3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 4698|回复: 12
打印 上一主题 下一主题

[原创] 看《三国志11》开场CG·随记·附开场动画

  [复制链接]

311

主题

2627

帖子

10万

积分

云游仙境

====鬼道====

Rank: 12Rank: 12Rank: 12

贡献度
2661
金元
981613
积分
108875
精华
7
注册时间
2009-8-18
QQ
跳转到指定楼层
主题
发表于 2012-4-8 23:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 568629682 于 2012-4-9 00:15 编辑

首先是开场动画:



看完之后不知道大家有什么感想没有,个人觉得吧,三国志历代作品以此部CG最为无脑,或许是战争的意境被深埋其中而我不知,或许他也只是想用部分人物借助特效烘托出宏大的战场意境...反正我就是觉得他懒...

因为不小心按了发布,那么以下的部分我正在编辑,如果不幸看到没有编辑完成的,请勿喷,如果看到我前面写的表示不适的话请尽快绕道,因为我后面写的可能会让你更加不适。


然后,我们继续:
首先是开场的背景看法,三国志11用了山河社稷来当背景,这个或许可以表示认同,但是本人觉得,在三国年代,从何进到黄巾到董卓到三分天下最后到魏的统一,一开始的目的都不是为求天下而全争天下,以三国演艺为主的中心人物更是卖草鞋的卖草鞋,读书的读书,因此此方的大背景就出了错误,当然,如果硬要用这个来当背景的话,个人认为战火、流民、瘟疫和骄奢瘾逸、宦官弄权来衬托会更好,据本人不咋地的历史知识来看,宦官直到董卓出现才逐渐淡出历史的视野。
之后的中间部分出现了貂蝉,或许就表示了历史的进程已经转到了连环计的部分,这个我不好评价,在中国历史上来看,女性一向不受重视,凡有记载的女性无非就是守寡守出名的,卖弄寂寞出名的和各个首脑无限衬托出名的,毕竟在三国那种动荡的历史上,更加无法让人们关注女性...蔡琰以文采出名,以大家闺秀为背景,看似光华满目却没有历史的独特记载,就算在其父忠主的衬托下,也未见其对苍生的关注,从这里就可以看出,三国并不准备留下任何女性的部分,所以本人认为,貂蝉占用的篇幅过长为不可取。并且这里大家也应该看出,开场的人物是吕布,吕布这个三姓家奴在历史上交代不多,其价值无非就是猛,连勇字他都不带沾边的,因为此段视频的制作角度就应该剔除了历史流程的范围,乱记、总计可以为此命名。
从视频上可以看出,三国志唯一做得到位的就是前半段的武将单挑,三国和隋唐部分在野史上都是应用了武将阵前对决的模式,因此来看并无不妥。
视频中我最想吐槽的是后半段,因为我看不出那些个满世界乱跑的是武将还是军队,如果是军队就过于无脑,如果是武将就过分小气和无脑...
和群里聊了一会,忘记该写什么了,本人没有打草稿的习惯,那么就结束视频部分,让我们看看游戏吧。
气势:
《孙子兵法》:朝气锐,昼气归,暮气惰---避其锐气,击其惰归。
在游戏中并没有太多气势方面的变化,如果要说有士气值的话,那么根据实际游戏来看的话,士气变化体现在单挑、计策等等之上,并无太过于详细的变化方式,那么就可以知道,游戏中的战斗是从一个大角度来查看的,这就引发了另外一个问题:战场的大角度范围?
首先是战场的形势变化,以分合以利动,以军争为动而出兵,以损耗为主而野战,两军交战先通情报,此情在三国志中并未体现,放过;之后交锋...然后...就木有然后了。这就是大角度范围,在特定的情况下,对战场进行指挥而无过于深入的交战情报,姑且称为君主模式。就我个人的理解,君主模式下三国志的情报过于明显,理想的君主战争应该是以沙盘为主(三国还木有沙盘),那么就以地图为准,以山河社稷为背景,以出军何得利为目的,而其余方面皆为将动为佳。
这里三国采用了半分形式,在城中以君为主,在城外以将为主,将有主君角度而无将领调度能力,有行动力体现而无详细配置权柄,就像塞班系统木有刷机过一样让人抓心挠肝最后凡战皆为委任...
地形:
地形在军书里面就是个老大难的篇章,因此本人以为,在游戏中能体现出基本地形就已经很好了,没必要吹毛求疵,不过,如果可能的话,加入地形效果无非能使战斗效果升华。
山林险阻阻泽,交地冲地重地,地形的变化可谓无常,任何一个突入点都可以做到扭转战局,一旦完成地形这一大工程,那么古代战场的还原就到了一个前无古人的境地,就我来说,如果有地形有气势的设置,有武将权柄调兵遣将的能力,此款游戏则能让我倾其一生。
计谋:
在三国志中,计谋的体现仅在于基础的离间、火攻等等,因为没有地形、乡邻之类的可以说,那么这里也就不好评价什么了。
策略:
同计策,实在不好说什么,只能期待三国志能够一步步成长到心目中理想的游戏。
计谋和策略必须分开,计谋只是两军交锋所用的谋攻之法,而策略则是能关系到基本大局的方式。
两者皆与地形相若,是个复杂到极致的设定,首先是计谋,计谋必须得知武将、衔者。门人,知其所好,知其所恶的条件下,配合地形、气候等四时变化才能成功;然后是策略,同样必须对大局有个严格的审视才行,例如各国兵力、武具配备、粮食国力、君主性格、爱好、所爱者将,所恶者将,与外国形式等等,若说难度,比计谋有过之而无不足。
例如,在知地形、气候的情况下,借助夜风变化在上风处施于火计;
例如,在知两国相恶,己方为弱,而敌国国力充沛的情况下,借以他国则可行联盟之策或行借刀杀人二虎竟食等等。
当然,我也只是说说,实现的难度太大,若要完美实现这个,则又必须牵扯到用间篇的内容,所以本人衷心希望三国志在以后能够先逐渐完善气势、气候和地形、权柄的设置。

此篇终了,只是吐槽而已。

回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2026-3-25 23:28 , Processed in 0.028557 second(s), 15 queries , Memcached On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表