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真·细节,来自GameCentral。 ———————————————— 进入正文之前先吐个槽 尼玛我要看Demo! ———————————————— (未校对版,错别字什么的自行转译吧……) GameCentral已经看到了不少的实际游戏视频,可我们不能透露更多消息。不过我们可以把采访的原文放出来…… (注:太长了我就不逐句翻了,挑重点翻……) GC-GameCentral FP-制作人Francois Pelland GC:ACIII会有什么改进?新的历史时期和设定会对游戏有什么影响? FP: ·ACII结束之后我们就开始研发ACIII了——那大概是2010年1月。所以ACIII实际上是建立在ACII之上的。我们将几大要素——战斗、移动、人群和潜行部分都拿出来仔细研究过了。 ·战斗系统完全被革新了。ACII中只有一个攻击键——但在ACIII中,双持武器占了两个键,再加上Y键(应该是主机的Y)的特殊武器。战斗变得更加复杂。锁定系统也被取消了,现在康纳的攻击方向取决于他面对的方向。总之,战斗比以往都更加困难。 ·战斗的一个新要素就是崎岖的地形。在大部分游戏中,玩家或许在各种地形上奔跑,但是战斗大多是发生在平地上的。这是有理由的。你不希望看到玩家或者敌人在对方的头顶之上挥舞他们的剑。(有个高度差)但是在ACIII中我们成功地加入了在崎岖地形上的战斗。 ·移动系统也被重新制作。ACII中在墙上和房上的移动是四四方方的,但ACIII里加入了野外地图,带来了许多崎岖的地形,移动系统也变得更加生动流畅。 ·比如新的攀岩系统。攀岩的落手落脚点是建立在玩家的视线上的,玩家也会感觉自己像是个真正的攀岩者,比以往更加真实。 ·还有人群。我们希望人群,特别是城市中的人群更加富有生机而且真实。所以他们都会有自己的工作,而不是无意义地乱走。所以你会看到很多小细节上的改进。人们会向你问好,会看着你……这些细节让人群、小狗、动物还有小孩都更加真实。 DC:新的历史时期对战斗系统有什么影响?虽然当时枪支已经普及,但是康纳似乎主要是用印第安战斧战斗?还有剑斗么? FP: ·刀剑仍然存在。但主武器确实成为了印第安战斧——当然还有袖剑。枪支虽然普及但是并不可靠。 ·枪也是个重武器。火燧枪经常在使用者的面前爆炸。还有火燧枪的装载速度——世界记录貌似是一分钟。所以是的,有枪,但是重点还是在近身战斗中。 ·枪将是康纳的副武器或者说特殊武器,但是我们希望逼着玩家——就像你在那个邦克山之战的Demo中看到的那样(你妹的GC我强烈要求你们把Demo泄露出来!)——康纳看到敌人的列队后就必须马上反应,在他们装好弹之前就进入近身战斗。 ·还有就是弓箭。从历史的角度来说这并不是印第安人最常用的武器,但在马背上他们仍然使用。在骑马时,火燧枪最大的问题——除了准头很差之外——就是其重量。所以弓箭更加容易。 GC:野外地图的想法是一开始就有的,还是做到一半发现‘哎呀纽约和波士顿没有高楼’才加进去的? FP:确实,在本作中高楼不会是重点。但是如果你想想威尼斯——那里也没什么高楼。ACIII中的建筑高度不会降低,而是和前作差不多。那些三四层楼高的房屋在波士顿和纽约仍然流行。还有就是你们在波士顿Demo中看到的(这是要干什么!)就是倾斜屋顶的流行。这是个新东西,在欧洲并不是必备的,因为那里不常下雪。但是在波士顿中这将改变房屋的高度。比如在纽约的荷兰区就有很多高楼,还有华尔街那一部分。所以是的,你看不到什么特别高的建筑,但城市也不会十分低矮。 ·还有就是一些小镇,比如莱克辛顿和康科德。这些地方当时都十分小,环境也很差。 GC:打猎到底有多重要?是生存必需品还是卖钱的而已? FP:好问题。边境是个大地方——1.5千米x1.5千米大,所以我们希望玩家能够融入当地的生态和社会环境。当然我们也不会做的太过——那就成了RPG了。 ·打猎将是经济系统的一部分。也将是The Clubs俱乐部系统的一部分。比如你去猎鹿,就会有一个Approacher(接近者?接头人。)过来邀请你加入他们的俱乐部,并解锁一些新的任务和区域。 ·2010时荒野大镖客还没出。他们的成果非常好,但是我们希望做出不同——我们不希望面前有30头熊走过,就这么无意义地走过。你进入森林时其实看不到太多动物——大多是些松鼠之类的小动物,但即便是他们也会主动躲避你。我们希望他们能够主动躲避——玩家看到动物时会感到惊喜。是的打猎将是ACIII的重要部分。另外猎杀方式会决定皮毛的质量。还有些不能透露的细节…… ·很多历史事件——不仅仅是战斗——都在边境中发生。当然我们也希望深入地研究康纳的来源——土著村落。 GC:所以你不需要打猎吃肉才能活下来? FP:不需要。 GC:AI的变化。我们看到的一个战场Demo(赤果果的勾引!)里有很多士兵,你接近他们时会有反应吗? FP:有很多种NPC的AI——比如群众AI,他们就很笨,还有不同兵种也有对应的AI。这是我们已有的。 所以邦克山的士兵们也会有自己的AI。对于他们,我们希望营造出来的感受是一个巨大的怪物——你不能就这么面对面地朝着2000+人冲锋,必须得迂回前进。所以我们将其分开——在近身战斗中仍然会是那些单独的AI,但是附近几千的士兵也会不停地朝你射击,迫使你尽快结束战斗。你看到眼前有一列士兵时——赶快跑吧…… GC:呆死萌?他会有战斗场景么? FP:呆死萌在前作中一共的出场时间大概也就一个小时。所以我们理解为什么玩家对他的感情不深,但既然是到了2012事件的末尾,他的戏份自然也会增加。呆死萌也会获得他自己的结局。其他细节不能说。 GC:但是你能为我们确认有战斗场景? FP:啊不能说什么都不能说…… GC:独立战争是唯一的历史时期么? FP:独立战争是ACIII中玩家将经历的时期。(……尼玛这跟没说有什么区别) GC:所以,没有启示录中的回忆场景了? FP:我们人际关系部的盆友的脸色告诉我:不能说…… GC:为什么要选择美国这么个热门的选项?特别还是纽约这么个热门城市? FP:(很长一段历史/文化解释懒得翻,总的来说就是今日的纽约和当时的纽约不一样,ACIII绝对不会和其他设定在美国的游戏类似。另外就是再次确认,美国人不是好人,英国人也不是坏人。这还是一个刺客V圣殿的故事) 我们对历史也十分严谨——我们有个喂鸡百科30秒的标准——你在喂鸡上搜索30秒绝对找不到任何历史漏洞(那你给我解释解释预告片的国旗是咋回事……)。我们也有一大队的历史学家,有的是全程陪同,有的是专项(比如印第安)人员,有的是成品审查等等。所以我们十分自豪。 GC:你们对印第安人最终的命运(被屠杀啊~~~)还有美国开国元勋全是一群奴隶主的事实如何处理? FP:(简译)我们不会有自己的立场而是会呈现历史真相,也会对各个民族保持尊敬。 GC:所以你们会呈现这些事实但不会深究? FP:故事的背景是独立战争,而当时的原住民大多支持英国人。 GC:我也是这么想的,我们输了(这是英国媒体)后他们的命运肯定不怎么样。 FP:在最初,大部分人都选择了站在英国人一方。后来逐渐更多人站到了美国人这边。那些还存在着的自然是美国人这边的那些。但是康纳的故事并不限于此,他是一个紫油战士,看到自己的村庄被毁之后加入了刺客组织。他的目标并非复仇。 GC:AC的历史时间一直都在前移,以后的游戏是不是只会设定在18世纪——现代这个范围? FP:不是。 GC:谢谢 FP:谢谢
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