个引擎。只能算是一个程序模板。
至于说的动态草木用程序生成。完全没有技术含量的话语。你说上古5的草木是用美术排的么。可能美术设计的,但是他们有强大的编辑器。只需要程序读入一个2唯数组或是配置表就可以生成整张地图的地表数据。


而这些不算什么。中国的普通程序员完全会这些。但是。他们是愿意去吃力不讨好改引擎,还是再编写的外部独立逻辑让主引擎运行到对应逻辑处去调用。
如果是后者。这种内挂联合式的程序开发模式,就会使得整个程序结构越来越臃肿。运行效率极低。
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