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[原创] 【长文】我心目中的神作;这样的游戏有生之年要是能玩到才真的是不枉此生...,

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发表于 2012-2-26 16:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏是即使制,不设暂停,但设置3个进行速度(低难度可以暂停)。行动是小队制,每队最多6个人(成员随意),小队成员间除非距离2米以内,且中间没有墙壁等阻隔,否则不互相分享视野(就是说A能看到的选择B时未必看到,),整个小队由队长下达命令,通过无线耳机接收,无线电在战斗中有损坏可能,损坏后接收命令会有大幅延迟(下达命令后要过几秒才有反应;若在队长周围则没有延迟)。

队长由玩家担任,所雇用的士兵受其指挥值的影响,佣兵自身战地经验越高需要的指挥值就越高,经验高的佣兵除了参数高之外,会有更好的意识,能更好的完成交予的任务,但是这些老兵有可能拒绝风险过高或者不切实际的命令。
经验低的佣兵会接受任何命令,但在交火或遇到多个敌人时更容易退缩,也更容易被压制。佣兵和队长间有个隐藏的信任度参数,信任度随一起战斗胜利的次数,以往战斗中受伤的程度,战斗中是否一起并肩战斗等有关。信任度越高指挥越容易。(即使信任度高但因为队员性格、职业的不同,队员仍有可能拒绝执行高风险的任务。)

敌我双方每个单位都有自己个性系统,个性与应对状态时的反应挂钩。有心理系统,在被包围、被火力压制或者身边战友阵亡时会出现胆怯、崩溃或者投降(被火力压制的单位不可移动不可反击)。崩溃后的单位会不顾一切的向后方逃跑并不再接收命令;崩溃恢复后的单位在同一场战斗中很容易再次崩溃。而战地经验、是否有指挥官在身旁、以及自身个性等因素都能影响崩溃几率。

枪械组件和携带道具方面同JA2;用剩的弹匣不可合并;同弹种强制合并或者变更成其他武器的弹匣需要相应的时间

人员移动方面分为
步行:速度中等,不耗体力,转换为射击状态慢用于行军
跑步:速度快,声音大,索敌范围小,转换为射击状态中等(跑步前看到的敌人不会因为跑步而变回不可见),
屈身疾行:速度略慢于跑步,隐蔽性较好,声音较小,索敌范围中等,转换为射击状态中等用于战斗中的移动
屈身慢性:隐蔽性较好,声音很小,索敌范围中等,转换为射击状态快,用于隐蔽行动
匍匐:速度慢。隐蔽性最好,声音因地面材质而异,索敌范围中等,用于隐蔽行动
侦察:速度慢,隐蔽性中,声音小,索敌范围大,在发现敌人或者被攻击时会转为匍匐状态
并回报
(队员会视情况根据经验自动在各个移动方式中转换)

任务中允许使用一台缴获的轻型车辆运送物资和人员,但是需要有驾驶技能的佣兵才能驾驶。(车辆被发现后很容易被集火并被击毁)车辆允许一定程度的改装,改装方式不同可以获得火力打击能力、快速运输能力、超负荷运载能力或者较高的防护能力(可以在战斗准备阶段进行改装,被偷袭时没有准备阶段)战斗时的车辆不允许修理。车辆需要补给线(后边会提)支援汽油才能运作,不过战斗中车辆没有油料限制。

游戏高难度下每场战斗只允许存档2次,超过2次需要交一定的费用才能再存档,而存档次数越多费用越高。

战场中的佣兵都有自己的行为模式,在不影响任务的前提下会以保护自己为前提行动
比如派一名队员在后方守卫,如果没有指定隐蔽物的话队员会自动寻找附近隐蔽物;而当发现敌人后会以消息框的方式报告并询问是否攻击,如果回应不攻击,他会根据经验判断敌人视野并躲在敌人视野死角监视。如果被发现并被攻击时会再次报告是否要撤离并同时反击,如果发现敌人的火力远高于己方,会报告并在被压制前尽量后撤

平时训练模式玩家可以设置些复杂的战术配合(比如开门缝扔闪光或手雷之后冲,强突进门后的战术动作等等)在战斗中可以直接调用,而如果战斗中没下达此类配合命令,队员也会根据自己的战地经验选择是否要这么做。(敌人如果发现动静也会注意防止中招)

敌方人员同样有经验系统,而且经验高的敌人会提升周围敌人的经验水平。并会分析你以往常用的战术,如果你老是搞诱敌后伏击,经验高的敌人就不会再吃那一套,或者会叫好几个人一起行动。你老是搞远距离狙击,敌人就会同样安插狙击手并在你的射手开第一枪时更快地发现你的位置。你老是搞暗杀,敌人就会加强警戒安置暗哨,并更频繁的对认为有人的位置进行试探性攻击...。
而当敌人发现我方人员时,有时不会立即攻击而是会判断是否被我方发现,如果没被发现的话会呼叫附近的敌人从侧翼或后方悄悄的包抄并夹击。敌人会尽量避免单独行动,当发现火力不足时会选择撤退。在正面交火时,敌人会首先集中压制我方主要火力点(等级最高,火力最强,之前杀敌最多的单位),之后尝试进行侧翼包抄。
如果战斗胶着(每场战斗30~50分钟),敌人会请求增援,增援会从对敌人最有利的地图一边出现,装备水平会视我方装备而定。

游戏有组织度和食物补给的概念(类似于疲劳度),前者在战斗结束后因战斗强度、时间、连战次数而计算扣除;组织度直接影响队员的各个参数。好的食物补给和休息可以快速恢复组织度,敌人的战斗力同样受组织度影响。
游戏中食物的获得有多个渠道,进友方城市获得多日的补给储备(具体数量取决于可携带量)。进敌方城市偷取,战斗中搜得,通过补给线获得(营地到附近友方城市的道路未被切断)...。另外只有港口城市和农场牧场会出产汽油和食物,其他居住类城市只是囤积这些物资。如果城市被长期切断补给同样会没有食物。
当我方行踪被敌人发现我方又未转移的话,敌人有可能会通过采取切断补给线并多路包围逐日骚扰等手段消耗我方补给度。

整个游戏物理系统是重点,除了天气系统、昼夜交替和常见的翻墙、跳窗、破门、破墙、隔墙射击之外。还可以通过其他道具实施比如索降破窗、自制绊索诡雷、甚至用工兵铲预先挖掘散兵坑,设置各种监视、预警装置....

任务方面和JA一样,是全开放的自由制。打哪由玩家决定。但是占领特定的城市会获得食物、金钱或者汽油上的奖励。占领的城市越多民兵的数量越多,民兵的强度取决于所在城市被解放的时间、训练程度和是否有领导者,领导者会在解放城市后随机出现,也可以用我方佣兵暂时代替。(民兵领导者出现的几率和城市发展成反比,越穷的城市出现民兵领导者的几率越高。)

暂时想到这些,总之此游戏主要着重于玩家的战术运用和体验,而不是给各单位当启蒙老师。也许需要你告诉佣兵应该从哪条线攻击,用什么方法和速度攻击,应该用什么样的武器,要注意哪些区域,应该压制哪个点。是否有必要多人一起行动...。但是基本不需要你随时告诉佣兵啥情况下需要隐蔽,啥时候该趴下,什么情况必须要还手之类的琐事。
游戏突出战场上信任的建立。战场上得单位不是打的准就行(你可以把奥运射击选手拉到战场试试);关键是战场经验的积累,越是老兵越知道什么时候该做什么,在高强度的战斗中你在这边忙个不停时,他报告接敌并请求攻击时可以放心的把那边扔给他...。

好吧,暂时想到这些。以上只是一个玩家随便YY,总之很期待在有生之年能真正的玩上一款注重战术和战场氛围而不是无意义的细枝末节的策略游戏神作。
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