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[资料] 暗黑3与暗黑2的物品系统对比研究

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发表于 2012-2-14 21:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本文摘取翻译了Incgamers网站编辑Azzure的3篇文章,论述了目前暗黑3和暗黑2物品系统的差别。这三篇文章分别发表于2011年9月、2011年11月以及2012年2月,可以说是根据暗黑3的Beta测试进程中不断变化而逐渐求证的。我们不妨将眼光先放回到2011年,看一看从去年到今年的变化中,暗黑3和暗黑2的物品系统之间的差距是否有令人满意的变动。当然,在游戏没有发售之前,我们都只能根据现有的Beta测试信息作出这些推论,我们能指望的就是暴雪能把暗黑3的物品系统做的比暗黑2更加有趣。

以下内容由凯恩之角 lynnharry 翻译整理,转载请注明!
第一篇:【2011.9.29】我们挚爱的物品系统出问题了?
这篇文章发表之前,暴雪帖出了暗黑3的物品列表(其中包括有传说物品的部分属性),激起了玩家的热烈讨论。显然现在我们已经知道,当时公布的传说物品属性大多不完整。

传说(暗金)物品的伤害只比相应的白色物品高了26%-30%(暗黑2里高大约250%-300%)。属性和随机稀有物品相差无几,毫无特色,无独特属性,无多样性。



之后虽然Bashiok解释说这些属性只是暂时的,但是他模棱两可的话语还是无法让人放心。

Bashiok:“我想说,物品属性在游戏发售前的确是一块重要部分,但同时也受限于我们发行游戏的时间。某些程度上,这种特征蠕动(译者注:这里指游戏开发过程中要求的不断增加、改变而导致最初计划的耽搁)必须停止,而现在我们该着重测试游戏机制这一方面了。”

从挖掘出的数据库来看,属性词缀确实不多,事实上只是暗黑2的一小部分。当然,这个游戏并未完工。

目前来看,物品系统的问题是:“烂属性”不够。物品的属性都是平衡的,而这完全不是个好事。这意味着当你获得一件随机物品,这件物品极为可能变成“普通”,你是否装备、卖掉它完全凭心情了。游戏里不再有极品装备,只有不同的装备。

暗黑2物品的成功有以下几点原因:

- 你永远不会拥有最好的装备。

- 当你获得好的装备时极有成就感,因为它难度很大,可能性很低。

- 物品对你的角色有很大的改变,比如一把凑合的弓和风之力(Windforce)的区别。

- 有些物品是如此重要而有特色,你甚至可以为它单独构建一个角色。

- 物品的多样性和特色提供无限的可玩性和刺激性。

第二篇:【2011.11.8】暗黑2和3代物品属性的比较
这篇文章发表于2011年11月8日,在2011年暴雪嘉年华上,暴雪公布了大量的暗黑3的相关消息。同时,笔者也注意到一些传说装备的属性。再来与暗黑2的相关物品做个比较。虽然这时候暴雪仍然没有说这些属性是“完全有效”的。

这里举一个例子,图片来自Blizzcon2011,这一戒指增加MF,伤害,所有属性,抗性,还增加血球恢复量。那么这个戒指有特色的属性可以说有两个:血球和伤害属性(因为这是个戒指)。

那么我们看看暗黑2中类似等级的物品:


这些物品的区别并不是属性的多寡,而是属性的特色,也就是物品对不同角色的区分度。暗黑3中的戒指,几乎每个角色都能获得相同的收益。而暗黑2的戒指则不同了,比如第一个戒指对于闪电怒气标枪亚马逊或锤骑士非常合适,对法师或亡灵法师就不是很好了。第二个戒指因为吸血属性,比较适合近战,但属性也很完整。而第三个戒指适合的角色配置就更少了。

第三篇:【2012.2.13】暗黑3中的物品差距被缩小?

最新发表的一篇文章,同样是关于暗黑2与暗黑3的物品系统对比。经过前两篇文章的描述我们已经大致明白暗黑3的物品系统相比暗黑2差在哪儿了。而在Patch 10中,暴雪重做了暗黑3的基础属性(>>查看详情),这对物品系统的影响是翻天覆地的。那么我们来看看修改属性之后的暗黑3物品系统,当然,还是要提醒玩家,Beta测试中的内容很可能是暴雪故意设置成这样的(也可以说是他们没做完)。
暗黑2中物品的评价标准:

A)正确的属性搭配,极少的浪费属性(如法系装备配法系的属性,而不是强壮,生命偷取)

B)正确的物品和正确的属性的搭配(法系配轻甲,近战属性配双手重武器)

C)属性值靠近取值范围顶端(300%增强伤害上限的话,这个物品是290%)

D)大量的属性

因为有大量的属性,所以如果想要找到合适的搭配,可能性会非常小。而再比如,如果是武器的话,就要求必须有伤害增强属性,这就更加减少了可能性。你永远会获得更好的物品。

相比来说,暗黑3中的物品系统,物品更加同质化,巫师可以拿双手武器,装甲没有了装备限制,和暗黑2的物品系统相差甚远。

下面做一个实验,排列下面装备的好差:


蓝字属性分别为:

1)敏捷+27 攻速+6% 戒律上限+6 造成伤害的1.5%转为生命

2)攻速+7% 每次击杀加4生命 戒律上限+6 怪物击杀经验+7

3)敏捷+32 活力+34 攻速+6% 戒律上限+6

4)敏捷+25 攻速+6% 每次击杀+3生命 戒律上限+5

原有的属性机制:攻击,精准,防御和活力基本就是同质化的灾难。还好暴雪在测试中发现了这一问题,发现原有的机制使物品毫无趣味,你巫师身上的装备可以原封不动换给野蛮人,必然糟透了。

但我认为还需要更多的多样化。拍卖行中的稀有物品都基本毫无差别,属性平淡,极其便宜。

或者这就是暴雪的意图?

有人猜测这样做可以减少极品的出现,使物品交易更加频繁。我并不十分同意这一猜测。也许是出自游戏的平衡,毕竟平衡是件好事吧?我想现在暴雪再想提高物品的多样性,就要从人物基本属性的改变开始。

我认为物品的多样性是暗黑类游戏最重要的系统,必须要保证极品装备要十分罕见,让玩家总认为有更好的东西存在。否则游戏深度就会受影响,沦为平淡的WoW类游戏。

玩家永远是物品经济的主导。如果物品差距变小,稍微较好的物品还是会有更高的价格。暗黑2中,属性接近上限的物品会大幅度提高,完美版本的物品会是相应不太完美的版本价格的5倍。而暗黑3中传奇物品会有额外1个或更多的随机属性,暗黑3的物品经济肯定会更加有趣。

(本文来源:凯恩之角 作者:大钢板)
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