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[原创] 《仙剑5》制作得失谈【简装版】

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发表于 2012-2-2 21:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
LZ来外地工作了,激活码放在学校的,3个月内拿不到,系统又重装了!所以谁能资助一个激活码的话我才能更原来那个长帖。。。。这里就出个简装版!简明扼要吧!也不求全,求抓住实质!


一、系统

属性繁杂,元素冗余而又鸡肋。仙五的系统表现出两个奇特之处——1、虽然系统构架简单,但内部设定却非常繁杂。2、虽然内部设定繁杂,但可玩性依然简陋。
这两大现象,可以作如下归纳:
1、试图回归仙剑初代用简洁的游戏体验让游戏变得更耐玩。
2、试图用复杂的数据和元素设计让专业玩家也有其用武之地,这一倾向从属性界面里的图表可以看出。

然而仙五在系统要素的设置上,繁杂而不精致,简单但不简洁 ,从上手性而言,全面翻新的道具、法术名称、全新的快捷键设定,更是极大地抽了人性化一巴掌。游戏更没有体现出丝毫的用新手教学或是游戏流程,引导玩家去深度挖掘战斗系统的意识,使得系统一眼看上去寡淡无味。仙五系统本来就薄弱,但这样子一来更是让仅有的趣味都大大下降。

反思:仙剑系列,从系统角度来说一直以来都是单线性人机交互型游戏,再繁杂的数据设定也无法改变人机交互的致命缺陷——人定胜“机”。没有PVP的变幻莫测,游戏的乐趣也因此大打折扣。游戏应该努力实现的,是提高单线流程的关卡趣味度,从迷宫到怪物再到BOSS都应该提升其趣味度,过度强调数值,反倒是错把网游的设计思路用到了单机上,劣性投资不可取,给程序和企划添加不少麻烦的同时,还大幅度提升开发难度。当然5外的重点依然是剧情,不可能有大改,但至少应该做到两点:
1、在关卡上刻意突出各个要素的存在价值,同时辅以适当的新手辅助指引。
2、注重提升实用度,不要把数值掖着藏着不肯给玩家好处。

简单不一定就不好玩,就好比3D游戏不一定就比2D游戏有代入感,一切的关键字都在一个词语上——恰到好处。仙剑1那么耐玩,仅此而已。


二、节奏感

仙五为什么让许多人觉得无聊,而且是刚开场就无聊?除去最开始的剧情太传统外,还有一点就是节奏缺乏收放。节奏感,不应该是仅限于战斗系统的概念,剧情的节奏感,以及剧情演出的节奏感都很重要。开封连续两段无关插入剧情,加上冗长的迷宫,就极大地撕扯了游戏剧情的节奏感,而其他时候用力过于均匀,也是一大问题。

除去剧情,剧情演出也应有节奏感,而要掌握节奏感,就比需要把剧情演出的掌控权部分性返还给制作组。通俗说来,就是游戏中要包含更多的强制性剧情演出要素。比如语音播放速度由官方设定,比如部分对白文字播放速度受到限定。举个例子,姜云凡被龙幽强吻后暴走的剧情,就应该让一连串文字高能鬼畜地蹦出来,而不是被玩家慢悠悠一个个点出来。很多时候,剧情感本身就是被玩家的主动性毁坏的。在文字播放速度上予以掌控,可以在一定程度上解决这个问题。从根本上来说,既然要追求“可以玩的电影”的效果,虽然说有点吹牛皮,但如果能够实现一点这个效果也是很不错的,世界上没有哪部电影是观众掌握播放进度的。

最后:不要妄图去讨好那些喜欢跳过对话的玩家——除非你对话写的太烂或者太多。喜欢习惯性跳过对话的玩家——绝对不会是仙剑迷。连仙剑最招牌的剧情都这样子跳,你还玩个啥仙剑?要爽快自己去割草去!要让玩家喜欢上这种设定好的剧情演出,请提升剧情精彩度。这才是王道和根本,




三、法术

仙五的法术特效告诉我们一个教训——过程,是不可忽视的。虽然说仙五设置了ESC,但是许多人对这个设置却破口大骂,为什么?因为这样一来战斗的代入感就荡然无存了!法术特效是不可忽视的一环,问题在于如何控制它的节奏和长度,仙剑2和3的同步战斗系统本来就是现成的解决方案,非常值得借鉴,希望以后予以恢复。




四、锁视角

锁视角问题,许多人总结为“没有给与自由视角的选择权”。其实他们都忽略了根本性的一个问题——仙五的画面,缺乏3D应有的层次感,所以玩家才会抱怨“玩着不像是3D”,相比之下,古剑的场景真心要赞,比如翻云寨。当你站在吊桥上,即便是系统掌握视角,只要予以合适的视角,一样可以展现出画面的美感。汉之云的流马渊同样是国产3DRPG的里程碑,而它除去对深渊的纵深感表现,最重要的是用烟雾烘托了深渊之深。仙五的画面,过度平板和线性,这个状态不予以改善,到了5外依然会让玩家觉得缺乏激情的。




五、结局——除了眼泪还能给点儿什么?

我寻思国产RPG最感人的几个结局,基本上都和眼泪挂钩。分离,时空的迢遥,生死,思念,世事变迁,物是人非。无外乎就这些基本元素。但归根结底还是一个词——眼泪。流过泪,可能是刻骨铭心的表现,但很多时候制作人和编剧却忽略了这背后的荡气回肠,而只注重眼泪本身。每一部被称作经典的国产单机RPG,其实都包含了各自独特的内涵,都能引发不同的灵魂共鸣。不机械复制悲剧,而是通过人物曲折的命运打动玩家,何其重要。



六、人设

私以为,人设最重要的还是气质。气质为何物?初中思想政治课老师说,气质就是一个人的脾性。这么看来,人物的性格至关重要。仙剑5最受DJ的四大角色分别是:龙幽、欧阳慧、青石和玉书,此四人玉树临风的气质无疑是制胜法宝。但要评的话,三个男角色多少有过于讨巧之嫌疑,倒是慧慧独特的角色类型,以及自然不做作的气质,才是最值得赞扬的。制作组不能陷入外貌协会的桎梏,认为只要长得好看就可以,其实姜云凡的2D可以算是帅哥,在日本热血动漫里长这样的男主角也可以受到欢迎。关键是气质的欠缺。当然这和他的角色定位不无关系,但冗杂的外形元素喧宾夺主,直接就掩盖了气质的锋芒。而四个主角标新立异的肤色和发色也让游戏人设显得杂乱无章。好的人设,必须要有气场。当然我希望,仙剑不要和古剑同化了,不要看着古剑在同人圈火了就去学她的人设,就算存身言在都无济于事,因为内涵依然不由你们掌握。当然,最重要的是,不要小看市场,不要把某群玩家试做唯一的市场,更不要试图讨好市场的方方面面,把自己的风格定位找准,不胡乱劈腿拍肩,就能够有所建树,这也是《雨血》成功的原因所在。




暂时就写这么多,想到还在1楼更。总之……继续求激活码赞助!!!!

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