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[杂选] 关于D3发售引申出的网游OR单机界定。和游戏运行模式的变化~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~标题要明显 好吧。

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发表于 2012-3-31 03:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 爬行者小强 于 2012-3-31 03:42 编辑

       D3发售在即,无数同志就D3是网游还是单机这个问题有些纠结在此发表下个人见解已解开大家的疑惑。
首先稍微解释下网游和单机游戏在大多数人心中的区分。
       网游:一群人一起进行游戏通过互动方式以一定程式下共同推动游戏内容的变化与发展,数据资料存储于服务端并在一定规则下进行数据处理与信息交换同步已保持游戏的公平公正性。
       单机:一人进行游戏以一定程式推动游戏的变化与发展(包括高自由度游戏),资料储存于本地电脑中并在本地进行处理(意味玩家可以自行修改游戏设定),无信息交换与同步(意味别人有了什么装备或物品自己看不到也与自己无关)。
       上面所述大致就是普遍的区分方法。但这些都是些表面的区别,从本质上来讲游戏本身无网游与单机之分。打个比方倘若你将网游的服务器网线拔掉并在服务器上直接进行游戏那么这个游戏究竟属于网游还是单机游戏呢?实质上一个游戏只有收费方式的区别。

       游戏厂商根据需求在设计游戏时将游戏性设计为可以或不可以进行互动与扩展的(就现在而言不可互动与扩展的大多是类似于文字类冒险解谜等有固定框架结构的游戏),那么不加网络模块他就无法进行多人互动,而加以网络模块就可以实现多人之间的互动。也就是说一个完整的游戏,可以选择是否进行多人游戏。
       以往游戏在销售时考虑到售后服务所需成本和网络环境与技术的制约,而将游戏的服务端(又或称作XX游戏服务版)直接一次性贩卖给玩家,由于游戏产品特殊性所以进行了技术上的保护,但显然这是毫无用处的。服务端在玩家手上可以随时进行分析与破解,这样的结果直接导至了游戏厂商的损失。于是专业的网络代理商出现了,他们直接向游戏厂商买下游戏产品并以零售的方式贩卖给玩家由其提供技术并进行售后服务,但由于代理商需要盈利而售后服务又并非一次性的投入所以代理商采用了点卡收费的方式,并砍掉了单人游戏部分与一些游戏数据将阉割版服务端(客户端)提供给玩家,使玩家必须依赖于服务器进行游戏并且增加了玩家间互动导致攀比等社会想象的产生以更好的来贩卖游戏内容来谋取利益。
       这样做有利有弊,好处是游戏厂商得到了利益保护,玩家也能在一个公平的环境下进行多人游戏(相对于个人与个人之间的多人游戏)。并且数据可以进行统一的保管与维护,繁杂的数据也可以由服务器来进行运算不需要客户机处理,存档储存于服务器内玩家可以随时随地的进行读取(并可防止游戏内部数据泄露),补丁可以及时的更新。坏处是制约了玩家的自由(无法修改作弊等等),并且玩家将持续付费。
       最后我们在来看看D3,从收费方式与运行模式上来看这是暴雪的游戏变革。部分数据由游戏厂商服务器直接保存管理,收费上结合了一次性付费与点卡相结合的方式更加的灵活。由于一次性付费的方式存在也就不需要砍掉游戏的单机部分。这一系列的做法无非是为了更好的对游戏进行保护同时也保护了玩家的利益将中间商排除在利益链条之外。对于正版玩家来说D2和D3没有太大区别,而对于免费玩家来说或许这次就真没这么容易了,毕竟到别人服务器内分析数据并挪以自用可不比在自己电脑上拿服务端研究来得简单。


关键提取:D3的运行模式:一次性收费或点卡计费,游戏本体的分割保存,保留游戏单机与多人选项并只能通过网络进行游戏,是保护游戏厂商利益的一种手段(此类保护手段类似于以前的光盘加密不过现在是利益网络来实现)。玩家受益:中等
                 网游:点卡计费,对游戏本体进行分割保存,并砍掉单机部分只能通过网络进行多人游戏,是保护游戏厂商利益与网络游戏代理商谋利的手段。玩家受益:低
                 单机:一次性收费,不对游戏本体分割,保留单机与多人选项不通过网络进行游戏,无法对游戏厂商利益进行有效保护(由于游戏性制约)。玩家受益:高

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