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[心得] (+(从以做游戏的理念做商品和以做商品的理念做游戏、原IW的MW与MW3说开去的一些细节和一点感想和部分吐槽)+)

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发表于 2011-11-29 17:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 HumanVX5 于 2011-11-30 21:00 编辑

“Call of DutyMW3”

2011118之前,所有FPS玩家看到这个名字都有源自于美好回忆的强烈憧憬。

20111113以后,就我个人来说看到这个名字我只会发出一声无奈而惋惜的叹息。

   

从一个商品的角度来说,MW3无疑是成功的,一如他的前辈MWMW2。三大平台的高销量足以让动视赚个盆钵满盈。想必将“Call of Duty”的招牌看做“Call of Money”的动视高层正在弹冠相庆,因为逼走原IW主干后,花大力气将IW残部与Sledgehammer GamesInfinity WardRaven Software拼凑成的“MW3制作组”就现在看的确保住了销量,妥妥的收获了媒体高分。

~,事实上发售后第一时间MW3还承受着不少愤怒的急切的欧美玩家喷薄的差评恶评。

因为玩家买的是商品,但希望玩到的是好游戏。对于MW这个系列来说,玩家更要希望一代比一代强、一代比一代有创意的作品。

客观的说拥有好卖相的MW3算得上当时代的好游戏,但无论是从创新上情感上游戏性上,都达不到MW系列的一贯标准。毕竟在“Call of Money”指导思想下的MW3制作组是“以做商品的理念来做游戏”,怎么会有原IW“以做游戏的理念做游戏”来的高端呢?

   

死了谁活了谁剧情问题涉及玩家情感的我就不说了,已经有很多人吐槽了。

脚本化设计自由度低下的观点我也不说了,历来都有很多人吐槽的。

关卡安排似曾相识同质化明显创新缺乏我不必说了,老FANS玩着就已经在吐槽了。

潜艇开到近海等着被Delta操、201X年俄军列装Ak47、低下停车场里坦克开炮没震得人员耳鸣等军理细节我还是不说了,将来会有真~军迷们来吐槽。

   

我的话就来讲讲自己发现的一些小细节,从中你会看出现MW3制作组与原IW的差别。

   

1.MW3部分场景敌我识别没有前两作容易。

主要是服色问题:无论是MW里中东地方武装的头巾围脖、还是MW2里俄军偏红色调的制服,与主角美国大兵们都很容易区分。MW3有的地方里的毛子兵色调上与友军太相近了,在高难度下混乱战场根本无暇辨别服装细节和准心变化,往往把子弹甩到自己人身上……当然有人说这是整个画面色调的问题。

记得当年与MW初代同样大红大紫的Gears of War的制作人就谈到:游戏角色的模型设计要让玩家只看到掩体后的一个部分,也能分辨出是不是同一个阵营。

这种方便玩家的设计就算与真实相悖,也不应该去掉。

   

2.队友脑残程度与无敌程度一起上升

大约COD整个系列里在非关键桥段重要己方NPC都是不死的(除非你丧心病狂地爆他头…)。以现有AI技术,这是必须的妥协。重要NPCMW的前两部里,除了不死之身另外还有劲酷的独特动作,这其中非脚本强制演示、随机的“紧急动作”令人印象深刻。Soap一脚将飞到面前的手雷踹回去从而救了我一命的场面到现在都历历在目。

到了MW3,脚本强制演示的CQC什么的倒是没少,我最欣赏的“紧急动作”却好像变少了。总觉得Sandman(睡魔)同学、普莱斯学长特别容易被敌方轻重火力击中,然后以很痛苦的样子倒下,接着啥事没有似的爬起啦继续作战,给人眼前一亮的凌厉随机Move肿么找不到呢?

有强制脚本时NPC叼一下,其他时候过分展示不死的本领,给我一种AI变二的感觉……(希望有人指出这是错觉)

   

3.煽情刻意,营造做作

MW里,当我被核弹轰下来,奄奄一息爬出飞机看到蘑菇云的时候……

当我扛着战友,在切尔诺贝利废墟里且战且退的时候……

当我击毙匪首,去看普莱斯的,只见到医务兵懊丧地摔开头盔颓然坐到的时候…

MW2里,当一小队美军穿梭在住宅区,BTR炮火掀起的盆栽贴着我鼻尖掠过,秋千和滑梯在漫天扬尘里颤颤巍巍的时候……

当从充满伤痛和死亡的临时医院里走出,迎着设在白宫阳台上的火力点,从坠毁的战斗机旁发起冲锋的时候……

当被将军近距离用米格南射杀,熊熊烈焰中看到Ghost的骷髅面罩一寸寸被鲜血浸透的时候……

我明知这特么就是美国主旋律,可是却在关键时刻被煽动起来,打起精神,忍着疲劳,继续游戏或直接开始二周目。

IW玩弄所谓“脚本电影”大家都承认是业界领先的,其中一点体现在三年两作里花样不断翻新的带动玩家情绪的小细节、小桥段。

而现在的MW3没有达到这样的效果,MW3的情绪带动形式大于意义。

一个例子是:MW2disturbing centent,你扮演的卧底跟着马卡罗夫去制造机场恐怖袭击,任务简介要“取得马卡罗的的信任”,接下来的惨象使玩家震惊,被枪毙当场成为美俄大战导火索的窝火下场更使玩家捏紧了鼠标手柄想要向幕后黑手复仇。于是使人进行游戏的情感动机找到了,大家带着斗志与好奇地一路玩了下去~~

MW3disturbing centent呢?好的,就是毁了一个幸福美满的家庭。这样的惨剧那是相当的让人闹心。但让玩家闹完心之后呢?没什么奇峰突转没什么柳暗花明?没让玩家参与到任何内幕任何历史关键点里?你要交代的内容不就仅仅是下一关任务简报里说的“欧洲遭到化学武器袭击”么!?喂!那为神马让那幸福的三口之家领杯具啊?就算非要毁掉一个三口之家,某热带小岛拍丧尸游戏的宣传CG都比这个要亮啊~~

这样的问题还出现在关键的煽情桥段,这就不美感了。一直十分在意的Soap牺牲、三角洲小分队牺牲等等桥段,实在离前作的观感还有差距啊。

   

额,其实以上种种,都可以归结为期望太高。某种程度上算是找茬。

那么以下是欣赏的细节:

   

1.Iron Lady整个关卡。有AC-130,有地面作战,有节奏恰当的视点切换,有美利坚合众国副总统的狼狈逃窜,有埃菲尔铁塔前的悲壮乐曲里的坚守战……

   

2.Mind the Gap的地铁飙车。

   

3.扮演俄国保镖在总统灰机上玩盗梦空间

   

4.碉堡了的防弹衣,真的是“碉堡”一样。就算出现的美俄握手言和,军力充沛足以随便吃掉马卡罗夫的私人武装,最后却仅仅派了两个主角去的奇怪背景下。

   

5.欧洲沦陷期间见到的游击队成员每个都有独特的名字,尽管大部分时候他们都是被毛子追着杀,为SoapYuri制造跑路的机会

   

6.挑战模式生存模式不差啊,单机单人也可以解锁装备。说到这里我太想找个办法玩联机了……

   

7. 把某几个西方国家领导人及其家眷折腾来折腾去使其不得安生……我的意思是某种程度上这比原IW那种定期让玩家被核弹被爆头被焚尸的折腾玩家活动“有种”多了,嗯,其实也“喜感”多了,或者“喜闻乐见”多了。

   

8.说到原IW那种定期让玩家被核弹被爆头被焚尸的折腾玩家活动,现MW3制作组让有来头的Soap匆匆回来了又匆匆去了,让没来历Yuri匆匆来了却迟迟不走,令照理说应该匆匆去了的Price却最终不走,是一种另外的深层次的对系列有感情的玩家的折腾。折腾的结果是让大家对T组新作,和跑到EA那边的原IW骨干的新作充满期待;让大家兴趣开始转向其他形式的FPS游戏;给没名气的制作组一个异军突起好机会;让世界山寨公司不再满足于COD这一个标杆。最后使FPS界百家争鸣,百花齐放,符合世界格局多极化的大势所趋,促进世界FPS玩家的共同繁荣。

我可以对此持赞扬态度吗?

  

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嗯,该文是我在3dm发的第一篇长文。

3dm那么多时间得到了很多便利很多欢乐。只是才疏学浅,一没技术二没热情,看到游戏发布、补丁发布、工具发布、汉化发布、攻略发布、评测发布……的众位大仙,想做点什么却只有一句谢谢。估摸着自己也该有点啥“实质性产品”来为论坛繁荣度做点贡献、为自己积分做点贡献……但是我会啥呢?吐槽算吗?……

于是在MW3一周目将近一个月后的现在,发这样一篇东西。如果看起来有什么价值请表示一下“同感”,如果不喜欢请……呃,能不回帖让它沉了吗?鲁迅所说的“叫喊于生人中”乃是最可怕的呀~~~

  

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大家的回帖很真的好啊~指出了我没有注意到的地方,指明了一个有别以往的欣赏角度,当然还有排版坑爹的失误……好的,现在改过~

  

刚发了文就听说IGN玩家投票活动中MW3完败BF3,细细想来除了单机部分败掉让我意外,其他好像都是注定的。BF3的前期宣传强度、技术创新度、游戏黏着度,在到IGN投票的玩家看来应该都远胜MW3,个人感觉也是如此。 单机部分的意外失败,揣测原因就是大家都到说的“审美疲劳”。

遥想2007年,MW出世,带来了最好的现代战争题材FPS,Gears of War则确立了TPS的标准样板,Lost Planet宣告了日系厂商也能做好打枪游戏。这三个作品的单机部分在当年给我留下极深的印象。

时至今日,MW系列不那么完美地落幕了,Gears of War跑去家用机上就再也不回来了,至于Lost Planet呢?别提了,Capcom现在似乎仍旧晕晕乎乎。

这样看来,射击游戏洗牌的时候到了…………    11.30

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