本帖最后由 七把剑 于 2011-9-23 00:00 编辑 - `! D/ N$ b) ~! G' k
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经历了发烧,在家挺尸,下载光盘版锁定99.99%等各种风波后,今日终于玩到F1 2011,此作确实让人期待已久,玩到手之后也感慨良多,以下就来一一解说。
3 u+ Q3 D+ O. l( y3 N( \' c1 Q w4 Q当然了玩的时间还很短,所以可能有很多不完善和全面的地方,例如雨天的效果和DRS在弯道中的效果就还没来得及试。9 ~/ O) d7 t' L" J1 I y1 t
欢迎各位补充指正O(∩_∩)O
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首先还是说以下我的配置平台:9 E& a5 V( \" G
CPU:AMD 肥龙 9650+ B( ]0 \9 k: [. C4 Z" B7 @
显卡:HD4850 512M 公版频率, u- S) x! |% k( Q3 g s
内存:2G DDR800
3 h' S: r: ]3 F& k系统:WIN7 32位
! K# ~9 ?7 h8 n1 [: A) [外设:罗技G25! c" i# u7 l. x+ v- K/ N
' y) ]! h: y: Q2 ?# A) Z
由于此乃物理向评测,所以画面和优化方面我简单说一下,此作的画面相比前作没有本质区别,但色调要鲜艳很多,且ego引擎那令人郁闷的光晕基本没有了,其他没太大区别。优化其实也实在不能说差了,毕竟22台车一起跑,对CPU而言是个非常大的负担,我的配置不管调什么画质都无法将最低帧数保持在30以上,所以可以确定是CPU不够了。基本上在1080P的分辨率下,不开AA,最高32最低20帧。尤其是蒙特卡洛最后两个弯,帧数会瞬间从30降到20,导致完全无法精确操作车辆,所以每次在这里都会被AI甩开,这个很无奈╮(╯▽╰)╭这游戏不保证30帧真心没法操作。至于我为什么不换机器,因为伦家现在买了PS3了啦~~~~(>_<)~~~~
+ C: ~, V! _7 Y不过PS3版的话,大家都懂得······3.55系统······
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: x0 ^3 g) j2 A. Y下面就是重点的物理部分:" \: C* d% v2 K; C j$ `. M0 c
首先我先上我的操作方面的设置图) J" X* ^5 a# h h6 Z' g2 p! z
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" m8 R4 o2 T$ ~1 O5 i0 v! D+ `. X可以看到我的设置是非常通俗且常规的设置,辅助全关这个对我来说是必须的,开着辅助就不好玩了啦~~~~(>_<)~~~~
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接下来详细说此作的物理方面
* N! G% M& q4 u( l1 Q1 d% N0 a首先是轮胎物理:轮胎物理是一个赛车游戏的重中之重,轮胎的弹性和摩擦力以及磨损和温度等等的线性变化非常复杂,而全部采用详细计算以现有的家用电脑水平是无法模拟的(更何况游戏里还有其他更多东西),所以需要一个非常科学的概括型物理引擎,(例如大名鼎鼎的模拟赛车LFS就将轮胎的表面概括成了255个扇区,纵向的下压力和温度分成了外中内三个部分)而这个游戏的轮胎物理呢,和前作基本没有区别,是一种非常概括的物理,轮胎基本没有弹性模拟,摩擦力随着温度的变化并不十分线性,也就是说轮胎摩擦力并没有很平稳的随着温度变化而变化,而是在某个阶段突然变小。不过不同配方的轮胎之间的区别还是很明晰的,轮胎的整体物理是偏僵硬的。不过考虑到F1轮胎的硬度和今年倍耐力胎的高衰竭度,这个模拟也算是基本合理了。" m) ]- F# n- a- }* g# |: q) e9 u
/ T+ b" `( D1 ?) D, y$ t其次是悬挂物理:悬挂物理在赛车游戏中是除了轮胎方面的第二重点了,毕竟这两样都是直接关系到游戏手感的。这次的悬挂物理我不得不夸一夸了,相比前作真的是大有进步,前作的悬挂物理十分僵硬,且很多震动并不合理,过路肩等等的地方,车身也甚至看不到什么倾斜或者弹性的颠簸。这作里面这些模拟都要优秀许多,弹性的表现十分符合F1赛车的悬挂特点,上路肩等动作也不会像前作中那样难以预测,而回放观看的时候车子也更有接近真实F1车辆的颠簸感,确实非常好。并且改善的悬挂物理也改善了车辆滑行时的状态,前作的时候滑行是十分难以预知且难以挽救的,这作中要好了很多,有人说这个是比前作简单且更不真实了,我倒是要说这个其实才更真实了一点(不过简单也确实比前作简单,毕竟 简单≠不真实),其实长期玩RF且有一定水准的朋友们肯定有体会,RF中物理做得比较好的D1 MOD车子的动态并非十分难以控制难以捉摸,滑行等各方面的变化都是相对线性的。这一点也是我对此作悬挂物理十分称赞的原因。
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; w4 j3 ]; R5 D8 O0 B) V4 A5 N引擎物理:这作中加入了KERS,引擎的模拟变得稍显别扭,KERS的作用太过明显了,其他方面倒是和前作差别不大,保持了CodeMaster一贯的特点——引擎扭矩宽广,这个比较失真。而引擎制动的效果也并不十分明显,即使十分提前换挡也不会出现像RF中那样剧烈的爆转和后轮打滑的现象。 - \( @' K2 s) T' b
碰撞物理:此作的碰撞也十分有进步,虽然赛车依旧坚硬,但比前作要“脆弱”多了,很多相同力度的碰撞,前作中车辆完好无损,这作中车子会“正常的受伤”了,而碰撞时候的弹性表现以及给玩家的实质感则和前作一样,略显轻飘。 - {! L/ D% e( N. z) E& t& ?
空气动力模拟:这也是一个十分复杂且难以模拟的项目,并且至今没有任何一款赛车游戏(注意是游戏不是F1车队的模拟器)有加入流体力学的空气模拟,而是和轮胎类似采用一个科学简化的模型里模拟。例如很常规的下压力大小啊,风阻啊,车尾气流真空带啊这些都是有的,并且还都比较合理。4 I9 a4 ]" u) Q0 U
不过没有到位的是在吸尾流真空带超车的时候,车头打开的一瞬间其实是应该有一小撮乱流的,这个瞬间车子会有瞬间比较明显的不稳定,这个在游戏中完全没有表现。而在两台车甚至多台车之后的乱流,也没有模拟。不过这个要求其实是我蛋疼了,因为现在还没有一个赛车游戏能模拟这种乱流O(∩_∩)O
# N' v2 v# B! M) Y2 }; Q6 P9 y刹车物理:这个东西其实也非常重要,不同型号尺寸的刹车碟和卡钳造成的不同效果啊,不同温度状态下刹车的效能啊,都是有细微变化的,这点上和前作一样基本感受不到区别= =
L' R3 O+ u, X刹车的效能在任何时候都无比强大,你可以轻松的使用现实中只有世界冠军级F1车手才能用出的超深的延迟刹车来超车,就是雨天也毫不例外(虽然我暂时还没试雨天,但根据目前的感受,这个多半和前作一样)。' Z2 N- C# V* s7 i. I( j8 l
关于这点可以看我视频中第二圈出隧道处的超车- - ( k/ D, I$ }9 E* l9 }
最后说一下整体感受:0 x# A; S( j- B( _
这个游戏总的来说还是一个优秀作品,当然了不能以模拟赛车的要求去看,作为一个兼顾娱乐和竞技性的F1游戏,它做得很优秀。即使辅助全关也可以轻松的做出很多凶狠激烈的超车动作,甚至各种打滑着过弯也是可以的,这个在前作中可很难做到。相比前作画面看起来更鲜艳舒服,物理玩起来更合理但却更简单舒畅,真的是个全面进步的好作品。
; u t+ V. L D% M7 e A* C# `( R. |最后送上视频(表问伦家为什么最后没能超掉第一的Ai,伦家一楼就说了最后两个弯帧数爆降根本木有办法正常操作了啦~~~~(>_<)~~~~ )
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最后附送一个很有趣的视频,是RF上的F1 1990 MOD跑的一小段,可以做个技术层面的参考对比 5 ]4 b9 w; [5 G p: b
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