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[心得] 浅谈F社游戏特色——写在创社30周年之际

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发表于 2011-11-26 21:52 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e67478a0100tkaz.html
这篇文章说来是4月写的,那时候零轨还没出呢。
本来是投给大软的,后来8大爷说要加入零轨内容,于是干脆重写。
无奈高三学业繁忙,两周一天的假期直到11月份才玩好零轨。
稿子写的时候前半部分和后半部分还相隔半个月,无奈死啊。
今日就把这篇类似被毙了的稿子拿出来分享分享。
PS:图片上传有点困难,有些图没传成功

Falcom老LOGO

Falcom新LOGO

Falcom社长近藤季洋

日本Falcom于2011年3月9日迎来了创社30周年。
Falcom株式会社的大名,想必是如雷贯耳吧。公司创始人为前公司社长加藤正幸。现任公司社长为近藤季洋。F社过去曾专注于PC游戏的研发,现已经转投PSP掌机/家用机游戏开发。

F社的游戏我一直十分喜欢,诸如英雄传说系列、伊苏系列、双星物语系列等等,各具风格特色,像诱人的美食般总能吸引你去吃了它。
那么闲话不多说,接下来,就由我来谈谈个人对于F社游戏的感受。

——不是最逼真华丽的画面,却是能让你舒服愉悦的画面
比起Blizzard、EA Canada、Capcom、Bethesda等等的国际大公司制作的游戏,F社游戏的画面自然是无法撄其锋。毕竟这些国际大公司一个个都是财大气粗的,有金钱有技术有人才,想要制作出宛若真人的画面绝非什么难于登青天的问题。
但是,并非只有逼真华丽的画面才是王道,才叫成功。游戏画面,做得只要让人看着舒服,赏心悦目,不会疲乏,那已经是成功了。F社,它做到了这一点。




舒适、细腻的画面

制作的非常用心,可以看见阿加特的桶里没钓到一只鱼,呵呵


零之轨迹画面依旧

F社招牌游戏空之轨迹系列画面采用3D背景与2D人物来表现,非常独特。Q版的角色可爱有趣,就像掌心的玩偶一般,配以若干个性动作,更加突出的表现了人物个性魅力,3D的背景细腻精致,两者相结合,就似男女搭配,创造出了空之轨迹别具一格的画面,这并非用上顶级引擎就能够制造出的效果。空轨续作零之轨迹画面没有太大的变化(从PSP,几张PC版截图来看),可能对于这个时代的RPG而言,画面有些复古了,但依我个人理解,这是一种继承,让轨迹玩家们触碰到零轨时没有一种陌生感、距离感,而是让玩家们心底自然而然产生熟悉温馨的感觉,一种来自心的悸动,这是很强的代入感——这就是我想要的英雄传说。
另一大招牌伊苏系列的第六部纳比斯汀的方舟、菲尔盖纳之誓约、起源与空之轨迹也是有着异曲同工之妙。至于第七部,目前尚未推出PC版,不过以我在PSP上玩过后的感受,3D效果表现的是相当不错,与前三作有着质的飞跃。在此期待今年PC版的登入。
除此之外,双星物语系列也是玩家们追捧热爱的游戏,2代与1代两者相距8年之久,不可不谓十年磨一剑。两者画面上也是相差甚远,2代是全3D。游戏的画面很卡哇伊,3D效果却依旧能做得那么可爱,技术可见一斑。无论是表情、动作、场景等等都给人舒适清新的感觉。

再如卡卡三部曲、前几部伊苏、迷城的国度、伊苏VS空之轨迹(PSP版)亦皆是是极具F社所独有的特色。当然,它们(不包括VS)的画面可能已经落后于时代,可对于当时的人来说,虽非最好,但绝对不会令你失望。好比炒菜,一者味浓香辣,一者清新淡雅,F社无疑属于后者,不给你刺激的视觉体验,但给你难忘的记忆体验。

——直入心扉,那难以忘怀的音乐
如果说画面会遇到人力财力物力等等诸多因素的障碍,那音乐,则绝无这般多乱七八糟的天堑。
F社以高水平的背景音乐著称,其游戏音乐制造团队jdk band创作的每一首BGM,都经过精心雕琢,耗费大量神思,让人一听,即刻融入游戏之中,感染力之强令人叹为观止,实乃一大亮点。将F社音乐与画面相比,就似太阳耀芒之于星星微光,音乐对于F社而言实在是王牌啊,光这张牌就能让它好好站稳不至倒下。

空之轨迹中,一曲星之所在,内在浑厚而不失于悠扬,曲声与名字可谓灵之结合的精华。无数玩家为之倾倒,纵使是闭月羞花、沉鱼落雁的美女,那回眸一笑倾人城的魅力怕也只是如此吧。光是这一曲便有钢琴版、口琴版、八音盒版等各个版本,可见其地位之高。日暮黄昏,夕阳垂落,约修亚轻吹口琴,动人的旋律盘旋萦绕,轻轻飘扬在大地之上,淡淡哀伤之味蕴于其中,心中的思念、过去的一切、不舍的羁绊、无谓的挣扎,所有的情感伴随一曲星之所在尽情释放,将游戏升华至巅峰,也令玩家彻底沉寂于中。
自然,另外还有如ED6101商业城市珀斯表现出的都市的繁忙,ED6001与风共舞的心情 SC Ver.表现出的风过轻柔的感觉,ED6403银的意志表现出的热血沸腾、激情洋溢,ED6541执行者表现出的想欲一探秘密的冲动,ED6554惨剧的真相表现出的痛苦挣扎、悲哀无奈,ED6565通往炼狱的阶梯表现出的恐惧阴森、可怜麻木,ED6582永远的爆钓王表现出的鱼儿上钩的欢快喜悦,ED6546灯火熄灭的街道更是深深表现出了万马齐喑究可哀的那种感受……
零之轨迹音乐依旧不令人失望。进入游戏画面,那背景音乐足以让FANS们流连忘返,心里只有一种想法,那就是熟悉、感动的轨迹又回来了。OP《way of life》清新自然,不同节奏和乐器的搭配亦是给人产生焕然一新之感,正如空轨中星之所在、银的意志、仰望天空这几首用着不同的曲调,与人不同的心情。而剧情下的BGM秉承F社一贯特色。火车上的对话,这段BGM充分勾勒出了这细腻的温馨感觉;战斗的BGM急促而兴奋;剧情转折处的BGM适时营造一种淡淡的失落氛围……
伊苏系列的音乐特色,则是让你永远神经绷紧,按捺不住跃跃欲试拿刀砍人的冲动。
菲尔盖纳之誓约中的死神の電撃、起源中的OVER DRIVE、SCARS OF THE DIVINE WING等等的干BOSS时的配乐,乐器的打击感极强,促动人的心弦,听着那振奋人心的乐律,心中没来由的涌出如欲平治天下,当今之世,舍我其谁也的自信,拿着刀、杖、斧就无所畏惧的冲向BOSS。起源开头曲GENESIS BEYOND THE BEGINNING OPENING VERSION,让人胸中热血随着乐器的打奏而不断翻滚;临近终焉时的BEYOND THE BEGINNING,勾引起你登上塔顶,承平伊苏的壮志豪情。
除了这种让你油然而生一身霸气的音乐以外,伊苏亦不乏感人悲催的乐曲,如起源中人气极高的口琴曲FEENA,虽不及星之所在那种彻透心扉的空灵之感,但于伊苏系列而言,FEENA一点都不逊色。
双星物语系列的BGM一直被玩家们称道,可以说是“曲曲珠玑”,每一首都让你难以忘却,在MP3、MP4容量满时也舍不得删除它。绝美的音乐之下,玩着双星2真的很轻松,而且我在城镇里听着音乐都会不由自主地一蹦一蹦,不知道是激动了还怎么了。
这里挑几首感触最深的介绍给大家,如機械仕掛けの少女,就把艾克丝玛琪娜/米娅的那种绝望凄绝的内心完完全全融合在了音乐中,每次听及此曲,记忆不由浮现,再如星降りの里,以口哨配合乐器,一种世外桃源的景象浮于眼前,朴素的乡人、古老的房屋、漫天的飞雪……

卡卡三部曲、伊苏VS空之轨迹、咕噜小天使……每一部作品,jdk band都用心去创作,体会游戏的场景,融入自己的感情。他们用他们的行动、成果诠释着F社的高水平背景音乐制作能力。

——深厚底蕴筑成的世界观,掏心掏肺小说般的剧情,化为符号的人设
谈及此处,不免要与国产RPG做做对比。
一首歌曲想要成为经典,需有动听婉转的曲谱、华美充实的歌词,还需有身怀天籁之音的歌手、技术娴熟的乐器手,放在游戏里说,世界观就是那作曲,剧情就是那歌词,人设就是那歌手,画面就是那乐器手。

世界观的设定对于一款游戏的好坏是至关重要的,曲谱能不重要么,无论轩辕剑、仙剑、幻想三国志、风色幻想等等的国产游戏,世界观无一不庞大无比。可是光庞大没用啊,就像你把教科书全背光了一样,没用啊,外强中干啊。你庞大但是一团混乱,丝线纠缠,处处矛盾,还不如简单点,明白易懂,多好。
比如轩辕剑吧,一部正传两部外传之间就不知道有多少矛盾,在汉之云中久悠是暮云扫墓后曹睿找来的,而云之遥中很早就加入了,难道DOMO你要让玩家把汉之云与云之遥想成两个平行世界?
再比如幻想三国志,几乎是一代换一个世界观,从一代黄帝蚩尤,到二代应龙女魃,到三代七兽族,到四代(外传)神人魔,虽说都是以上古传说为蓝本,每一代单独看来都不错,但将四代联系起来就不免混乱了,就像你将全世界最迷人美丽的五官搭配起来不一定就造出了世界上最具有魅力的美女。
至于仙剑,我对其的世界观至今有些云里雾里,似乎阐释清楚了,又似乎根本没讲,仿若隔着一层轻纱,就是令你不得相见,饱受煎熬相思之苦。
回过头来瞧瞧F社二大招牌游戏的世界观。
首先要讲的还是空之轨迹。故事的舞台利贝尔王国位于塞姆里亚大陆的西面,北临埃雷波尼亚帝国,东面和卡尔瓦德共和国接壤,是一个生存于两个大国罅缝之中的小国。利贝尔王国有它的历史,有它的文化,有它的政治体系,有它的新闻媒体,有王城有都市有乡村有度假圣地有学院有要塞有女王有将军有士兵……宛若真真切切存在于世的国家,严密得针扎不进。在这片大陆上,有它独有的科技导力,有维护地区平民安全的游击士协会,有神秘庞大的结社噬身之蛇,有信奉空之女神的七曜教会……随后暑假登入PC的零之轨迹,9月份登入PSP的碧之轨迹,同样发生在这片大陆,在离利贝尔不远的克洛斯贝尔自治州。它们将会补全诠释这庞大的世界观,而非如幻想三国志、轩辕剑一般,一代一代引起越来越多的矛盾。
零之轨迹在本作故事背景方面,将会以大陆西部,被人称作光与暗并存的魔都“克洛斯贝尔”自治州作为舞台。曾经是帝国跟共和国为了争夺领土展开炽烈战争的这片土地,如今发展成为大陆屈指可数的近代化的大都会贸易金融都市,繁荣之景备受世间人们憧景。另外随着帝国与共和国的无形压力不断提升,因此受两大国左右收贿的议员与官员们之间丑陋的政治斗争跟贪污行为不断扩大,加上黑社会中各种黑帮与国外犯罪组织的掘起,因此激起人民激烈的抗争。这个自治州个人感觉与克什米儿有所相像,都是被夹在国家中间受压迫,两片面包夹肥肉如汉堡一般。在空之轨迹3RD的回忆之门中,相信FANS们已对这个自治州有所了解,铁血宰相奥斯本与王子奥利维尔的一席对话对话玩家们记忆犹新,不少玩家对他们对话中的自治州自是兴趣重重,这个地方究竟会发生什么事情,王子与宰相的斗争将会如何,这让玩家们好奇,也迫切想要知道。对于PC玩家,这一切的坑坑坑无疑是吸引们玩下去的动力之一。
其次是伊苏。伊苏的世界观,我至今也没有完全理清头绪,可谓复杂至极,仿佛一道国际数学竞赛题。但是,玩家却可以撇开此问题不深究,因为它是一款ARPG游戏,玩家更多的心思放在了如何虐杀BOSS身上,对世界观的考虑将会弱化。红发剑士亚特鲁是位冒险家,我们玩家只要跟随着他便是,他到哪,我们跟到哪,之后解决各地的危机问题,成为英雄。可是国产RPG不行,本身就是以剧情为主,靠剧情吃饭的作品,若是世界观稍稍出现问题就可能迎来玩家们的冷嘲热讽。试想,回合制的战斗,你做得再怎么用心,再怎么创新,再怎么华丽,终归无法彻底消除玩家砍怪砍多后产生的厌烦心理,这就像景色再美,日久依然生厌,这便导致了玩家没打多少会就会开起修改器修改属性好加快剧情进度的状况。所以,深切希望国产游戏制造商在世界观方面,能够如临深渊,如履薄冰,否则坠入深渊,掉进寒潭,滋味可不好受。


阳光少女艾丝蒂尔

漆黑之牙·约修亚


双星艾尔文与拉格那

人气旺盛的亚妮拉丝

歼灭天使·玲

双子女神蕾雅、菲娜

在优美曲子的伴奏下,有动听歌声的歌手只需够耐听的歌词便能唱出好歌,同样在庞大的世界观下,人设只有在优秀的剧情下才能够发挥本色魅力。
F社游戏的剧情从不令人失望。空之轨迹被誉为日本的天之痕,可见其地位之高,整款游戏玩下就似读小说一般,细腻的令人慨叹。我曾在网上看到有人说,撇开国家不管,空之轨迹要比仙剑好玩多了。之前的卡卡三部曲,在画面没有任何优势的情况下,仍旧FANS无数,只因为它的剧情。伊苏、咕噜小天使、双星物语,剧情纵然无法与英雄传说系列相比,可战斗系统已经弥补了这一点,就像高考生,数学虽不好,但可以拿语文、英语来弥补,综合起来仍旧是优秀的。
有了足够优秀的世界观、剧情作为曲谱、歌词,最后剩下的歌手还需惧怕失败吗?且不论F社游戏将主角刻画的多么令人印象深刻、个性鲜明,光是配角、NPC的刻画就可以比得上某些国产游戏刻画的主角了。一说起可爱即正义,可爱的亚妮拉丝活蹦乱跳就出来了;一说起红毛,大家脑海中便迸出阿加特(当然也可能是亚特鲁,如果你这么认为的话);一说起不良神父,大家会忆起凯文;一说起吸血鬼公主,大家会知道那是在说艾尔文;一说起不良中年,大家会稍微想想,然后突然灵光一现,原来是卡西乌斯……国产的配角,有足够令人记起的,可是,有这么多吗?试问,你们仙一中能想起李逍遥、林月如、赵灵儿、阿奴以外还能记起多少,幻三一中,除了姬轩、姬霜外还有谁令你难忘,轩辕剑中、风色幻想中……不单单记起他们的形象,还有他们的名字,能有多少。我相信很少,因为太多都是龙套(轩五的龙套尤其多)。
NPC被称为龙套可谓天经地义,可是F社不这么认为。双星物语2中,每一个NPC都有来龙去脉,有他的过去,有他的经历,让人感觉他是活生生在那,而不似国产游戏中的NPC,一百个人一个样,都能高歌克隆技术之强了。不知玩过空之轨迹的记得否,其中,有一对情侣NPC阿鲁姆、爱娅莉,从FC开始就出现在主角的视线里,游览利贝尔,玩家们也曾接受过他们的委托帮忙寻找结婚戒指,之后在SC,他们俩在洛连特举行了盛大的婚宴,光是NPC,也下了一番苦心,这是值得玩家们称道的,也是国产RPG应当虚心学习的。
配角、NPC已经费了这般心思,主角还用得着说吗?生动多样的表情、日式人物的风格配上雕琢钻研后的台词,其所刻画出的主角人物群恐怕除F社以外无人能做到。艾丝蒂尔、约修亚、皮皮洛、布库尔、拉格那、爱尔温等等的人物,一个个个性鲜明,艾丝蒂尔的阳光,约修亚的沉着、皮皮洛的贪吃……令人忍不住怀念曾经与他们一起经历过的种种,记忆越发鲜明,恍如昨日。大家应当还记得空之轨迹3RD里的回忆之门,需要特定人物或组合才能打开,门上的提示用像小谜语似的暗语来形容每个人物形象,并且不同的门对同一人物的描述角度还完全不同,这从心理学的角度来说属于反复加强记忆,几乎是要求你记住每一个人物令人印象最为深刻的一面,不得不说F社在此方面的“奸诈”。

——F社的宗旨[做应该做的事]
F社风风雨雨三十年过去了,这是将[认真精细的做游戏]贯彻至今的结果。
近藤社长说:Falcom创立以来30年间,从没有出现过赤字,也没有过外债。由此也可以理解,Falcom认识到为了能使员工尽其所想发挥才能,稳定的环境是必要的。安心集中于工作发挥能力,这就是所谓的[认真精细的做游戏]、将实现自我、成就感、充实感联系起来。重视作为企业最重要的财富——[人]、并以此作为奠定坚固的根基和维持经营的原则,我认为这种稳固正是使Falcom30年间能够持坚持不懈的制作游戏的理由之一。
近藤社长在“精细的制作具体是什么样的”问题上回答:走路的速度、街道的宽度在什么程度时感觉会比较舒服等,用秒表测算由街道一边到另一边的移动时间。让玩家很自然的保持良好的感觉进行游戏的操作感,对于游戏来说都非常重要,因此这些地方都要特别的注意。为了操作方便,拘泥于目所不能及的细节也是Falcom职员的一个特质吧。

F社以它固有的特色,回报玩家们的支持,以坚定的脚步迈向遥远的未来。做应该做的事,把游戏做好做的好玩做的贴心做得仔细,这就是应该做的事。
也希望,国内的游戏制作公司,不要只想着怎么去圈钱。一款游戏只要做得足够好,足够吸引人,足够有魅力,积累了大量FANS后,纵然有盗版,我相信玩家们也会去支持正版。反之,只想怎么从玩家口袋里把钱骗出来,而不注重游戏本身的质量,结果是不言而喻的。
做应该做的事,望F社、国产单机,走的更好,走得更远。

空之轨迹FC截图:http://user.qzone.qq.com/249182695/photo/df592f03-98b7-439a-9543-9816e9580115/
空之轨迹SC截图:http://user.qzone.qq.com/249182695/photo/a6242c95-09d1-4090-8992-52e18397f6d6/
空之轨迹3RD截图:http://user.qzone.qq.com/249182695/photo/36769df8-0a23-4ce8-a457-566d2dc464b0/
双星物语2截图:http://user.qzone.qq.com/249182695/photo/9ba51609-01a7-475d-9adf-3681689eee7e/
菲尔盖纳之誓约截图:http://user.qzone.qq.com/249182695/photo/c9f1d054-d522-4b1a-8613-3438cd79b548/
起源:http://user.qzone.qq.com/249182695/photo/091092f8-8ebf-4923-9638-266e22d00889/

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