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[原创] 【翻译】:上古5动画修改教程

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发表于 2012-3-15 17:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 2236zml 于 2012-3-15 21:40 编辑

教程原帖地址:http://wiki.tesnexus.com/index.php/Working_with_animations_in_Skyrim
注:这个不是直译,并且加入了我个人的心得。

1,总揽
2,从上古5中导出动画
3,导入到3ds max中
4,把动画导回上古5
5,注意
6,感谢
7,作者


总揽

这是一个简单的过程。前提是你要会使用3ds max的建模工具,这个教程将从上古5中提取动画,在3ds max中或者其他类似的工具中修改动画,然后再导回到上古5中,这个教程不包括如何使用3d模型工具,以及如何制作动画

从上古5中导出动画
1,需要一个bsa解压工具,有很多选择,你可以使用Fallout Mod Manager(辐射mod管理器),或者在http://skyrimnexus.com上进行搜素其他的工具。
2,打开skyrim - animations.bsa。在data目录下
3,选择actors\characters文件夹,全选里面所有的文件,然后导出到一个临时的文件夹中。保证目录的结构是对的。
4,


5,获取Havok command Line Tools 1.3 工具,(注:这个工具负责把导出的hkx文件转换成kf文件),最好把这个文件放在刚才那个临时文件夹中。
6,在这个临时文件夹中建立一个新文件夹(比如:aimi-out)如下图
7,


8,打开命令行工具然后改变路径到hxkcmd所在的文件夹,(在开始里面输入cmd,然后输入cd hxkcmd所在的的路径,注意,路径中不能包含中文,不然会导入失败)。如何输入以下内容
hkxcmd exportkf "skeleton.hkx" "animations" "anmi-out"
(如果不知道如何使用hkxcmd,可以使用hkxcmd help来查看,他还有一些的别功能,但是这里是用来导出hkx文件的kf文件的)
(这里的skeleton.hkx在子目录中,需要拷贝到hkxcmd所在的文件夹)
9,


10,现在可以把文件到3ds max中了。


导入到3ds max中

这里以3ds max 2012为例,你也可以是用其他版本。
1,导入skeleton.nif 你需要再使用bsa解压工具,这次是skyrim - meshes.bsa。
(注,这里skeleton.nif可能在子目录中)
2,如下图,其他选项根据默认或者你自己的设定,但是一定要保证“import skeleton”被勾选上。
3,


4,导入一个刚才解压的.kf文件,这里将使用“1hm_attackleft.kf",在导入对话框中,确定所有的选项都勾上。
5,编辑你的动画,修改动画是更高级的话题,坦率的讲,我并不会。
6,


7,确定你的动画的“节点”块是正确的,在Graph Editoers > Track Vies - Dope Sheet下可以看到。
8,


9,修改完成后,导出这个动画。确定使用下面这些导出设置。
10,




把动画导回上古5

1,在Nifskope中打开你的动画,确定他不是空的
2,


3,打开命令行工具,像刚才那样。进入到hkxcmd所在的目录,输入
hkxcmd convertkf ”skeleton.hkx" "test.kf" "test.hkx"
4,


5,把你的的动画放到游戏目录下适当的文件夹下。然后在可以进入游戏测试效果了。

注意

1,你可能会看丢失的节点,(像上面提到的),我不知道这个有什么效果。
2,某些动画(尤其是配对的“战斗移动”)在这个转化器中,可能不会有效,如 SaidenStrom的解释,这个当前还没有修复。

感谢

1,Hologram,他提供了优秀的 Havok Command Line 工具。
2,HifTools 团队
3,Autodesk
4,Bethesda,做了这个很酷的游戏。

作者

可以联系这个教程的作者,交流这个教程的问题和意见,不过回复可能会有所推迟。





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