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[分享] 【YY帝到此一游】可惜雨血里没有“游斗”系统……

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发表于 2011-12-8 12:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
看了很多烨城的战斗视频,发现以个人制作的游戏来说,音效和打击感真是让某些公司汗颜了。

不过作为中国武侠游戏来说,还是有一个重要的元素没有加入进游戏,那就是“游斗”

根据视频里有限的资料,在“烨城”里,主角受到攻击后,就是防御(掉血)和闪避(不掉血)两个动作。

无论动作怎么变化,有一点是不变的:在被攻击时,主角的双脚是不移动的,地图也是同一张。

但武侠文化中,高手对决,有时候会从街头打到街尾,室内打到室外,山上打到山下。

如果雨血里有这样的设定,不知道会不会更精彩。


---------------------------------------游斗灵感来源于GBC游戏机器人大战--------------------------------------------

--------------------------------------此贴并非纯YY,有部分细节建议在下面-------------------------------------------


一、用距离位表现游斗

我不懂程序脚本,以下是从玩家角度描述的游戏表现。

游戏是横版战斗,战斗地图分14个格子,上下两排,站在地上的敌人(包括主角)为低位,倒挂的轻功高手为高位,巨人为高低双位。

左右分为14格,主角默认在右数第二格

巨人敌人(和下面是同一个) 轻功敌人
巨人敌人 敌人2 敌人1                              主角同伴



这样的地图设定,会产生7种距离位。

1、“贴身位”——如果两人在同一格,则距离为“贴身”,比如主角往前冲3格,即与敌人1挤在同一格,两人就贴身了。

2、“极近位”——如果两人相邻,则距离为“极近”,比如主角与同伴,敌人1与敌人2,敌人1与轻功敌人。

3、“近位”——如果中间差一格,如敌人1与巨人,敌人2与轻功者

4、“中位”——差两格,如主角与敌人1

5、“远位”——以此类推,差三格,如主角与敌人2便是远距离,另外,主角与轻功敌人也是远距离,因为主角在低位,轻功敌人在高位。

6、“极远位”——主角与巨人(巨人的下盘,即是低位)便是“离位”,两人中间差4格。

7、“逃位”——差5格即逃位,我取这个名字的意思是,差5格就可以顺利逃跑了……


二、主角的命令

一般的RPG,主角有哪几个命令?无非是“攻击”(普通攻击)“特技”(消耗杀气或者魔法)“道具”(一般就是补血了)“防御”(很少用)“逃跑”。

死镇也是用这样的设定。(防喷解释:当然,并不是说死镇这点不好,死镇的鬼步设定我是特别热爱的,很多绝招对主角都是一击必杀,只有鬼步方能躲开,赞!)

但是游斗系统,主角的基本命令应该是:“移动”“行动”“特技”


移动包括: 行动包括:招    式
“冲步”(向前一格) 道具(药物,暗器,令牌等)招式1
“撤步”(向后一格) 易地(切换地图,即逃跑)招式2
“纵步”(跳起来,从低位变高位) 对话(同伴指示或用语言影响敌人)招式3
“坠步”(高位到低位) 招式4
“回步”(转身,原本在背面的敌人就可以处于正面) ......



大家可以想一下,两大高手,都站着不动,你放一招大招,我放一招必杀。这种情况不是没有,而是只占5成。

另外5成的情况是,两大高手不断的移动(或者不动),寻找对方的破绽,然后一击必杀。

古龙的作品,一击必杀的情况更多一些。所以主角的移动命令应该多一些,攻击命令应该精简。

普通攻击更应该取消,合并入特技,招式中可以加入一两招不耗蓝的招式即可。

每个回合,主角的命令应该是“冲步,冲步,招式”或者“撤步,纵步,道具”。

而敌人也会有相应的3条命令,如果两人同时使用招式,则根据速度高低和招式特性决定先后。

敌人应该设有团体AI,比如左右包夹,远程暗器牵制,先攻击主角同伴等等,在主角不设计谋的情况下,不会有“后面的人出招打中前面同伴”这种低级错误发生。


三、一些招式的特性

每个招式不能是攻击力或者BUFF的区别,在游斗系统中,每个招式应该有它的使用范围。

由于我本身没有玩全《死镇》,这里用《浪客剑心》的招式做一个举例,如果大家没看过浪客剑心,请谅解。

剑心招式:

招式名称 适用距离 适用情况 特殊属性
双龙闪 极近(敌人和你的距离) 对攻(敌人在你攻击同时对你发动攻击),★(注解1)对冲(敌人在你攻击同一使用冲步) 不能连续2次使用
龙槌闪 原地(敌人做了一个原地防御或道具的动作),追击(敌人使用撤步),★迎纵(敌人使用纵步) 只能高位对低位使用,有几率造成敌人1时刻(注解2)硬直,使用后回到低位
龙槌闪·惨 原地,★对冲 必须接在龙槌闪之后,击中后5时刻内对方受伤(注解3)。
龙卷闪 中,近 对冲,追击,★对攻,★转身(敌人使用回步) 使用后,自身有1时刻硬直(注解4)
土龙闪 原地,对冲,★迎坠(敌人使用坠步) 不能连续2次使用
龙巢闪 极近,贴身 对攻,对冲,原地 可以连续使用,强行变招,收招硬直加倍



适用距离表示当你与敌人处于这个距离时,发动此招特别有效。如果适用距离是“近”,那么当敌人在你出招的同一回合处在“近位”,就能打出最大威力。当敌人在“极近位”“中位”距离时,招式只能发挥普通效果,如果敌人处在“远位”,招式失效,主角只能强行变招或收招,会引发硬直。

适用情况表示当你发动此招的同一回合,敌人在干什么。比如你发动双龙闪的同时,敌人在冲刺,他会冲到你刀刃上来,收到的伤害会更多。


问题来了。比如主角和敌人处于贴身位,主角使用龙卷闪,敌人使用前冲,那么怎么算?是主角先击中敌人,并因为对冲效果打出高伤害?还是敌人先绕到主角背后,主角攻击落空?这个应该由两人的速度来判断,一般轻功型敌人比主角快,能逃开攻击;力量型敌人比主角慢,受到大伤害。



注解1:五角星表示会心一击效果,和距离配合能打出很高伤害。

注解2:时刻,一时刻=一回合
如果敌人在第二回合使用纵步,就会受到龙槌闪很大的打击。

注解3:受伤,受伤后只能运用自己非常熟练的命令。比如力量型敌人,受伤后还能原地攻击,但不能移动。速度型敌人,受伤后还能四处移动,但不能攻击。必须等伤势得到控制。

注解4:硬直,就是有1时刻不能动,大招可能要2时刻硬直蓄力(此时状态即是原地)。比如“硬直,硬直,超必杀技”。如果你在第二时刻中了敌人某“导致你受伤”的招式,你便会发不出必杀技。



四、实际的战斗设想

我实际假设几种战斗情况。

以主角,敌人A、B的三人组合为例,A为力量型敌人,B为速度型敌人。

这里就以《死镇》游戏和《烨城》宣传视频里的技能做为例子,另外加一些我自己的胡思乱想技能或道具。


初始站位:

敌人B
敌人A 主角


上班了,晚上继续。
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