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[心得] 奇迹餐厅2的一些认识和技巧

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发表于 2011-9-18 11:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 minslight 于 2011-9-18 11:58 编辑

这是一款好游戏,菜单上的配方大多可参。但游戏地图缺乏多变性,所有餐厅平面都是长方形的,总体上比较单调,到了后面就感觉做重复劳动了,不太耐玩。不过该游戏的特点在于它的那个评价指标体系。这里不展开了,直接说技巧——

1、人流、动线中的建筑设计理论。
游戏蕴含了最起码的建筑设计中人流和动线组织的基本概念。3~4人用餐的顾客会瞬间增加通道拥堵率,而且用餐完毕后还有可能上厕所,所以大餐桌不宜跟小餐桌放在一个用餐区域,推荐放2楼。厕所尽量放在出口处(二楼的话就是楼梯通道位置),避免靠外的顾客用完餐后再往回跑,堵住其他人。(当然,餐厅和饭店不同,餐厅以便捷通畅为主,饭店则以享受服务为主,动线情况不一样)。厨房跟厕所也分开些,一个道理,再就是尽可能开门位于用餐区中间,方便取餐送餐。

2、服务人员路线之不可能任务。
领班、服务生的确比较弱智,系统在服务人员对顾客呼应的判断只分一楼二楼两个大区域,在每个楼层间是全楼层判断的,所以容易出现2个服务人员撞衫的情况,甚至是反复撞,连续撞。而且服务生送餐也是全楼层送的,他从厨房拿一次菜,要全楼层几个桌子都送,是按照做菜次序的。所以,服务人员在楼层内部的活动区域是无法控制的。也正因为此,要尽可能留3人位置(即6格)的通道,保证通行。

3、厕所卡人。
厕所是吃完饭后顾客才会去的地方,按照游戏的设置,玩家恨不得顾客埋单后立即消失,也别堵新来顾客和服务人员的路。直接出去的人还好,但上厕所的还是会和其他区域冲突,唯一的办法就是用后进厕所的顾客将先进厕所的顾客卡掉直接消失,算是一个bug。但毕竟人家用完餐了,利用这个bug提高通行率,不算作弊。

4、舒适度的计算。
舒适度主要包括2类,一类是餐桌本身的舒适度,第二类是餐桌密度。餐桌密度和餐桌的远近无关,它是以餐桌数量/餐厅用餐区总面积,其中大桌=2小桌。不同面积的餐厅有一个餐桌密度下限,低于这个餐桌密度下限的,随你怎么摆。超过这个下限,舒适度评价就开始降低,开始降得多一张桌子要降3~4点舒适度,继续摆下去,到后面多一张桌子也就降1点舒适度。而餐桌密度只占舒适度大概50%的比重,舒适度在用餐环境中只占2成多一些比重,用餐环境在整体星级评价中只占三成比重,所以餐桌密度只占整体星级评价比重的3~4%。对于长期和过关目标无关的餐厅,比如第一剧情的意式餐厅、第二剧情的卢浮宫,完全可以放弃这区区3~4%的比重,用来换取高额利润,从而使得下一关的新餐厅开局就有充裕的升级内外装修的资金。

5、厨房的布局。
厨房布局尽可能小而高效,小是为了增加外部用餐空间的面积,提高舒适度或增加餐桌。高效的话得进行分区。厨师和清洁工分开,厨师位于内部,清洁工位于稍外面,厨房门、食物台、升降级和一个洗碗机要紧挨着,方便服务生进门取餐,也可以委任一位清洁工“自动”兼职洗碗和传菜,传菜效率绝对高,兼职一名足矣,无须设置专职传菜清洁工,反倒是洗碗会来不及。

6、厨师、服务人员行动次序判定
我们都可以看到,厨师有一个备菜单,所以厨师的行为是不会重复撞衫的。但是服务人员则不同,他是呼应式的。距离差不多的两个有空领班可能会收到同一个餐桌的点餐要求而同时跑过去。然后领班后会有服务生上去倒水也会撞衫,所以桌子临通道的两侧都有它的服务点。但留一个服务点还是留两个服务点取决于你。比如靠墙的桌子你会发现虽然点餐时候服务人员会撞衫,但上菜的时候服务生却不会在这侧的服务点给这个人上餐后再转到对面服务点去给另一个人上餐,而是直接移动1格上,很效率。

7、装修度
外部装修度没啥好说的。内部装修同一类的东西都摆上,装修度会叠加,这个设置不合理,也降低了游戏难度。二楼楼梯间背后的通道里可以摆很多装修度不错的装修,好好利用。如果不是为了自己看得舒服,植物没必要摆放,大件地面装修品也没必要,因为装修度满100%后没有溢出加成的效果。耗电成本也不需要关注。这些因素让人感觉很不真实,希望后作能有所改进。

8、噪音和屏风
屏风可以降低噪音,减少投诉,但也会使得餐桌一侧的服务点消失。若是摆在过道中间,那么屏风位置又将是一个堵人点,而且也会造成不必要的空间浪费,个人实践下来还是比较倾向于屏风左右2餐桌这样一组,然后组与组之间留大通道,起码通行者会有很大的调整自由度。

9、餐厅门口抖腿的人
餐厅门口抖腿的人分2种。一种是进门后连堵人3次以上,并且没有同伴的单身顾客,就会出门耍宝;第二种是用餐完后到门口耍宝,这一种耍宝的个人猜测是有红脸的,可惜抖腿的人点不开,也没过多跟踪过,有心人可以研究一下。总体而言,感觉是抖腿的人越多,说明你的餐厅还是问题不少,具体就看红脸目录了。

10、广告
广告做得好,不如口碑实在好,要增加客流,多一些满意度100%的自然就成。但能否最大限度地接待客人,就看你的经营能力了。
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 楼主| 发表于 2011-9-18 11:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 minslight 于 2011-9-18 12:36 编辑

2L放3张个人截图。可惜没截太多,有代表性的就这3张了。



先是意式餐厅布局,这个前后两图对比一看就知道第二张比第一张布局合理许多:
1、厕所不走回头路,提高通行效率,厕所面积狭小,稍微利用一下厕所卡人bug;
2、初始布局一楼24桌子,接待员身后各有1张,后来去掉变22张。这个布局看上去很均匀,但问题大大,用餐区域分布太开,使得服务人员满地图跑,即浪费资源又增加通行压力;
3、楼梯位于右侧,右侧人流本来就多,不宜过多设置餐桌;
4、3~4人团体顾客直接上二楼,不跟散客和服务人员打架;
5、屏风这样摆对空间的利用率较高,靠墙不知道算不算有屏风,反正噪声投诉极少,猜想游戏判定是以桌子边上有没有屏风来看的,貌似不够严谨。
改良后的布局,在顾客550以上的时候,还能保证90%的上菜准时率,一楼2领班6~7服务生,二楼2领班3~4服务生,忙时适当调整下,升降级一台足矣,倒是洗碗工有点吃紧。但后来剧情一开启100%满意度的时候,给我把顾客基数调下去了,结果也就400来人,再后面懒得刷100%满意度,没多久就通关了。二楼忘记截图了,桌子间距差不多,大概有12张大餐桌和8张小餐桌(还是很多的),还有跟一楼差不多的厕所(靠右墙竖向放置门朝左开)


厨房的布局也很讲究,还是以这个剧情一的意式餐厅为例,具体一楼都说了。
操作台这样摆放,即节约空间,又能卡住厨师不乱跑。只是每天早上开局的时候要拾起一下操作台和升降级,让厨房的工作员工各就其位。再追求效率的话,可以把烤炉换成操作台再增加2台食物搅拌机,主要早餐会比较吃紧。厨房本身还可以往右延伸空间,去掉1~2张桌子。

另外,这张厨房图各位看官有没有看出什么特别的地方没?

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发表于 2011-9-20 15:06 | 显示全部楼层
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发表于 2011-9-21 20:02 | 显示全部楼层
最近正在玩。看到你说的。学习了不少啊。感谢。不过才玩到剧情5,知道的不多。再玩玩看吧
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发表于 2011-9-27 09:54 | 显示全部楼层
厨房的布局学习了。比较不占地方。挺好的。
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发表于 2011-10-13 07:02 | 显示全部楼层
非常好,不错。
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发表于 2011-11-13 08:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 zjw881224 于 2011-11-13 08:40 编辑

其实写的很好啊= =。。。。就是版区太冷清勒。么人顶。。哈哈哈

厨房基本上两个清洁工就够勒。一个洗碗。一个送菜。多一个自动很容易在厨房乱跑。而且更专门送菜的撞

因为闲的时候。厨师可能因为厨房空间太小甚至跑出去和服务员撞。

感觉洗碗工基本不会乱跑。稍微乱跑的是闲空时候的送菜工。

不过LZ最后张图很有意思。洗碗工把厨师和送菜工死死的套在勒工作区- -。不过还是有问题。每天员工到位的时候送菜工貌似卡不进工作位置。

洗碗工基本上会第一个站到工作岗位。餐厅一多起来。不可能每个餐厅都照顾到开店时候调整位置的。




尽量让升降机。厨房门。备餐台放一起。备餐台也很弱智。只有桌子左边那个点取菜。

不知道厨师怎么放的菜。下图两个备餐台。一个对门。一个对送菜工。以为送菜工和服务员就不打架。结果有些时候服务员偏要绕过去和送菜工抢菜。

甚至两个服务员和一个送菜工抢。抢得头破血流的看得我很纠结。。还不如就一个备餐台。反正都是撞还撞得开心点。

最后关于升降机只能送一盘菜的问题- -。。。

我看2楼的服务员从升降机取菜后还是好几桌送的呀。。

还是2代改掉勒。是1代的问题么?

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发表于 2011-11-29 05:49 | 显示全部楼层
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发表于 2011-12-3 11:03 | 显示全部楼层
据我看送菜准时率服务员和厨师各占50%
你桌子太多,要是高峰时间起码得5个以上的主厨,1个主厨同时对应10个客人就差不多了,再多必定有人嫌慢,早早就跑掉的人又收不了钱,还不如实在一点少几张桌,还不影响评价
卡位厨房挺有想法,可惜游戏不支持抓取工作人员,每次开局要调位置真辛苦
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 楼主| 发表于 2012-4-26 04:03 | 显示全部楼层
好吧,时隔半年,其实最后那张餐厅的玄机在于它有6个厨师,突破了一般大餐厅5个厨师的上限。那是因为那个剧本刚好有这样一个剧情,有个厨师来投靠,当然,这样的话,6厨师的工作效率会是相当高的,那个收入笑得我不行了
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我来看看!
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楼主的图桌子放的太多了,5个厨师肯定来不及,顾客会抱怨的。而且桌子一多,客流量大时会通行受阻
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噢,原来是这样 ,受教了
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学习学习了
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高手,先学习了。
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观摩~看前先支持~
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