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[原创] ~~~杀出重围3各方面与其它作品的类似之处!!!&&&与同类大作之比较详尽分析!!!!!~~~更新截图!!~~~

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发表于 2011-9-24 03:29 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Portaless 于 2011-9-29 19:39 编辑

以下只是个人的想法,欢迎回复讨论发表自己意见,但不喜勿喷。先从相似点开始说,大多是第一感觉,一些系列作品就按具体作品说明了。



武器与物品】===生化危机5:



当我发现武器可以升级弹匣,伤害,换弹速度时第一个就联想到了生化危机5,可以说相似度很大,弹匣增大,伤害增大等等,只是升级需要不同,杀出重围3要求更高需要固定部件。而武器的各种指数设定上2个作品都使用了更游戏化的平衡设定(虽然脱离现实,但也让游戏各枪支之间平衡性与实用性给玩家带来更多的取舍与纠结),比如现实世界里步枪,狙击枪一般有着较高的威力,手枪体积小而大多威力不及;而2作中手枪在升级后也能拥有较大的威力甚至超过了步枪和其他连发枪支。通过此类设定平衡各类枪支使得所有枪支都能有其优势也是这2个游戏的相似与特点之一。然后物品栏同样是按格来计算,此类偏动作射击作品这样的设定已经不多了,说到格子包一般让我联想到的还是砍怪捞装备式的ARPG类。另外杀出重围3的包会自动整理出空间来放新物品还是很方便,省的自己老是花时间理出格子,但有时包会看上去很乱。最后就是2个游戏都可以合并物品制造新物品,虽然能合的东西并不是很多。



顺带一提杀出重围3和孤岛危机2在此也有一小点相似,它们都能往枪支上添加小部件,但所添加的部件还是有很大不同。除了消音器,激光瞄准(孤岛2好像也能装激光瞄准吧?有点忘了)是同样之外其它都不相同,杀出重围3的部件偏向科幻类(子弹追踪,子弹爆破,开镜显示预射点等等);孤岛危机2还是偏现实(多种瞄准镜,散弹枪附件,榴弹发射器附件等等)。



人物升级】===孤岛危机2:



杀出重围3的人物升级可以说是游戏特点以及一大成功之处,不在局限于指数上的升级,而提供多种实际新功能上的升级对玩家的操作与游戏方式带来新体验。(包括高跳,举重物,高空落地,破墙,穿墙透视等等等)所以与其它大部分游戏不同,虽然我脑中有一秒钟闪过了魔兽世界里的法师缓落,圣骑野驴光环,德鲁伊变豹等等(大家忍住先别喷);但总觉还是扯的有点远。所以我想说的还是孤岛危机2,虽然孤岛危机2里对纳米装的升级并没有杀出重围3来的如此丰富,但还是有很多同样在实际功能上的升级,记得同样也是分成眼睛,身体,脚上的升级,比如显示敌人的子弹弹道来更容易的发现子弹的来处,雷达上显示敌人行径踪迹,貌似也有举重物的升级,升完可以把架在那的重机枪拿下来?(真有点忘了。。。),还有一些有趣的升级太久忘光光了。



世界观】===攻壳机动队:



没错这不是一个游戏而是一部动画,所以我标题里用了“作品”而不是“游戏”。如果要找个游戏来说的吧我第一想到的还是合金装备2(再次忍住别喷),记得合金1,2的世界观是相似的吧,3是前传处于冷战时间所以一点不科幻了,之后的作品也条件再去玩了,神作啊神作。当然这个相似是我硬扯的,第一反应吧,主要是感觉上2作都有一些超现实的先进科技上的元素(而且主角都有进行机械上的强化),但又不是特别科幻这样的一个气氛。顺带一提当我看到杀出重围3的隐身功能并实际升级用了一次后我想到是合金装备而不是之前帖子上看到有人说的孤岛危机(虽然那里隐身更普遍一些),可能最早看到是在合金装备1上的缘故吧(某个通关奖励记得?)回到正题,首先杀出重围3与攻壳机动队一样都是以极其发达的机械义肢主题为世界观之一部分,而在这方面上攻壳机动队更胜一筹,展现了一个真实与虚拟世界交错的复杂世界观,启发了黑客帝国的作品不可小看啊。杀出重围3的世界则更集中于改造与原生人类之间的抉择与冲突,如果2作合二为一的话感觉杀出重围3算是攻壳机动队时代之前的故事(当时人们还在纠结与改造与否这个问题上,而攻壳机动队感觉已经从这个阶段过渡)。但听说杀出重围3貌似是前传?所以很好奇1,2会是怎么样的世界。



剧情】===银翼杀手:(再一次忍住别喷,我保证这是最后一次)



主要是我有想到所以我就说了,反正留在自己脑子里也没用跟大家分享讨论下吧。(要说剧情上相似的游戏的话我还真想不出哪些)银翼杀手是人类史上的第一部科幻片?(哪听到过,不确定可靠),反正是部老电影,讲的也是同样人类与机械之间的冲突,但银翼杀手的所说的机械是指有人类创造的人造人,属于纯机械。除了这点2作品的剧情虽然还是有很大不同但也都算是阴谋重重吧。最后2部作品的场景都是比较黑暗压抑,杀出重围3的场景也大多是夜晚给我感觉更像是午夜,主要因为底特律一些较大的马路上也没车在开。(横沙都是步行街感觉也热闹些)这部分的相似也算是一闪而过的联想吧。
突然想到银翼杀手也有游戏好像,记得以前还下过就是没怎么玩,但好像是根据电影改编的游戏所以不能算特别独立的作品。



音乐】===质量效应2:



此类游戏的音乐还是相当的怎么说electronic?电子乐?总之给人感觉就非常科幻而又有些飘渺,而质量效应2的音乐上也有很大相似之处。除了音乐风格的相似外,两者的音乐都是轻轻的回响在背后缓缓地烘托着气氛而没有像一些游戏用更激烈的音乐试图来带动玩家进入更高的气氛(这类游戏大多是比较激烈的枪战,赛车类游戏吧)。玩杀出重围3久了以后会发现它的音乐相较质量效应2的更多的蕴涵了一些阴谋的气息,这也很好的吻合了游戏的剧情以及游戏的潜入色彩,而质量效应2的音乐会更加的科幻,并且节奏要更轻一些,主要质量效应2的城市不像杀出重围3那样的黑暗和压抑,而且玩家也会花更多的时间在各大城市里游走以及宇宙的探索,所以在非任务中时开发商还是给予了相当轻松的音乐环境,而部分任务中的音乐听起来则带着一丝诡异气息。(有趣的是这2个游戏剧情说的都是人被某个谜团组织绑架走了。。。)
附加,其实音乐上也有让我联想到镜之边缘,虽然没有像质量效应2那样相似,但其风格多少能把它们联系到一起。另外在世界观上2作都涉及到乌托邦社会。



======================================下面更精彩之分割线======================================

潜入大作比较===合金装备3(之后的没玩,神作啊神作,蛋疼不已,所以大家将就着吧),细胞分裂4(5转型的太烂,被我踢了,主要原来的精彩元素都没了,让我情何以堪啊情何以堪)
其实合金1-3都玩过,细胞分裂也1-5都玩过,但那杀出重围3和别的一个系列比有些不公平所以我就拿我玩过的最好玩最丰富的2作拿来比较。这部分涉及的方面比较大,我就按想到的适当的说一些吧。以下比较主要出于讨论和娱乐并非区分游戏之优劣,所以选择的比较项目也很随意,欢迎讨论不喜勿喷。



任务目的直接性】===细胞分裂4>合金装备3≥杀出重围3



最大的不同可以说杀出重围3是个RPG,所以处处涉及经验,给游戏的流程与体验带来了很大的区别。相信有好好玩的玩家们都会像我一样挨家挨户的搜东西,挨家挨户的解锁开门,挨家挨户的黑别人电脑吧,敌人也是尽量一个不留的统统打晕捞那50经验,然后把所有地方所有通风管都走一遍捞更多经验吧,被敌人发现则立即读档捞那GHOST的500经验等等。可以说这是RPG元素在给杀出重围3带来极大成功与乐趣的同时也带来的一大弊病。在这点上,虽然合金装备3身为动作射击作品也不得不采用相似的玩法,虽然不为经验,但杀敌取得弹药物品啊,探地图搜索物品啊,全剧情不杀敌不发现以取得通关奖励啊,可以说如果要好好玩的话和杀出重围3没太大不同,但总体来讲没杀出重围3这么严重。而个人认为细胞分裂在这点特别优秀,因为杀敌几乎不能从敌人身上取得任何东西,所以能绕过的敌人则大可不理已降低暴露的风险,从而使得细胞分裂的多路线(虽然没杀出重围3这么多)发挥的淋漓尽致,而执行任务也几乎直截了当的直奔任务目的地。其实潜入的真谛便是神不知鬼不觉,在玩家达成任务目的后,所有敌人依旧巡逻着,闲聊着,但不知机密文件已被盗,或指挥室里的长官已被暗杀。所以这点来说细胞分裂要优于其它2作,当然部分喜爱探索和搜集与虐敌的热衷玩家被排除在外的条件下。



近战】===合金装备3>杀出重围3≥细胞分裂4



合金装备的CQC不多说什么了,花样繁多,好玩,实用,精彩!!!神作啊神作。。。无需先杀死或击晕敌人也可立马勒着拖走,很多紧急地方很实用,还包括拿敌人做盾牌等等。在敌人背后举枪后主角还会说“不许动”之类的话然后敌人会举手投降等等(3里也有吧?忘了,不怎么用记得,主要2里用来搜集狗牌的)。



杀出重围3只有简单的击晕和杀死,而击晕的敌人会永久晕倒除非被队友叫醒和合金装备不同,但升级后将具备同时放倒2人,破墙击杀,以及高空落地晕人等有趣技巧(算近战吧。。。)。从视觉上说,近战的小动画有些过于花哨而一些则很利索(就是看多了有些恶心),而击晕双人的动画有些则很有趣。高空落地并不像我预料的那样快速震地而是较缓慢还金光闪闪,但视觉上还不差吧,加上最后霸气的破墙击杀!



最后细胞分裂4里也只分为击晕和杀死。从视觉上讲动作可以说是极其的简单迅速,实用真实也不花哨。记得好像也可以拿敌人做人盾,但好像作用不大所以很少用。


枪械,爆炸物】===杀出重围3>细胞分裂4>合金装备3



杀出重围3的武器算是种类俱全也凸显RPG之特色,除了大家熟悉的枪支,游戏里还有少见的麻醉狙,电击枪,P.E.P.S?(这么拼的?),而即使是常见的枪支种类在添加额外部件后也将呈现不同的姿态在玩家面前加上枪支可以升级各类指数(尽管相较其它2作略失真实,但本来就是科幻题材)。爆炸物上也是种类俱全从手榴弹到EMP,包括将各种榴弹与地雷组合合成相应种类的地雷也算是特色。



而细胞分裂里,Fisher的那把多功能步枪实在是多功能的不行,能发射橡皮弹,粘性摄像头,EMP弹?,瓦斯弹?(最后2个有点记不清了),总之除了标准的步枪子弹,还能发射5种左右的特殊弹头。然后就是一把经典的消声手枪。爆炸物则包括通常的闪光,烟雾,榴弹,EMP?,好像4里也有感应地雷那样的东西吧。总结一下可以说中规中矩之同时又具有细胞分裂的特色。(5里虽然有武器升级,但那把陪Fisher驰骋过4代多功能步枪却没了,不说了。。。一说就蛋疼)合金装备3由于是前传处于冷战时期所以枪稍微怀旧了点,当然还是该有的都有而且种类并不少加上一把顺手的麻醉手枪。(有人是像我一样CQC不成就把敌人麻醉后再捅死然后拖走的么。。。)爆炸物上由于时代关系也受到了局限,没了EMP(其实最让我蛋疼的是连雷达都没了。。。),不过3作相较枪不是合金的主力设计点,所以也没给我留下深刻印象。

而从枪战角度上来讲手感可以说不分上下(并没感到哪个手感相对它作特别好或特别差吧,但杀出重围3即使在人和枪都不升级的情况下感觉也要准点),而杀出重围3的掩体系统也大放光彩,但令我郁闷的是掩体探头状态下无法精确瞄准,要开iron sight必须脱离掩体,但反正平时从来不打,就算打也基本子弹不会乱飞所以也无所谓吧。而细胞分裂4和合金装备3的准星扩散和子弹的分散以及后坐力似乎要厉害些(细胞分裂5多了掩体系统是很好,但瑕疵太多掩盖不过去啊)总之大家都是潜入作,除了BOSS战以外枪战很少有,大多情况也就是偷袭射击罢了。



BOSS战】===合金装备3>杀出重围3>细胞分裂4



前2作作为日本游戏在BOSS战上的优势是在所难免,欧美游戏在BOSS战上只有少数给我留下了深刻印象。合金装备3作为神作传承之神作,在BOSS战上依然是神作无比。第一个让我想到的还是与狙击老头在树林里的狙击对决,当你猜测他的位置,埋伏等待着他露出马脚而他却出现在你背后时我不尽感叹其行踪是如何的隐秘与诡异。这一战并非纠结与子弹横飞的枪战而是专注于隐秘,追踪,锁敌与狙击达到行踪神出鬼没又弹无虚发。用感热镜来察看BOSS的脚印踪迹,匍匐在草地上观察他的狙击镜反光来判断他的所在一切都需要耐心熟练与迅速的技巧。而当玩家对老头的行踪之掌握达到极致时更可以偷偷摸到老头背后将他直接CQC。而最终BOSS主角与其导师之间的对决更是从剧情上形式上表现上结果上都经典无比,更是使游戏副标题“食蛇者”的含义得到升华。(原谅我没有第一个联想到这个BOSS,可能狙击老头那卡的时间太长了)此战虽也需要隐藏行踪但印象最深还是CQC的对决,犀利啊犀利,然后就是结局上的最后一发子弹,游戏开发商没有使用过场,而是让玩家亲手打下了这最后一发子弹,终结了一个与自己有着导师,母亲,恋人等复杂关系的女人的生命,了断了两国的恩怨,了断了主角与她的牵绊,也结束了她身怀的痛苦。BOSS战的花海场景顿时由白变红,BOSS身上的疤痕随死亡变成一条蛇而游走。神作啊神作。。。而与死亡左轮(是这么说的?就是1,2里的那个白色长发的左轮老头)也很让人怀念,不过怀念归怀念,除此之外似乎没有留下特别深得印象。还有就是那个FURY,喷火的BOSS,主要是那个场景让我联想到了杀出重围3的第一个BOSS的场景,当然这场景没什么特别就是了,就是个有很多柱子的地下室罢了。



说道杀出重围3的BOSS战还是中规中矩,每个BOSS都有自己的特别攻击套路与能力,而玩家也必须在熟悉套路后作出有效反击。只是就经典BOSS战来说这点在游戏表现上还是不够强烈。就拿第一个BOSS来说,场景没问题,武器补给充足并提供了多种可以打倒BOSS的有效武器,BOSS本身的机枪和榴弹轰击加上慢步走路速度也打造出了重型坦克的风格。好吧,我开始死了很多次,打的没头没脑,当时试了很多方法潜行偷袭啊,各种武器啊,但可惜都没用对。最后我在绝望中读档掏出了电击枪,看到BOSS在那原地跳舞,我都没来得及笑就掏出了步枪往头上猛扫,然后过场来了。当时我是终于松了气,但之后回想起来又感觉意犹未尽。而第二个隐形女也是极其迅速并且这次我没有走弯路,现身后一发电击枪,上去就台风,重复一次,过场又来了。跳到最终BOSS在程序上多了数个步骤,时间也拉长不少,难度先不说,其BOSS战的气氛也大增(其实有点让我想到了电影鹰眼,有木有。最终BOSS都K个超级电脑)可以说杀出重围3的BOSS战大多还是比较公平的一一对决,感觉并没有给BOSS额外的超厚血量从而也使得流程也变得更短,这点可以说是利弊兼备。流程一短其多样化也受到了限制,比如BOSS在低血量下变更攻击套路出现新能力等等,虽然个人也是比较喜欢这种公平的一一对决,但相较合金装备3来说没能留下深刻印象也是事实。最后要说的是细胞分裂4,如果没记错的这应该是细胞分裂开国以来的第一个BOSS战,整个游戏也就一个最终BOSS,而这个BOSS也没有任何特殊能力,只是开打后主角手上没有枪,而枪又在重重激光感应地雷的中间,所以其实BOSS战的中心是在于如何躲避BOSS攻击的条件下顺利在不碰触到激光的情况下拿到手枪,而在掌握BOSS简单的行走路线和如何穿过激光的路线后,拿到枪后便可将BOSS对头一枪击毙。可以说也是体现了极其大胆的真实度。






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