本帖最后由 七把剑 于 2011-9-23 00:00 编辑 ; F w8 Y7 m) s. O
) C( J: d4 g" m+ ~6 V3 z# K经历了发烧,在家挺尸,下载光盘版锁定99.99%等各种风波后,今日终于玩到F1 2011,此作确实让人期待已久,玩到手之后也感慨良多,以下就来一一解说。
" T8 `' D( I: z% w: G5 c( l当然了玩的时间还很短,所以可能有很多不完善和全面的地方,例如雨天的效果和DRS在弯道中的效果就还没来得及试。5 X: d( a) f) B4 g
欢迎各位补充指正O(∩_∩)O8 q* a+ B' F0 m* i7 p6 E$ J ^
# r" o/ Z2 z5 H. W E3 p3 C首先还是说以下我的配置平台:
7 p. Z. f$ h, GCPU:AMD 肥龙 96509 n4 Y& L* f' z
显卡:HD4850 512M 公版频率4 J) P A" A, K# p- H6 @3 E5 ?
内存:2G DDR800
% o' h& V0 L$ z( A1 Y3 {系统:WIN7 32位
& ^, v2 n7 Z/ C4 e2 X外设:罗技G250 j. i) b) U, V; \- B
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由于此乃物理向评测,所以画面和优化方面我简单说一下,此作的画面相比前作没有本质区别,但色调要鲜艳很多,且ego引擎那令人郁闷的光晕基本没有了,其他没太大区别。优化其实也实在不能说差了,毕竟22台车一起跑,对CPU而言是个非常大的负担,我的配置不管调什么画质都无法将最低帧数保持在30以上,所以可以确定是CPU不够了。基本上在1080P的分辨率下,不开AA,最高32最低20帧。尤其是蒙特卡洛最后两个弯,帧数会瞬间从30降到20,导致完全无法精确操作车辆,所以每次在这里都会被AI甩开,这个很无奈╮(╯▽╰)╭这游戏不保证30帧真心没法操作。至于我为什么不换机器,因为伦家现在买了PS3了啦~~~~(>_<)~~~~ + H5 _" l2 q0 ^9 y2 Z* H
不过PS3版的话,大家都懂得······3.55系统······6 a: M0 |2 s' A* a2 u5 d) |3 ^
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% |9 S8 Y' H. P( N% s' c2 G下面就是重点的物理部分:
3 t. ^- Q: C3 B4 @! }3 M! v首先我先上我的操作方面的设置图& ~) }" _) k* l+ \* W$ }) h
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5 P( N; _# e4 z! b: j q$ s可以看到我的设置是非常通俗且常规的设置,辅助全关这个对我来说是必须的,开着辅助就不好玩了啦~~~~(>_<)~~~~ 4 p1 A2 E1 N# `! r
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接下来详细说此作的物理方面
6 W6 v1 @# o6 p3 T: h# w" S. k首先是轮胎物理:轮胎物理是一个赛车游戏的重中之重,轮胎的弹性和摩擦力以及磨损和温度等等的线性变化非常复杂,而全部采用详细计算以现有的家用电脑水平是无法模拟的(更何况游戏里还有其他更多东西),所以需要一个非常科学的概括型物理引擎,(例如大名鼎鼎的模拟赛车LFS就将轮胎的表面概括成了255个扇区,纵向的下压力和温度分成了外中内三个部分)而这个游戏的轮胎物理呢,和前作基本没有区别,是一种非常概括的物理,轮胎基本没有弹性模拟,摩擦力随着温度的变化并不十分线性,也就是说轮胎摩擦力并没有很平稳的随着温度变化而变化,而是在某个阶段突然变小。不过不同配方的轮胎之间的区别还是很明晰的,轮胎的整体物理是偏僵硬的。不过考虑到F1轮胎的硬度和今年倍耐力胎的高衰竭度,这个模拟也算是基本合理了。6 g( `9 w( Y, i& n8 t
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其次是悬挂物理:悬挂物理在赛车游戏中是除了轮胎方面的第二重点了,毕竟这两样都是直接关系到游戏手感的。这次的悬挂物理我不得不夸一夸了,相比前作真的是大有进步,前作的悬挂物理十分僵硬,且很多震动并不合理,过路肩等等的地方,车身也甚至看不到什么倾斜或者弹性的颠簸。这作里面这些模拟都要优秀许多,弹性的表现十分符合F1赛车的悬挂特点,上路肩等动作也不会像前作中那样难以预测,而回放观看的时候车子也更有接近真实F1车辆的颠簸感,确实非常好。并且改善的悬挂物理也改善了车辆滑行时的状态,前作的时候滑行是十分难以预知且难以挽救的,这作中要好了很多,有人说这个是比前作简单且更不真实了,我倒是要说这个其实才更真实了一点(不过简单也确实比前作简单,毕竟 简单≠不真实),其实长期玩RF且有一定水准的朋友们肯定有体会,RF中物理做得比较好的D1 MOD车子的动态并非十分难以控制难以捉摸,滑行等各方面的变化都是相对线性的。这一点也是我对此作悬挂物理十分称赞的原因。
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( X; ^. \% \6 a( {* }7 N5 z引擎物理:这作中加入了KERS,引擎的模拟变得稍显别扭,KERS的作用太过明显了,其他方面倒是和前作差别不大,保持了CodeMaster一贯的特点——引擎扭矩宽广,这个比较失真。而引擎制动的效果也并不十分明显,即使十分提前换挡也不会出现像RF中那样剧烈的爆转和后轮打滑的现象。
; g* I4 P( J/ G( I, U碰撞物理:此作的碰撞也十分有进步,虽然赛车依旧坚硬,但比前作要“脆弱”多了,很多相同力度的碰撞,前作中车辆完好无损,这作中车子会“正常的受伤”了,而碰撞时候的弹性表现以及给玩家的实质感则和前作一样,略显轻飘。 , K! l( N/ e$ y- n
空气动力模拟:这也是一个十分复杂且难以模拟的项目,并且至今没有任何一款赛车游戏(注意是游戏不是F1车队的模拟器)有加入流体力学的空气模拟,而是和轮胎类似采用一个科学简化的模型里模拟。例如很常规的下压力大小啊,风阻啊,车尾气流真空带啊这些都是有的,并且还都比较合理。9 w1 B, J' `, \3 P$ J" @9 j# N
不过没有到位的是在吸尾流真空带超车的时候,车头打开的一瞬间其实是应该有一小撮乱流的,这个瞬间车子会有瞬间比较明显的不稳定,这个在游戏中完全没有表现。而在两台车甚至多台车之后的乱流,也没有模拟。不过这个要求其实是我蛋疼了,因为现在还没有一个赛车游戏能模拟这种乱流O(∩_∩)O ! J1 u1 h% ?, D4 T% X: w- P
刹车物理:这个东西其实也非常重要,不同型号尺寸的刹车碟和卡钳造成的不同效果啊,不同温度状态下刹车的效能啊,都是有细微变化的,这点上和前作一样基本感受不到区别= =
3 Z, ]5 ^* w" L% R0 ~4 y刹车的效能在任何时候都无比强大,你可以轻松的使用现实中只有世界冠军级F1车手才能用出的超深的延迟刹车来超车,就是雨天也毫不例外(虽然我暂时还没试雨天,但根据目前的感受,这个多半和前作一样)。- a; u* L$ I" ^' ~( X: H2 u
关于这点可以看我视频中第二圈出隧道处的超车- -
9 i, T( B( F3 |; R+ D( G, ]% n: t最后说一下整体感受:
& I: t; g. y% q7 O" j2 }. g这个游戏总的来说还是一个优秀作品,当然了不能以模拟赛车的要求去看,作为一个兼顾娱乐和竞技性的F1游戏,它做得很优秀。即使辅助全关也可以轻松的做出很多凶狠激烈的超车动作,甚至各种打滑着过弯也是可以的,这个在前作中可很难做到。相比前作画面看起来更鲜艳舒服,物理玩起来更合理但却更简单舒畅,真的是个全面进步的好作品。# {& d- _3 n; Y4 ^/ {
最后送上视频(表问伦家为什么最后没能超掉第一的Ai,伦家一楼就说了最后两个弯帧数爆降根本木有办法正常操作了啦~~~~(>_<)~~~~ ) % G# J, A5 b& Q4 y. T; N
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8 M& w/ V4 f+ H3 I O最后附送一个很有趣的视频,是RF上的F1 1990 MOD跑的一小段,可以做个技术层面的参考对比 & c1 H$ j; \+ D! I
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