超级玩家
 
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本帖最后由 isayyeslin 于 2011-11-24 20:04 编辑
本人并非作者,我也是看到其他网站上,感觉非常好,可以帮助中低端显卡或出现严重卡顿的朋友,详细如下,不要问我问题,我也不是很懂,但参照里面的修改确实提高了不少速度,也可以用在拆西墙补东墙的方针,就比如为了提高人物角色质量,可以在降低其他显示质量等,也相对不会影响游戏速度,看每个人的爱好更改,如有更好的建议可以跟帖。
搬照Fallout.ini文件,大幅度提高帧数,解决顿卡! 经过本人测试,多方有效,请诸位再三测试,9800GT全特效帧
由于天际引擎为辐射3升级版,配置文件内多条参数可移植到天际配置文件中,经过本人测试,有效!
配置文件路径:C:\Users\RT\Documents\My Games\Skyrim/SkyrimPrefs.ini
可以参照此第二页
可以按照上面帖子参数写入SkyrimPrefs.ini文件 进行保存。
以下是本人使用的参数,根据自己的配置进行修改,大幅度提高帧数,减少顿卡。
uInterior Cell Buffer=24? 与下面一项匹配设置。慎重。默认 3
uExterior Cell Buffer=248? 决定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中。注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定。uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大。但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值。对于1GB内存,我推荐加倍(6和72)。内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面
iPreloadSizeLimit=262144000 预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位。这一值越大,在游戏中停顿的机会越小。预设值为25MB左右。对于1GB内存的玩家,尝试加倍到52428800(50MB)。对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到 104857600(100MB)。你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩溃。我建议可以尝试的最大值为262144000(250MB),即使你的内存有2GB.必改。单独测试。
bUseThreadedAI=1 AI线程化。HT或多核CPU必开,单核慎用。
iNumHWThreads=4 CPU核数。根据自己CPU的核心数量进行修改
bUseThreadedMorpher=1 物理材质线程化。HT或多核CPU必开,单核慎用
bUseThreadedBlood=1 血液线程化。HT或多核CPU必开,单核慎用。
bUseThreadedTempEffects=1 临时效果线程化。HT或多核CPU必开,单核慎用
bUseThreadedParticleSystem=1 粒子效果线程化。HT或多核CPU必开,单核慎用
bAllow30Shaders=1 SM3.0渲染开关。如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上。使用HDR时这可能可以提升游戏性能。
本人配置:
9800GT 512M
4G内存
Q8200 OC 3.10G
Win7 64
请根据自己配置修改· 本人亲测在同场景内提升10几帧。
本人同时也添加了 提高画质的几条参数 (低配置慎用)如下:
uiMaxSkinnedTreesToRender=40
fBlockLoadDistanceLow=50000.0000
fBlockLoadDistance=125000.0000
fHighBlockLoadDistanceLow=20000.0000
关键字:多核? 线程? 后台? 缓存
按CTRL+F搜索你要找的内容
注意:千万不要直接复制或者沿用我这里的设置,看解释后认真考虑过再修改。
[General]
; 总体设置
SStartingCell=
SCharGenQuest=0001f388
SStartingCellY=
SStartingCellX=
SStartingWorld=
STestFile10=
STestFile9=
STestFile8=
STestFile7=
STestFile6=
STestFile5=
STestFile4=
STestFile3=
STestFile2=
STestFile1=Fallout3.esm
sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa
sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3
bPreCullActors=1
; 预先筛选角色。未测试。默认 1(开)
bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
; 任务使角色场景图像更新。未测试。默认 0(关)
bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
; 任务使角色活动动作更新。未测试。默认 1(开)
bAnimationUseBlendFromPose=1
; 动作来自姿势混合。未测试。默认 1(开)
bEnableProfile=0
; 使用档案。貌似是开启多档案分存进度之类。未测试。默认 0(关)
bDrawSpellContact=0
; 显示魔法联系。貌似老滚遗留物。未测试。默认 0(关)
bRunMiddleLowLevelProcess=1
; 运行中低级处理。未测试。默认 1(开)
iHoursToSleep=3
; 睡眠时数。不清楚。默认 3
bActorLookWithHavok=0
; 据说打开可增加一些面部表情等动态视觉效果。未测试。默认 0(关)
SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3
; 主菜单音乐路径
bUseEyeEnvMapping=1
; 设为0将会禁用角色眼睛上的环境映射。这会使眼睛看起来不自然一些,不受角色周遭环境的影响。但是能些微地提升FPS.消耗品。默认 1(开)
bFixFaceNormals=0
; 加强面部阴影之类。建议0(关),有人打开后不能开建角色。慎重。默认 0(关)
bUseFaceGenHeads=1
; 头部生成。如果设为0,所有人都没有头。默认 1(开)
bFaceMipMaps=1
; 脸部变频解码。用多层纹理材质表现脸部轮廓。默认 1(开)
bFaceGenTexturing=1
; 脸部质感生成。皱纹之类的脸部细节。默认 1(开)
SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt
; 不知道
bDefaultCOCPlacement=0
; 不知道。未测试。默认 0(关)
uGridDistantCount=18
; 大地图上除了树木以外物体的能见度。越大越远。消耗品。默认 25
uGridsToLoad=5
; 角色周围纹理材质和物理材质加载并且可见的数目。增大(总是奇数,5,7,9,11等),会明显地提高视觉品质,例如当设成11或者更高时将会消除模糊的远景纹理材质,但是这也会明显地增加加载时间和加载时的停顿,导致视觉异常(尤其是靠近水的区域)并且显着地降低性能。总体来说预设值5是一个性能和加载停顿之间的好的折中。慎重。默认 5
fGlobalTimeMultiplier=1.0000
; 整体时间速度。以乘法计算,如0.5就是所有速度减半。 默认 1.0000
bNewAnimation=1
; 新动作?不清楚。默认 1(开)
bFixAIPackagesOnLoad=0
; 修正AI状态,据说修复NPC失踪之类问题。未测试。默认 0(关)
bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
; 重要NPC死后复活。默认 1(开)
bKeepPluginWhenMerging=0
; 合并时保留插件。不清楚。默认 0(关)
bCreate Maps Enable=1
; 不清楚。默认 1(开)
SLocalSavePath=Saves\
; 存档路径
SLocalMasterPath=Data\
; 主路径
bDisableDuplicateReferenceCheck=1
; 禁止复制品验证,设为1允许复制品。默认 1(开)
bTintMipMaps=0
; 色调变频解码。设为1色调更有层次。消耗品。默认 0(关)
uInterior Cell Buffer=3
; 与下面一项匹配设置。慎重。默认 3
uExterior Cell Buffer=36
; 决 定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中。注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定。uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大。但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值。对于1GB内存,我推荐加倍(6和72)。内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面iPreloadSizeLimit的值。
iIntroSequencePriority=3
bPreloadIntroSequence=1
fStaticScreenWaitTime=3.0000
SMainMenuMovieIntro=
SIntroSequence=
sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
iFPSClamp=60
; 限制FPS最高值。一直保持在一个浮动幅度小的FPS会让大脑容易适应并且感觉流畅。浮动幅度大首先会感觉很卡,然后就是头晕等等。默认 0(关)(不限制)
bRunVTuneTest=0
STestFile1=
bActivateAllQuestScripts=0
; 启动所有任务脚本?不清楚。默认 0(关)
bUseThreadedBlood=1
; 血液线程化。HT或多核CPU必开,单核慎用。默认 0(关)
bUseThreadedMorpher=1
; 物理材质线程化。HT或多核CPU必开,单核慎用。默认 0(关)
bBorderRegionsEnabled=1
; 如果设为0将会移除环绕着游戏世界的无形的屏障,虽然那里并没有什么。未测试。默认 1(开)
bDisableHeadTracking=0
; 设为1会使角色的头在看别人时不会转动。默认 0(关)
bTrackAllDeaths=0
; 不清楚。默认 0(关)
uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
; 脸部最大占用资源数。单位是字节,67108864除以1024再除以1024就是MB.默认 67108864
uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
; 另一个脸部最大占用资源数。默认 67108864
bPreemptivelyUnloadCells=0
; 如果设为1,这一设置将会尝试卸载你可能不会用到的单元数据。这对那些内存少于1GB的玩家有帮助。但是对于内存有1GB或者更多的玩家,我建议设为0以大大地减少停顿。默认 0(关)
iNumBitsForFullySeen=124
; 确切解析不清楚。减少可以提升性能,例如124.消耗品。默认 248
iPreloadSizeLimit=125829120
; 预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位。这一值越大,在游戏中停顿的机会越小。预设值为25MB左右。对于1GB内存的玩家,尝试加倍到52428800(50MB)。对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到104857600(100MB)。你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩溃。我建议可以尝试的最大值为262144000(250MB),即使你的内存有2GB.必改。单独测试。默认 26214400(25MB)
bUseHardDriveCache=1
; 使用虚拟内存。虽然Windows在预设状态下应当会使用硬盘来作缓存,将这一变量设为1应当能确保Windows会这么做。注意一些人报告说开启这一设定会增加停顿,所以不妨自己试验设为1时到底有帮助还是有害。如果实在不清楚那就设为0吧。单独测试。默认 0(关)
bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
; 设为1后看不到的地方都不作渲染,让显卡轻松一点点。默认 0(关)
bDisplayBoundingVolumes=0
; 不清楚。默认 0(关)
bUseThreadedTempEffects=1
; 临时效果线程化。HT或多核CPU必开,单核慎用。默认 0(关)
bUseThreadedParticleSystem=0
; 粒子系统线程化。HT或多核CPU必开,单核慎用。默认 0(关)
bExternalLODDataFiles=1
; 不清楚。默认 1(开)
bCheckCellOffsetsOnInit=0
; 初始化时检测单元偏移。默认 0(关)
uGridDistantTreeRange=5
; 树木能见度。越大越远。最大有效值小于等于uGridDistantCount.消耗品。默认 5
bCreateShaderPackage=0
; 创建优化渲染包。\Data\Shaders下面有自带的ShaderPackage.未测试。默认 0(关)
bWarnOnMissingFileEntry=0
; 有文件丢失时发出警告?未测试。默认 0(关)
bAllowScriptedAutosave=0
; 没用。老滚遗留物。默认 0(关)
uGridDistantTreeRangeCity=4
; 可进入地图/区域内的树木能见度。消耗品。默认 4
uGridDistantCountCity=4
; 可进入地图/区域内除了树木以外的物体能见度。消耗品。默认 4
iSaveGameBackupCount=1
; 决定每次SAVE时创建多少个备份文件。默认 1
bDisplayMissingContentDialogue=1
; 显示丢失内容的对白。未测试。默认 1(开)
SSaveGameSafeCellID=2AEEA
; 老滚遗留物。2AEEA是The Tiber Septim Hotel大厅的CellID,所有冲突,BUG的NPC,生物都会被塞到那里。在FALLOUT3中这个ID不知道是哪里。未测试。默认 2AEEA
bUseThreadedAI=1
; AI线程化。HT或多核CPU必开,单核慎用。默认 0(关)
iNumHWThreads=2
; CPU线程数。这项需要自行添加,打开我的文档\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 在最下面可以看到你上一次运行时的设置,是游戏自动安排的。HT或多核CPU设为2.4核请自行测试。单核CPU一般可忽略。
bChangeTimeMultSlowly=1
; 不清楚。默认 1
bCheckPurgedTextureList=0
; 检查已清除材质列表。未测试。默认 0(关)
bAnimateDoorPhysics=0
; 通过物理方式使门活动。未测试。默认 0(关)
sLanguage=ENGLISH
; 语言。默认 英语
[Display]
; 显示设置
fDecalLifetime=10.0000
; 贴花保留时间。如刮痕,弹壳,喷洒类等。轻微影响性能。默认 10秒
bEquippedTorchesCastShadows=0
; 手电筒产生影子。默认 0(关)
bReportBadTangentSpace=0
; 报告错误的切线空间。调试用,不管它。默认 0(关)
bStaticMenuBackground=1
; 静止的主菜单背景。在游戏时按ESC试试。未测试。默认 1(开)
bForcePow2Textures=0
; 强制双倍材质像素。消耗品。未测试。默认 0(关)
bForce1XShaders=0
; 有种说法是设为1强制使用SM1.0.这样对不支持SM2.0和SM3.0的显卡有帮助。但也有设为1后无法游戏的。未测试。神卡关注。慎用。默认 0(关)
bHighQuality20Lighting=0
; 高品质SM2.0渲染光线。据说如果你的显卡不支持SM3.0,设为1后可代替SM3.0来使用。但如果显卡支持SM3.0,设为1是没有效果的,因为在游戏启动时已经自动加载3.0的材质。未测试。神卡关注。默认 0
bAllow20HairShader=1
; 允许SM2.0渲染头发。未测试。神卡关注。默认 1(开)
bAllowScreenShot=1
; 允许截图。默认 1(开)
iMultiSample=0
; 多重采样。可设2,4,8来开启AA.消耗品。默认 0(关)
bDoTallGrassEffect=0
; 高草效果。设为0就不再有高草了。消耗品。默认 1(开)
bForceMultiPass=1
; 强制多通道图像处理。除了神卡类显卡,必开。神卡设0.默认 1(开)
bDoTexturePass=1
; 使用纹理材质通道。不能关,会引起贴图错误。慎用。默认 1(开)
bDoSpecularPass=1
; 反射材质通道。关闭后物品不再反光,会提升FPS.死机或跳出者使用。默认 1(开)
bDoDiffusePass=1
; 设为0将移除所有的动态光效。神卡关注。消耗品。默认 1(开)
bDoAmbientPass=1
; 环境通道。开关自然环境效果(雨,云,阳光等)。消耗品。默认 1(开)
bImageSpaceEffects=1
; 图像空间效果。有人关闭后对话时错误弹出。未测试。慎用。默认 1(开)
bDoCanopyShadowPass=0
; 如果设为0将移除所有的树的阴影。默认 1(开)
bDrawShadows=0
; 设为0关闭所有阴影。默认 0(关)
bUseRefractionShader=1
; 折射渲染开关。消耗品。神卡关注。默认 1(开)
bUse Shaders=1
; SM渲染开关。理论上设为0可救神卡。神卡关注。默认 1(开)
iNPatchNOrder=0
iNPatchPOrder=0
iNPatches=0
; 上面3项是为AMD (ATI)显卡设计的,全部设为1可打开。据说可提升性能。未测试。默认 0(关)
iLocation Y=5
iLocation X=5
; 这两项可调整游戏窗口默认位置。请自行测试。
bFull Screen=1
; 1为全屏,0为窗口化。
iAdapter=0
; 不清楚。默认 0
iScreenShotIndex=1
; 截图索引。可能是截图时自动产生序号。默认 0(关)
SScreenShotBaseName=ScreenShot
; 截图基本文件名。
iAutoViewMinDistance=2000
iAutoViewHiFrameRate=40
iAutoViewLowFrameRate=20
bAutoViewDistance=0
; 这4项是自动视野距离。按照默认的效果是:当FPS下降到20时,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,视野距离恢复到正常(fFarDistance),第4项是开关。默认 0(关)
fDefaultFOV=75.0000
; 默认第三人称时的视场。越大看到的东西越多。
fNearDistance=3.0
; 不确定。默认 10
fFarDistance=2000.0000
; 决定静态物件(建筑, 路标,招牌等)的可视距离。树,岩石等地形不受影响。默认 10000
iDebugTextLeftRightOffset=10
iDebugTextTopBottomOffset=20
; 这两个大概是文本间距之类的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移。未测试
bShowMenuTextureUse=1
; 菜单材质。可能是背景之类的。未测试。默认 1(开)
fLightLODDefaultStartFade=1000.0
fLightLODRange=500.0
fLightLODMinStartFade=200.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
fShadowLODDefaultStartFade=200.0
fShadowLODRange=200.0
fShadowLODMinStartFade=100.0
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
fSpecularLODRange=300.0
fSpecularLODMinStartFade=200.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
; 上面一堆是关于光照,阴影和反射的开始距离和总长度,默认设置是按照官方公布的推荐显卡配置而来的,大家自行每项按照相同比例来增加或减少吧。
fGamma=0.6000
; 亮度。越小越亮。
bAllow30Shaders=1
; SM3.0渲染开关。如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上。使用HDR时这可能可以提升游戏性能。你可以通过察看“\我的文档\My Games\Fallout\”目录下的RendererInfo.txt文件中‘3.0 Shaders’这一行来确认你的显卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,请顺利运行一次游戏就会自动生成。无论如何,如果你的显卡支持SM3.0,开启这一选项不会有任何害处。相反,如果不支持请不要打开。默认 0(关)
iTexMipMapMinimum=0
; 最小纹理变频解码,根据物品所处的不同远近距离,选用并生成不同素质的纹理材质,原则是物件越近则使用素质越高的纹理材质。设为1或以上会降低纹理素质,远近景物发生不同程度的错位和失真。推荐设置为0或-1.默认 0(关)
bDoStaticAndArchShadows=0
; 静物和建筑物影子开关。默认 0(关)
bDoActorShadows=0
; 人物和动物,怪物影子开关。默认 0(关)
fNoLODFarDistancePct=1.0000
fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
fNoLODFarDistanceMin=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=800.0000
fEyeEnvMapLOD1=500.0000
fEnvMapLOD2=1800.0000
fEnvMapLOD1=1500.0000
fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
; 这堆不清楚
iMaxDecalsPerFrame=2
; 最大同屏幕贴花数。在任何时间出现在屏幕上的血渍的最大数量。血渍对游戏性能可以造成显而易见的影响,所以升高这一值可能会降低战斗中的FPS.消耗品。默认 10
iActorShadowCount=0
; 人物和动物,怪物的影子品质。越大越高品质。默认 4
bIgnoreResolutionCheck=0
; 忽略分辨率检查。未测试。默认 0(关)
fSpecualrStartMax=1000.0000
fSpecularStartMin=0.0000
; 反光效果在1000到0的距离之间有效。如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.
iActorShadowIntMax=0
iActorShadowIntMin=0
iActorShadowExtMax=0
iActorShadowExtMin=0
; 在市内和在室外影子可能的最大数量。很明显升高这两个值将会降低FPS.默认Max=10,Min=0
bDynamicWindowReflections=1
; 动态倒影之类的,不太影响性能。默认 1(开)
fShadowFadeTime=1.0000
; 决定当你靠近有投影的物体/角色时影子淡入/淡出所需要的秒数。
iPresentInterval=1
; 垂直同步开关。
bDecalsOnSkinnedGeometry=1
; 关闭后血斑不会减到身上。
uVideoDeviceIdentifierPart4=0
uVideoDeviceIdentifierPart3=0
uVideoDeviceIdentifierPart2=0
uVideoDeviceIdentifierPart1=0
; 不清楚
iShadowFilter=0
; 越大阴影品质越高。消耗品。默认 0
bAllowPartialPrecision=1
; 决定阴影是否以Partial Precision DX9模式运行。基本上这一值应该保持为1,因为partial precision提供最好的FPS同时造成的图像损失最小或者不明显,尤其在Nvidia FX显卡上。但是如果你想要最好的图像效果,你可以以损失一些FPS为代价将这一值设为0.
iShadowMapResolution=256
; Shadow Map的分辨率。降低这一值可以显着地提升有动态阴影的区域的FPS(必须是8的倍数),但是阴影效果看起来会粗糙得多。默认 1024
bShadowsOnGrass=0
; 草的影子开关。消耗品。默认 1(开)
bActorSelfShadowing=0
iActorShadowCountInt=0
iActorShadowCountExt=0
; 人物,动物,怪兽影子数量。默认 Int=2,Ext=2
fPipboy1stPersonFOV=48.0
; 按TAB看Pip; boy的范围。越大看到越多。默认 47
fDefault1stPersonFOV=75.0000
; 默认第一人称视场。一般70到80是比较舒服的,默认的太小,所以很多人玩起来觉得不舒服。
fDefaultWorldFOV=90.0
; 这个要自己加。我也没留意到效果。
[Controls]
bAlwaysRunByDefault=1
bBackground Mouse=1
bBackground Keyboard=1
[Water]
bUseWaterShader=1
; 水渲染开关。设为0会导致水显示不正常。默认 1
bUseWaterReflections=0
; 水面反射开关。当设为1,树木,物体,和其他角色将会被水面反射。这会降低繁忙区域的FPS,而且只有当你和物体离水很近的时候这些额外的反射才可见。消耗品。默认 1(开)
bUseWaterRefractions=0
; 水面折射开关。消耗品。默认 1(开)
bUseWaterDepth=0
; 水深开关。如果设为0,水面会变得完全不透明(也就是说从水面上完全看不到水下的东西)。这可以解决一些修改uGridsToLoad导致的视觉上的小问题并且可以提升FPS,代价是一些真实性。消耗品。默认 1(开)
bUseWaterHiRes=0
; 高分辨率水面。当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果。默认 0(关)
bUseWaterDisplacements=0
; 网状波纹开关。当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果。默认 0(关)
bUseWaterLOD=1
; 设为0将会移除所有的水。不是水干了,是看不到而已。默认 1(开)
bReflectExplosions=0
; 设为1后爆炸时在反射材质上可看到反射效果。很好看。消耗品。默认 0(关)
bAutoWaterSilhouetteReflections=0
bForceHighDetailReflections=0
bForceLowDetailReflections=1
; 这三项控制反射效果的品质。只能三选一。第一行设1为自动控制,第二行设1强制为高,第三行设1强制为低。消耗品。默认 自动
fTileTextureDivisor=4.7500
fSurfaceTileSize=2048.0000
; 调整这两项可以排除水面的丢失和间隙。游戏中水面以很多小片的材质组合起来。第一行是水面材质的被除数。第二行是整片水面材质的总数,默认2048(2MB)。被除数越小水面波纹越多越细。总数越大使用只用的内存越多。在游戏中的表现请自行实验。除数请保持小数点后面。2500/.5000/.7500/0000.总数保持1024的倍数。慎用。消耗品。
fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
uNearWaterPoints=8
uNearWaterRadius=800
; 这些不懂。
uSurfaceFPS=5
; 水面FPS.越小水面越平静。默认 15?
[Audio]
; 音频设置
fASFadeInTime=3.0
fASFadeOutTime=10.0
; 音频淡入淡出。单位不清楚。未测试。
fRegionLoopFadeInTime=5.0
fRegionLoopFadeOutTime=5.0
; 环绕声淡入淡出。单位不清楚。未测试。
fAudioDebugDelay=0.0
; 音频排错延迟。0.0为不检测,反应最快。未测试。默认0.0(秒)
bEnableAudio=1
; 音频开关。默认 1(开)
bEnableAudioCache=1
; 音频缓存开关。预先加载声音文件。默认 1(开)
bMultiThreadAudio=1
; 多线程音频开关。理论上可以增加音频的处理能力。单核慎用。请单独测试。默认 0(关)
bEnableEnviroEffectsOnPC=0
; EAX开关。集成的声卡就别开了。默认 0(关)
; 缓存单位是KB
iAudioCacheSize=7168
; 音频缓存大小。增加可以减少或排除音频播放时的停顿或破音机率。背景音乐之类有效。默认 2048
iMaxSizeForCachedSound=4096
; 声效缓存大小。增加可以减少或排除生效放时的停顿或破音机率。除背景音乐之类有效。默认 256
bUseAudioDebugInformation=1
; 不清楚。默认 1
fAudioDebugDelay=0.0000
; 上面出现过…
fDefaultMasterVolume=1.0000
fDefaultFootVolume=0.5000
fDefaultMusicVolume=0.3000
fDefaultRadioVolume=0.5000
fDefaultEffectsVolume=1.0000
fDefaultVoiceVolume=0.7500
; 上面几个都是音量。在游戏中可调。
iMaxImpactSoundCount=24
; 最大有效音源。决定有效声音效果的最大数量,降低到24或16可以提高游戏性能,减少声效异常,但设太低有可能会引起一些开了硬件加速的电脑系统死机,崩溃等。当然机器够牛例如独立声卡之类的,开到64也可以。默认 32
fMaxFootstepDistance=1100.0000
; 决定多远可以听到脚步声。
fPlayerFootVolume=0.6100
; 主角脚步声音量。
iCollisionSoundTimeDelta=150
; 不清楚。
iRadioUpdateInterval=250
; 收音机更新间隔。未测试。
fMinSoundVel=90.0000
; 貌似是最小声效传播速度。
fDialogMinDistance=125.00
fDialogMaxDistance=1800.00
; 对话音最小和最大距离。未测试。
fMainMenuMusicVolume=0.6
; 主菜单音乐音量。
fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
; 不清楚。
fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
; 决定物体受到多大的碰撞才会发出声音。未测试。默认 60
fDialogueFadeDecibels=6.0
; 对话音分贝渐变幅度。
fDialogueFadeSecondsIn=2.0
fDialogueFadeSecondsOut=1.0
; 对话音淡入秒数和淡出秒数。
fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
; 不清楚。
fHardLandingDamageThreshold=500.0
; 决定硬着陆的伤害门槛。未测试。默认 500
fWoodMediumMassMin=7.0
fWoodLargeMassMin=15.0
fStoneMediumMassMin=5.0
fStoneLargeMassMin=30.0
fEarthMediumMassMin=5.0
fEarthLargeMassMin=30.0
fSkinMediumMassMin=5.0
fSkinLargeMassMin=30.0
fMetalMediumMassMin=8.0
fMetalLargeMassMin=25.0
fRadioDialogMute=0.50
fFilterDistortionGain=-7.5
fFilterPEQGain=-15.0
fFilterdBAttenuation=11.5
; 这堆不管了。
[Pathfinding]
; 探索设置
bDrawPathsDefault=0
; 显示默认路径。未测试。默认 0
bPathMovementOnly=0
; 不清楚
bDrawSmoothFailures=0
bDebugSmoothing=0
bSmoothPaths=1
bSnapToAngle=0
bDebugAvoidance=0
bDisableAvoidance=0
bBackgroundPathing=1
bUseObstacleAvoidance=1
bBackgroundNavmeshUpdate=1
; 这些大概是打开地图时看到的路径的设置
[MAIN]
; 主要设置
bEnableBorderRegion=1
; 大地图的边界。以后有MOD时可以关掉。
fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
; 预取战斗响声的距离。默认 1000.0000
iDetectionHighNumPicks=40
; 在大地图上可侦察数。默认 40
fQuestScriptDelayTime=5.0000
; 任务事件显示秒数。默认 5.0000
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型。HT或多核CPU必开。单核可试。默认 0(关)
iLastHDRSetting=-1
; 不清楚
[HAVOK]
; 物理设置
bDisablePlayerCollision=0
; 设为1关闭主角的碰撞效果。等于穿人。默认 0
fJumpAnimDelay=0.7500
; 连跳延迟。单位秒。
bTreeTops=0
; 设为1角色可以站在树顶。
iSimType=1
; 这个貌似可以设1或2.未测试。默认 1
bPreventHavokAddAll=0
bPreventHavokAddClutter=0
fMaxTime=0.016
bHavokDebug=0
fRF=1000.0000
fOD=0.9000
fSE=0.3000
fSD=0.9800
iResetCounter=5
fMoveLimitMass=95.0000
iUpdateType=0
bHavokPick=0
fCameraCasterSize=10.0000
iHavokSkipFrameCountTEST=0
iNumHavokThreads=1
fChaseDeltaMult=0.0500
bAddBipedWhenKeyframed=1
fQuadrupedPitchMult=1.0000
iEntityBatchRemoveRate=100
iMaxPicks=40
[RagdollAnim]
; 景物特效动画设置
bRagdollFeedback=1
; 景物反馈开关。未测试。默认 1(开)
fCameraDist=1000.0
; 镜头距离?未测试。默认 1000
fHierarchyGain=0.17
; 层级增进。未测试。默认 0.17
fVelocityDamping=0.0
; 速率阻尼。大概是镜头移动和推/拉后,景物再跟进和自动回中。数值为整数。未测试。默认 0.0
fAccelerationGain=0.8
; 加速度。鼠标移动越快镜头移动越远。默认 1.0
fVelocityGain=0.6
; 速率放大。当数值为1,移动鼠标时景物的移动速度是鼠标的2倍。默认 0.6
fPositionGain=0.05
fPositionMaxLinearVelocity=14.0
fPositionMaxAngularVelocity=18.0
; 这三项不清楚
fSnapGain=0.1
fSnapMaxLinearVelocity=3.0
fSnapMaxAngularVelocity=0.3
fSnapMaxLinearDistance=0.3
fSnapMaxAngularDistance=1.0
; 也不清楚
[FootIK]
; 地面反馈设置
fOnOffGain=0.5
; 不清楚
fGroundAscendingGain=0.4
fGroundDescendingGain=0.4
; 地面递增和递减。未测试。默认 0.4
fFootRaisedGain=0.9000
fFootPlantedGain=1.0000
; 抬脚和踏脚增进。可能是走路和跑步时腿部速度。默认 0.9,1.0
bFootPlacementOn=1
; 落脚点。未测试。默认 1
fPelvisUpDownBias=0.75
; 盆骨上下幅度。未测试。默认 0.75
fPelvisOffsetDamping=0.2
; 盆骨偏移衰减。未测试。默认 0.2
fVertErrorGain=0.5
fOriginalGroundHeightMS=-0.11
; 两项不清楚
fAnkleOffset=0.2000
; 踝关节偏移。未测试。默认 0.2000
fRagdollFeedback=0.7
; 景物反馈。可能是数值越大,环境对角色身体的作用力越大。未测试。默认 0.7 |
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