本帖最后由 七把剑 于 2011-9-23 00:00 编辑 ' _+ r( C: _" C, M9 U8 c
' g) Z' {, W$ ?0 L6 q# \经历了发烧,在家挺尸,下载光盘版锁定99.99%等各种风波后,今日终于玩到F1 2011,此作确实让人期待已久,玩到手之后也感慨良多,以下就来一一解说。
+ d [0 R* N+ S当然了玩的时间还很短,所以可能有很多不完善和全面的地方,例如雨天的效果和DRS在弯道中的效果就还没来得及试。
1 V9 z% L0 J1 h! c4 X0 a欢迎各位补充指正O(∩_∩)O
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首先还是说以下我的配置平台:/ ^% @, t5 n. d( ]- E/ P0 d
CPU:AMD 肥龙 9650$ `) P3 z# D' W+ d# e6 v! w
显卡:HD4850 512M 公版频率
/ N$ \/ [! N7 p/ s( W' ~内存:2G DDR8006 @) p, O/ l" `& j2 f; v
系统:WIN7 32位
# t2 J. z3 {3 P" R2 W外设:罗技G25
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1 W, o" k5 O* Z+ L9 O由于此乃物理向评测,所以画面和优化方面我简单说一下,此作的画面相比前作没有本质区别,但色调要鲜艳很多,且ego引擎那令人郁闷的光晕基本没有了,其他没太大区别。优化其实也实在不能说差了,毕竟22台车一起跑,对CPU而言是个非常大的负担,我的配置不管调什么画质都无法将最低帧数保持在30以上,所以可以确定是CPU不够了。基本上在1080P的分辨率下,不开AA,最高32最低20帧。尤其是蒙特卡洛最后两个弯,帧数会瞬间从30降到20,导致完全无法精确操作车辆,所以每次在这里都会被AI甩开,这个很无奈╮(╯▽╰)╭这游戏不保证30帧真心没法操作。至于我为什么不换机器,因为伦家现在买了PS3了啦~~~~(>_<)~~~~
- G- w" Y) t* F8 M; g f" n不过PS3版的话,大家都懂得······3.55系统······0 a+ o, P0 [$ Y) U8 o
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下面就是重点的物理部分:) `5 M) }( X2 L. o: [
首先我先上我的操作方面的设置图0 @$ N0 i' @- G8 n
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可以看到我的设置是非常通俗且常规的设置,辅助全关这个对我来说是必须的,开着辅助就不好玩了啦~~~~(>_<)~~~~ 1 B+ L6 b8 `% }+ P
% h+ K4 k6 u% h; {# i接下来详细说此作的物理方面! K% K' G3 Q' \7 N( C M
首先是轮胎物理:轮胎物理是一个赛车游戏的重中之重,轮胎的弹性和摩擦力以及磨损和温度等等的线性变化非常复杂,而全部采用详细计算以现有的家用电脑水平是无法模拟的(更何况游戏里还有其他更多东西),所以需要一个非常科学的概括型物理引擎,(例如大名鼎鼎的模拟赛车LFS就将轮胎的表面概括成了255个扇区,纵向的下压力和温度分成了外中内三个部分)而这个游戏的轮胎物理呢,和前作基本没有区别,是一种非常概括的物理,轮胎基本没有弹性模拟,摩擦力随着温度的变化并不十分线性,也就是说轮胎摩擦力并没有很平稳的随着温度变化而变化,而是在某个阶段突然变小。不过不同配方的轮胎之间的区别还是很明晰的,轮胎的整体物理是偏僵硬的。不过考虑到F1轮胎的硬度和今年倍耐力胎的高衰竭度,这个模拟也算是基本合理了。
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6 g1 |1 c' q: c5 q其次是悬挂物理:悬挂物理在赛车游戏中是除了轮胎方面的第二重点了,毕竟这两样都是直接关系到游戏手感的。这次的悬挂物理我不得不夸一夸了,相比前作真的是大有进步,前作的悬挂物理十分僵硬,且很多震动并不合理,过路肩等等的地方,车身也甚至看不到什么倾斜或者弹性的颠簸。这作里面这些模拟都要优秀许多,弹性的表现十分符合F1赛车的悬挂特点,上路肩等动作也不会像前作中那样难以预测,而回放观看的时候车子也更有接近真实F1车辆的颠簸感,确实非常好。并且改善的悬挂物理也改善了车辆滑行时的状态,前作的时候滑行是十分难以预知且难以挽救的,这作中要好了很多,有人说这个是比前作简单且更不真实了,我倒是要说这个其实才更真实了一点(不过简单也确实比前作简单,毕竟 简单≠不真实),其实长期玩RF且有一定水准的朋友们肯定有体会,RF中物理做得比较好的D1 MOD车子的动态并非十分难以控制难以捉摸,滑行等各方面的变化都是相对线性的。这一点也是我对此作悬挂物理十分称赞的原因。
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引擎物理:这作中加入了KERS,引擎的模拟变得稍显别扭,KERS的作用太过明显了,其他方面倒是和前作差别不大,保持了CodeMaster一贯的特点——引擎扭矩宽广,这个比较失真。而引擎制动的效果也并不十分明显,即使十分提前换挡也不会出现像RF中那样剧烈的爆转和后轮打滑的现象。
0 L0 s4 V' L! y4 d" P( `, G碰撞物理:此作的碰撞也十分有进步,虽然赛车依旧坚硬,但比前作要“脆弱”多了,很多相同力度的碰撞,前作中车辆完好无损,这作中车子会“正常的受伤”了,而碰撞时候的弹性表现以及给玩家的实质感则和前作一样,略显轻飘。 2 s# l' j6 V4 C* t0 q+ g! { r
空气动力模拟:这也是一个十分复杂且难以模拟的项目,并且至今没有任何一款赛车游戏(注意是游戏不是F1车队的模拟器)有加入流体力学的空气模拟,而是和轮胎类似采用一个科学简化的模型里模拟。例如很常规的下压力大小啊,风阻啊,车尾气流真空带啊这些都是有的,并且还都比较合理。
/ Y% x% R% q% Q* b# `) j不过没有到位的是在吸尾流真空带超车的时候,车头打开的一瞬间其实是应该有一小撮乱流的,这个瞬间车子会有瞬间比较明显的不稳定,这个在游戏中完全没有表现。而在两台车甚至多台车之后的乱流,也没有模拟。不过这个要求其实是我蛋疼了,因为现在还没有一个赛车游戏能模拟这种乱流O(∩_∩)O , F* t' v* ^1 E5 j. d
刹车物理:这个东西其实也非常重要,不同型号尺寸的刹车碟和卡钳造成的不同效果啊,不同温度状态下刹车的效能啊,都是有细微变化的,这点上和前作一样基本感受不到区别= =
`" l/ D0 x/ K% h刹车的效能在任何时候都无比强大,你可以轻松的使用现实中只有世界冠军级F1车手才能用出的超深的延迟刹车来超车,就是雨天也毫不例外(虽然我暂时还没试雨天,但根据目前的感受,这个多半和前作一样)。0 U! }* B) _ \' O
关于这点可以看我视频中第二圈出隧道处的超车- - * ], Q9 e) u6 e6 J7 I! B
最后说一下整体感受:" t& s3 T$ A {1 m, ^; ^; n
这个游戏总的来说还是一个优秀作品,当然了不能以模拟赛车的要求去看,作为一个兼顾娱乐和竞技性的F1游戏,它做得很优秀。即使辅助全关也可以轻松的做出很多凶狠激烈的超车动作,甚至各种打滑着过弯也是可以的,这个在前作中可很难做到。相比前作画面看起来更鲜艳舒服,物理玩起来更合理但却更简单舒畅,真的是个全面进步的好作品。" c9 h; }) M( m" y# z+ i; K, W
最后送上视频(表问伦家为什么最后没能超掉第一的Ai,伦家一楼就说了最后两个弯帧数爆降根本木有办法正常操作了啦~~~~(>_<)~~~~ ) @4 T! [% G. q G0 h5 Z
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最后附送一个很有趣的视频,是RF上的F1 1990 MOD跑的一小段,可以做个技术层面的参考对比 ; r; A# t4 j+ M! i
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