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[资讯] 我们所能等待的一切 《仙剑5》简单评测。。。。。从腾讯上转来的

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发表于 2011-8-16 17:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

拿到《仙剑5》的时候忽然发现一件很好笑的事情,那就是我虽然是一个资深游戏玩家,不过至今却还没有玩过《仙剑》系列的任何一部作品。在《仙剑1》和《仙剑2》的时代我没有电脑,在《仙剑3》时代我的电脑跑不起这游戏,直到《仙剑4》的时候都未曾换过机子,就这么很莫名的磕磕碰碰的在毫无任何《仙剑》回忆的情况下拿到了万众瞩目的第5代。相信一定会有人说这样的家伙来评测《仙剑5》十分的不合格吧,不过我倒是认为这个相当具有戏剧性的巧合倒正是为了今天的《仙剑5》而存在的。对于那些玩过历代作品的玩家来说,一定会不知不觉地将额外的想法和负担挤压在备受期待的《仙剑5》身上,所以今天可以让我十分平静地——仅仅以对待一个游戏的角度来看本次已经喧哗上等的《仙剑5》。


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画面不应该成为游戏的负担

游戏的画面似乎一开始就成为了大家评价的焦点,不知道是不是我常年使用旧电脑的原因(笑),这方面我并不是特别的讲究,甚至觉得如果一部游戏因为画面技术的原因而不得不放弃一些想法的时候是十分可惜的。画面的追求是没有止境的,玩家永远都不会感受到最好,其实许多意识到了这样想法的国外厂商都逐渐在画面问题上越来越表现的理智,但是游戏的优化以及在尽可能的硬件与技术条件上表现出更好的画面却可以真真实实的让玩家感受到最好的诚意。相信《仙剑五》的画面应该足够满足RPG游戏的表现力了,而在以后的补丁中应该尽可能添加对于游戏的优化,毕竟现在在忽然出现一些光影效果的时候,还是会有稍许的尴尬。

我这样的说法不知道是不是会得罪一些老仙剑迷或者国内RPG玩家,不过国产RPG为什么一定要要将3D画面要求到这样的地步呢。3D确实是现在的主流,但是与我们理念所接近的大部分日式RPG都并没有那么的去注重画面因素,Falcom的“英雄传说系列”可以达到时代错误等级的将游戏引擎整整用上三代,而且其他例如《兰斯》系列、《战女神》系列等,他们的画面都可以说有着规避3D的嫌疑,十分的质朴,但是他们的系统以及各方面设定体现了属于游戏本质的乐趣去来吸引玩家。本篇续作的话或许过于冒险,但如果能够有一些《仙剑》外传之类的作品出现的话,不是以技术而是用这样更加朴实的方法说不定意外的能唤起人们对于RPG的思念。毕竟在资金不足的情况下,任何游戏理念和想法都会受到技术的阻碍,让原本制作人想要赋予游戏的乐趣无奈的减少。

人物上说起来大家都觉得男主角的样子有点不入流,不过老实说某猫看到之后倒是忽然想起了过去《十六岁花季》里的某人来者。我倒是觉得小蛮在游戏中的表现还是蛮可爱的,我真的不是萝莉控来着……大概。


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其实在那个时代,这样的男主角是帅气的代表来着,不过现在大家已经不喜闻乐见了。


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游戏的乐趣是个很深刻的问题,有很多游戏并没有怎么样的画面,但是很有乐趣。


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游戏一开始就有不少萝莉的卖萌。




迷宫的消失其实是必然

对于没有历代作品的我来说,本作的战斗系统理应是相当新鲜的,因为毕竟系列之间是会有继承的,不过老实说我并没有感觉到更多的独特的地方。战斗系统上是中规中矩的国产游戏RPG方式,内容基本上都是我所能想到的,并附加一些战斗方式点缀。剧情中具体的战斗场面觉得安排的还是比较合理的,有变化有挑战,但是也不会觉得太难或者无理的为了难而难。

应该说最可惜的是本次游戏的迷宫地图的变化,其实这个变化并不令人有过多惊讶,因为在我进入游戏媒体行业后当时参加的一个早期专题中我就写到游戏中的“迷宫”将会消失。毕竟现在的并不是像以前,大家还会有心思在一个迷宫里大汗淋漓的走上几个小时寻找成就感,真的到了那个时候相信早就谷歌了。所以本次《仙剑五》的简化并不能说是偷懒,只能说是一个顺势的发展。当然有不少玩家提出和历代相比感情上无法接受,这点我可以理解,实际上我也觉得迷宫制作的有些直白。地图思路上并没有错,但是简化并不一定就代表简单,其实前段时间大人气的《英雄传说6》的迷宫组成和本作的概念基本相同,都是一条直线道路,然后在各条支线的终点放置一些宝箱作为奖品,这些思路和《仙剑5》是完全一样的,但是没人去批评此作的地图,究其原因就是在保证这个大原则的情况下尽可能将地图制作的精致,将那条一条道到底的主线大道装扮的并不显眼而且色彩缤纷。所以《仙剑》能够更好的把握简化和简单两个要素之间的平衡,制作简单但是摆设精巧的地图,相信会有更多的玩家乐于接受这样的变化。


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有不少玩家都对这种一头走到底的“一图流”进行吐槽。


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知名的《英雄传说6》也是使用这种类型的迷宫,不过细节处理的更加圆滑、更加精巧。



桥段虽好,但使用要适量

对于剧情上的认识应该说是我最大的硬伤,虽然我前面说了我没有任何关于仙剑的回忆,虽然我通过一些报道等等的方式陆陆续续有知道一些相关的信息,不过归根结底来说我对于整个系列故事仅仅是一个陌生人。所以虽然一开始看到锁妖塔的倒塌、,知道有着相应的故事和桥段,但是我却无从知晓。也许制作组觉得这么多年仙剑的故事已经家喻户晓了吧,不过游戏外的时间流动已经十分的宽阔,相信一定也会有着和我一样的新手玩家慕名而来,如果在这些片段中加上间断的解说,对于不知道过往情节的玩家能有一个补充,也能够更加有利于想要进一步了解的玩家去查找相关的古籍。

而对于整体剧情的评价,我十分难以做出确定的评论,因为一方面我的游戏旅途还没有结束,而另一方面也是最重要的那就是这些方面见仁见智的成分实在过高。听一些老玩家讲述,和到现在为止的历代相比一直都没有太大的变化。感动这种东西是很奇怪的,就算本身没有变化,但是因为经历太多之后感觉难免会淡然。就我来说,目前为止游戏中各类细节对话和表现等等感觉还是不错的,但是并没有感觉到太多的波澜,其实游戏剧本的意图想要表达不少转折,不过这些桥段不仅在过往的游戏中,在许多其他作品中出现的也不算少。

让玩家轻易的出现“我已经看到了结局”的想法,不禁让整个剧情表现的稍显平淡。


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如果这些过往的桥段可以有着简短说明就好了,要照顾下那些没有玩过仙剑系列的玩家。


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游戏的人设还是很符合当下这种审美潮流的。


我们不应该期待诞生一部“神作”诞生

在最后我不得不说一些我并不太想提到的东西,其实《古剑奇谭》也好、《仙剑奇侠传五》也好,在游戏出来后立即就受到诸多的评论,而这些评论的语言不管是好是坏我想都包含着热情与善意。中国人都喜欢“大”的东西,所以在这些热情之下大家都希望能够出现一部逆转性的神作来展现国产游戏的实力。但是,这样的热情与期待完全是无目的的盲目,不,这样的想法简直是疯狂的。

游戏并不是数学,只要凑对条件就可以解出的因果式;也不是化学,只要按照配方就可以得到理所当然的结果。游戏是一项很大众、很平民的娱乐,但是需要近乎于无限的创造力、想像力以及等等其他诸多要素。游戏被大众所需要,同时也应该来自于大众。就连对于电脑游戏产业并不怎么注重的日本,单单就其每年两届的同人展上发售的游戏数量,相信就已经超过了目前我们每年国内游戏的数量。

只有在一个大家都有机会表现自己创意构思以及游戏想法的环境下,自然而然的会有属于自己个性以及经典的“神作”诞生。实际上许许多多创造了那些经典游戏的公司在那时都仅仅只是一个小工作组,并没有聚集越多专家的小组游戏就会越好玩的规则。相信没有任何一个游戏制作掌门人可以打包票下一作必然会如何成功,游戏就是这么活跃和充满创造性的不可思议的思想产物。真正好玩的游戏并不是专家研究出来的,而是玩家想像出来的,这正是游戏的魅力所在。

所以我们真的想要体现国产游戏实力的话,需要的不是一部神作,而是一个可以产生神作的环境,虽然以现在的情况来说要创造这样一个环境的想法无异于我在这里痴人说梦。但是只要是这样的想法不能去转变,那么永远只会出现一部部出现在唾沫纷争中扮演悲情角色的国产游戏。

虽然遥远但是并不是没有希望,所以请稍微分一些心思去关注那些默默无名的人物、在默默无名的角落、所制作的属于自己默默无名的游戏,他们或许昨天还是和你一样仅仅只是一名玩家,但是他们在今天用自己的双手将自己的游戏想法、游戏创意凝聚在了自己只能发出微弱光芒的作品中。国内单机游戏环境的恶劣程度,相信根本不需要我在这里需要浪费文字来说明,在这样的环境下那些微弱的光芒甚至可能都未曾被人知晓过。但是任何一个小小的关注都可能延续那个光芒,如果给他们机会,终会有一天其中某颗种子会绽放出没有人可以预料的美丽花朵。


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同人游戏《幽灵船疑惑篇》虽然是喜闻乐见的老套桥段,但是却表现了作者不错的想法。


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《姜太公的小岛》也是一部将游戏乐趣本质表现出来的佳作,希望有更多人关心这样的游戏。


















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