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[讨论] 既然大家开始讨论带入感问题,那么证明核心玩家不少,咱们开个贴好好聊聊

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发表于 2012-2-29 01:06 来自手机 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 月当时 于 2012-2-29 01:12 编辑 6 F0 P! \4 ^9 B
, Z) a, M& y1 C; _
我先起个头,手机码不了几个字,明天再编辑。, l0 A% x; N: F5 k# I; \6 h; c
. m8 q0 X& T0 a7 f8 D1 c

9 _5 ]3 j) T2 b1 o/ w7 ?* I 先随便说说老滚,抛砖引玉。这里不是给老滚唱赞歌,我只是说说我对其的认识。老滚缺点一大堆,但喜爱它的人也是一大堆,因为优点能够盖过缺点。- p! v! K0 X5 R/ |! l0 y
6 h5 G* i. W8 m) |; \* h" A& g
. a4 W8 Y: z% `6 Q) w  A" ?
老滚的带入感很奇怪。和其他游戏都不太一样。因为老滚是迄今为止最接近真实世界的沙盘游戏。它有全套真实作息时间的NPC,它有最拟真的沙盘世界和沙盘环境,它有全套可以互动的世界物品和生物,游戏角色可以踏上游戏世界的任何一寸地域(对,很奇怪,这种看似应该很普遍的特点却几乎没有游戏办到,连GTA、荒野大嫖客和崛起都受引擎限制,我甚至跳不上一个邮桶)。而其他游戏,你是找不出这些东西的。所以,一旦你接受了这个世界,愿意承认这个世界的真实性,那么沉迷就变得很容易。现今我们终于拥有了一个虚幻世界可以寄托自己的精神和灵魂。% l, ~/ Q. Q. N# g, Y- T  s
* E) u0 Z7 v/ c3 `
3 b4 G+ s' |: I
老滚,尤其是天际的环境很容易让人陷入其中(如果你不赞同,不要紧,每个人都是独特的,一款游戏吸引不了所有人。这并不妨碍全世界有近千万玩家沉迷)。这是一种魔幻带入真实的感觉。从极光、世界之喉、温泉、苍天巨木、耸立巨石上的城市,都是如此。现实中你很难看到的美景如此真实地呈现,并且发现你可以触碰到它时,精神世界丰富的人很容易生出带入感和赞叹。我看到河流顺崖而下形成瀑布的时候,发现自己可以跃入水中跳下悬崖,这的确是有别其他游戏的独特体验。阿马拉也可以游泳,也有河流与瀑布,但是因为世界制作和引擎与真实两字相差甚远,所以没有这种精神体验。9 U" `8 {! i/ U

% J& u. Z9 b2 Z5 e$ O1 a' j* ~
这也许就是老滚作为一款RPG游戏,很多游戏应该有的要素设计都不合格,但是却取得如此成功的原因。某内裤说过它靠的是制作,的确不错。只要制作出了这个如此迷人的世界,把其他即使并不出色的游戏设计丢入其中时,便会不由自主的发光发热。这不知该说是讨巧聪明的做法还是笨蛋傻瓜的做法。因为世界制作是如此的耗时耗力耗金钱。相比起来ME系列不会动的NPC,靠远景贴图撑场面的场景,几乎没有的互动物品,的确容易制作和省钱省力得多(当然不是说ME没有带入感,它的带入感靠的是叙事和其他东西,不一样)。 " M* i- v9 ^, P) K9 S5 q
: @  W" t0 @! t7 O6 t3 }
; A, ]# E( G% E9 O$ ^# T
这一段总结的带入感来源就是:真实的世界制作,互动性和可塑性够强的游戏引擎,丰富真实的游戏内要素(包括物品、NPC等)。 之后写恶魔之魂的。我也想写崛起,我也喜爱崛起,但是说实话崛起的带入感没有那种鲜明的特色和可以标识出来拿来立牌坊的独创性。更多的是各种类型的合集,所以留在最后写吧。

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