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[原创] 【刚发完烧的漂移帝怒测F1 2011!】(并且是用三年前的老机器死扛)G25操作之物理向评测!<附视频>

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发表于 2011-9-22 23:57 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 七把剑 于 2011-9-23 00:00 编辑
  a1 O% u0 \  Q' j" s0 \
0 T# e9 m+ r% N1 }& e1 f  s, y经历了发烧,在家挺尸,下载光盘版锁定99.99%等各种风波后,今日终于玩到F1 2011,此作确实让人期待已久,玩到手之后也感慨良多,以下就来一一解说。+ U# ]9 t7 A& b; D1 D' d' g
当然了玩的时间还很短,所以可能有很多不完善和全面的地方,例如雨天的效果和DRS在弯道中的效果就还没来得及试。" S# @5 Z: ~' E0 [' v
欢迎各位补充指正O(∩_∩)O/ R5 b: D- Z/ K; K& D+ ]
$ y" w9 r1 V; B, O5 A
首先还是说以下我的配置平台:1 P4 M* C$ x; V/ ~) w" f* |) u
CPU:AMD 肥龙 9650% k' e2 s+ c% ?1 d- ~1 e0 D5 \
显卡:HD4850 512M 公版频率6 k! T5 h" J+ S2 G1 V2 O$ w7 k
内存:2G DDR8001 s  v" g; u' i# _, L
系统:WIN7 32位
, i$ G$ d$ l# f; }外设:罗技G25
2 b8 K! e/ T, `* e( {( F; @
5 ]( [% r4 X7 I8 V由于此乃物理向评测,所以画面和优化方面我简单说一下,此作的画面相比前作没有本质区别,但色调要鲜艳很多,且ego引擎那令人郁闷的光晕基本没有了,其他没太大区别。优化其实也实在不能说差了,毕竟22台车一起跑,对CPU而言是个非常大的负担,我的配置不管调什么画质都无法将最低帧数保持在30以上,所以可以确定是CPU不够了。基本上在1080P的分辨率下,不开AA,最高32最低20帧。尤其是蒙特卡洛最后两个弯,帧数会瞬间从30降到20,导致完全无法精确操作车辆,所以每次在这里都会被AI甩开,这个很无奈╮(╯▽╰)╭这游戏不保证30帧真心没法操作。至于我为什么不换机器,因为伦家现在买了PS3了啦~~~~(>_<)~~~~ ' u) Q8 e. V+ ]4 }5 ^- a! C' D9 \
不过PS3版的话,大家都懂得······3.55系统······9 J% k" X: ^: e7 w- x. f
" }/ I: U  v( N/ V+ M# _
0 ]" ^7 {: g  O3 U- M
下面就是重点的物理部分:
9 o3 @' {! z# w- W& a首先我先上我的操作方面的设置图
, Y7 [$ w+ o- _3 I5 c2 c8 x " s; m; g+ O" y* I
4 q* }6 B/ t. I
可以看到我的设置是非常通俗且常规的设置,辅助全关这个对我来说是必须的,开着辅助就不好玩了啦~~~~(>_<)~~~~ , u/ |$ m' N/ y& r$ P: x- H

6 T* U  v6 `: {3 l& F, j) S0 T! p接下来详细说此作的物理方面
2 z$ l, t5 `& _( C* t8 B* e首先是轮胎物理:轮胎物理是一个赛车游戏的重中之重,轮胎的弹性和摩擦力以及磨损和温度等等的线性变化非常复杂,而全部采用详细计算以现有的家用电脑水平是无法模拟的(更何况游戏里还有其他更多东西),所以需要一个非常科学的概括型物理引擎,(例如大名鼎鼎的模拟赛车LFS就将轮胎的表面概括成了255个扇区,纵向的下压力和温度分成了外中内三个部分)而这个游戏的轮胎物理呢,和前作基本没有区别,是一种非常概括的物理,轮胎基本没有弹性模拟,摩擦力随着温度的变化并不十分线性,也就是说轮胎摩擦力并没有很平稳的随着温度变化而变化,而是在某个阶段突然变小。不过不同配方的轮胎之间的区别还是很明晰的,轮胎的整体物理是偏僵硬的。不过考虑到F1轮胎的硬度和今年倍耐力胎的高衰竭度,这个模拟也算是基本合理了。
) z2 V1 r! @! Q9 F& T/ X( ]- S0 b1 G& @6 Y" B6 s/ o& t: ?
其次是悬挂物理:悬挂物理在赛车游戏中是除了轮胎方面的第二重点了,毕竟这两样都是直接关系到游戏手感的。这次的悬挂物理我不得不夸一夸了,相比前作真的是大有进步,前作的悬挂物理十分僵硬,且很多震动并不合理,过路肩等等的地方,车身也甚至看不到什么倾斜或者弹性的颠簸。这作里面这些模拟都要优秀许多,弹性的表现十分符合F1赛车的悬挂特点,上路肩等动作也不会像前作中那样难以预测,而回放观看的时候车子也更有接近真实F1车辆的颠簸感,确实非常好。并且改善的悬挂物理也改善了车辆滑行时的状态,前作的时候滑行是十分难以预知且难以挽救的,这作中要好了很多,有人说这个是比前作简单且更不真实了,我倒是要说这个其实才更真实了一点(不过简单也确实比前作简单,毕竟 简单≠不真实),其实长期玩RF且有一定水准的朋友们肯定有体会,RF中物理做得比较好的D1 MOD车子的动态并非十分难以控制难以捉摸,滑行等各方面的变化都是相对线性的。这一点也是我对此作悬挂物理十分称赞的原因。+ z" V; r1 l5 u- B0 j( c2 T
- _+ e% A* x2 ?. p1 L4 S3 J9 `/ W. u  o

引擎物理:这作中加入了KERS,引擎的模拟变得稍显别扭,KERS的作用太过明显了,其他方面倒是和前作差别不大,保持了CodeMaster一贯的特点——引擎扭矩宽广,这个比较失真。而引擎制动的效果也并不十分明显,即使十分提前换挡也不会出现像RF中那样剧烈的爆转和后轮打滑的现象。

- y7 @" i" x6 C# _% I  F

碰撞物理:此作的碰撞也十分有进步,虽然赛车依旧坚硬,但比前作要“脆弱”多了,很多相同力度的碰撞,前作中车辆完好无损,这作中车子会“正常的受伤”了,而碰撞时候的弹性表现以及给玩家的实质感则和前作一样,略显轻飘。

' o6 y- |/ h0 \5 ^& @/ g# P

空气动力模拟:这也是一个十分复杂且难以模拟的项目,并且至今没有任何一款赛车游戏(注意是游戏不是F1车队的模拟器)有加入流体力学的空气模拟,而是和轮胎类似采用一个科学简化的模型里模拟。例如很常规的下压力大小啊,风阻啊,车尾气流真空带啊这些都是有的,并且还都比较合理。
; q" F* c5 D/ U! G0 |不过没有到位的是在吸尾流真空带超车的时候,车头打开的一瞬间其实是应该有一小撮乱流的,这个瞬间车子会有瞬间比较明显的不稳定,这个在游戏中完全没有表现。而在两台车甚至多台车之后的乱流,也没有模拟。不过这个要求其实是我蛋疼了,因为现在还没有一个赛车游戏能模拟这种乱流O(∩_∩)O

+ Z) O: I4 r& D( R( t* r  X

刹车物理:这个东西其实也非常重要,不同型号尺寸的刹车碟和卡钳造成的不同效果啊,不同温度状态下刹车的效能啊,都是有细微变化的,这点上和前作一样基本感受不到区别= =
  A  i. s; O  d# r6 Z刹车的效能在任何时候都无比强大,你可以轻松的使用现实中只有世界冠军级F1车手才能用出的超深的延迟刹车来超车,就是雨天也毫不例外(虽然我暂时还没试雨天,但根据目前的感受,这个多半和前作一样)。: q# }$ g- K+ ~) z. z
关于这点可以看我视频中第二圈出隧道处的超车- -

. K. V7 M6 A# V8 @+ D

最后说一下整体感受:% b' x" R$ _3 v! ?6 \1 a- s
这个游戏总的来说还是一个优秀作品,当然了不能以模拟赛车的要求去看,作为一个兼顾娱乐和竞技性的F1游戏,它做得很优秀。即使辅助全关也可以轻松的做出很多凶狠激烈的超车动作,甚至各种打滑着过弯也是可以的,这个在前作中可很难做到。相比前作画面看起来更鲜艳舒服,物理玩起来更合理但却更简单舒畅,真的是个全面进步的好作品。' V% r8 ]7 Z0 J9 x# l+ t6 b
最后送上视频(表问伦家为什么最后没能超掉第一的Ai,伦家一楼就说了最后两个弯帧数爆降根本木有办法正常操作了啦~~~~(>_<)~~~~ )


) A7 E' _+ @- `. [

* l: d  v0 s. y$ T/ l1 s
3 i2 h6 Q0 N6 I1 |) H
. r3 c3 n8 K5 R5 F, N- j. ]

1 q+ v- M2 e' F0 T+ `$ j

最后附送一个很有趣的视频,是RF上的F1 1990 MOD跑的一小段,可以做个技术层面的参考对比


  S, E; P( h6 _# S0 r. L( \

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