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来源 BFX
作者: Ingramaus 在 游戏情报, 角色扮演, 第一人称射击
优质好文
《战地风云 3》距离推出不够 3 个星期,而多人游戏的 Beta 也已经累积了不少玩家的参与,期望也再创新高。虽然 Beta 版本仍有不少臭虫(玩家仍然搞不清什麼是 Beta 和 Demo(试玩)),但是 EA 和 DICE 表示推出版本将会很肯定地得到修正。
在星期四,EA 在伦敦举行了展示会,向公眾发佈了 4 张单人任务和几款全新多人游戏地图。详情请见下文。卫报(The Guardian)也同时和游戏製作人 Patrick Liu 进行短暂的访谈,而他也回答了一些卫报读者寄给卫报的问题,还有一些关於富有争议性的 Beta 的问题。
卫报:你们现时对 Beta 感觉如何?
Patrick Liu:它使我们学到很多东西。我们主要的目的是测试《战地风云 3》的后台。如我们之前所说一样,我们比《恶名昭彰 2》的玩家人数多出 6 倍,也缔造同时在线人数的新记录。我们知道这次成功了。在过去的作品,如《恶名昭彰》和《战地风云 1943》中,我们后端架构有严重的问题,它被挤爆了 – 这次它不再会是问题。
卫报:所以 Beta 的目的全都是為了测试后端架构能力?
Patrick Liu:对啊,我们就是想知道它在释出时会不会炸掉。在《战地风云 1943》它就是这麼恐怖了 – 它比我们推测的销量高出 10 倍,所以炸掉的几天是令人挺失望的,我们不想再重蹈覆辙。
卫报:玩家游玩的方法有没有吓倒你?
Patrick Liu:我们看到有关小工具的使用状况,但夸张程度比想像中要少,但这都是因為我们所使用的地图,也就是巴黎地图的关系。它没有载具,也较為单调直接;我想我们会在多人和广阔的征服模式地图看到更多有趣的玩法。
卫报:為什麼你会选了这地图在 Beta?有些人认為你们没选有载具的地图实在太可惜了…
Patrick Liu:嗯,我想「Beta 测试」这意思可能有点被误解了!我们在跑 Alpha 测试的时候用了张狂袭地图,而我们想得出一些可以比较的资料 – 所以,我们就放了张大体相同的地图。但我们了解没有征服模式地图的疑问,但我们其实也在 PC 版上展示了里海边境的征服模式地图。
卫报:我们的读者问了有关切人的问题 – 要使用拔刀方式切人是要两刀,对吗?
Patrick Liu:这是对的。我们在用刀模式上加上了新的机制。在《战地风云》中刀人从来都不是一击杀的,但如果你走到人家背后的话,那你就可以一击杀了 – 而且还有狗牌。难度增加不少吧!
卫报:你们有没有想过在游戏加上飞行教学模式,帮助一下玩家来控制飞机?
Patrick Liu:我们是有想过的!在游戏中,你会看到提示来教你按什麼键控制飞机,但这真的是要从错误中学习的!你会在学会前会坠机几次。我承认学会这东西是很花时间和精神的,但当你学会如何驾驶战机后,它便会是非常危险的武器。在这方面我们花了很多时间来平衡它,而我们也时常提供反制飞行器的武器。它的哲学就像剪刀、石头、布 – 每样东西都需要被反制。战机方面是挺困难,但我知道我们已经有数款工具和防空飞弹来反制它。
卫报:游戏会不会有完善的战队功能,使玩家可以进行战队对战?
Patrick Liu:对。我们现在有战队功能,而 Battlelog 的其中一个好处就是我们可以继续开发和更新那元素 – 我们一定会做的。我们会聆听回响,再用意想不到的速度来应对玩家的需要。
卫报:你们将单人战役的故事都紧密地隐藏起来,那你觉得这款游戏在做些和其他军事射击游戏不同的事吗?
Patrick Liu:是的,我们觉得我们所做的事情有点儿不同。这是另一种平衡的方式,你需要去思考一下你打算想干的事。虽然它是一套从美国观点出发的游戏,但我们是位於瑞典的 – 它本身就是一项挑战。但我们是想在陈述方面做一些与眾不同的事。
卫报:我们的读者是《恶名昭彰》的狂热粉丝 – 那系列是不是被丢了在一旁,好让你们能专心开发《战地风云》吗?
Patrick Liu:嘛,我们没砍掉《恶名昭彰》耶!但我们的人力是有限的。忍耐一下 – 可能有些东西会早晚出现…
卫报:所以你现在正在处理其他计划吗?
Patrick Liu:我们无时无刻也有几项计划正在进行 – 有些会掛掉,但有些会茁壮成长。我们没有任何计划把《战地风云》系列做成每年都推出的系列 – 我们想亲自处理,而不是假手於人!没有工作室能够做出每年都能释出作品的系列 – 嘛,除了运动系列吧,但它们是很不同的类别。
卫报:那说一下我最喜欢的《战地风云 1943》吧。DICE 会不会再推出另一款数位独家的游戏?
Patrick Liu:当然啦,那种下载游戏是我们很感兴趣的东西。《战地风云 1943》在推出的时候挺不顺利的;当时 XBLA 的市场和现在很不一样,射击游戏并不多。现在那市场上有很多优秀的游戏 – 我倒是希望认為这生态是我们所创造的。我喜欢把原本复杂的《战地风云》修改少许机制便能使更多人能轻鬆参与的想法…我想我可以全日都谈《战地风云 1943》吧!它是我的宝贝!
卫报:那现在办公室里正在搞什麼呢?你们仍然处於马达全开的地步吗?
Patrick Liu:我想我们肯定已经走过了高峰吧。现在还有很多工作要搞。释出其实只是开始而已。我们会在续后释出内容、改良和平衡游戏 – 我们会有一支专门团队来维护释出后的游戏。
卫报:在你们团队中有没有某些地图成為你们的至爱?
Patrick Liu:有挺多的地图的,但最搞笑的是我们正在做《重返卡肯》地图包,而其中全部都是《战地风云 2》的地图,而且还有万年威克岛!人们也会再次挤到那边玩吧。真是有够怀旧的,它们就是这麼相似。还有我喜欢威克岛!它们有几种基本而有效的地图构造和基本建筑。有些地图就是会继续活下去,使我们不停重新翻做 – 而我们这样做是有目的,因為它们就是这麼棒。看看重返卡肯这地图,想像一下那地图至今到底被玩了多少次 – 我们是有数据的,我们知道它很受欢迎的。我们需要分析「為什麼」它是这麼棒…从而使我们再继续翻做下去!
卫报:模组社群在早期的《战地风云》系列扮演了相当重要的角色,并造出了数套非常知名的模组,如《沙漠风暴》(Desert Combat)。你们有没有在《战地风云 3》研究这点,支援这个社群?
Patrick Liu:我们有进行研究,但我们暂时没有任何打算 – 我们在释出后也没有相应工具。我们明白模组社群,但要造出这工具是很大的赌博 – 它就像造另一套游戏一样。我们看看未来会怎样吧。
卫报:最后,你们知不知道 EA 对《战地风云》的销量预测是什麼?
Patrick Liu:(停顿一下)我知道它的数据…
[此时一名公关人员有礼貌地和我说,EA 并不打算讨论作品的销量预测。]
卫报:那好吧,但你们 DICE 总部是不是有块黑板写上你们想要的销量图表吗?
Patrick Liu:(大笑)不会啦,这不是我们会说的事!
(消息来源:The Guardian: Battlefield 3 Interview: The Beta, the Future…) |
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