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[心得] 战略航空军元帅的旗舰转载 恶魔之魂评测

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发表于 2012-4-11 21:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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恶魔之魂(Demon’s Souls),From Software,Fami通29/40,Gamespot 9.0,年度最佳游戏/PS3最佳游戏/最佳RPG游戏

  如果说美式RPG面临危机,那么日式RPG就可以说是生活在水深火热之中了。进入由PS3/XBOX360统治的真高清世代以来,日式RPG面临的困境比美式RPG只多不少。一线的几个大系列被续作病困扰,FF迟迟没有进军次世代(FF13会在本连载下一篇现身),DQ干脆放弃了次世代的争夺龟缩到了DS这台掌机上。二线公司和二线系列持续疲软,传说系列、星之海洋系列上了次世代都反响平平,中小型公司干脆就直接保留着PS2时代的制作水准来进军次时代,比如炼金术士、魔界战记、魔塔大陆之类的作品的PS3版本和PS2版本看起来几乎就没有任何区别。新锐作品的尝试更惨,哪怕有比尔·大门爸爸用钞票鼎力支持也没能打开局面,从“蓝龙(Blue Dragon)”开始,“永恒的奏鸣曲(Eternal Sonata)”、“失落的奥德赛(Lost Odyssey)”、“最后的遗迹(Last Remnant)”、“无尽的未知(Infinite Undiscovery)”那就是杯具连着餐具,餐具连着杯具——不过,你们哥儿几个起的这些名字吧……我预言“永恒的终结”将继续踩上前辈地雷们的后尘,成天用最后啦失落啦无尽啦永恒啦,真是死了也活该呀。在上一篇,就连Bioware也开始公然批判JRPG了——虽然他们自己做JRPG时明明只能做出索尼克大冒险(Sonic Adventure)这种惊天大雷。
  但就算是在这样悲惨的年代,JRPG也还是有敢为天下先的勇者的。那就是这款恶魔之魂(Demon’s Souls)。
  在介绍游戏之前,先介绍一下开发公司From
Software。和前面几个大伙耳熟能详的大厂不同,就算是本旗舰的常客,大概也不是人人都听过这个公司的名字吧?这家公司算是日本中小开发商的代表。
就像典型的日本二线公司一样,From手里抓着两三个能救命的系列,比如装甲核心(Armored
Core)系列和天诛系列(从另外一家二线公司Acquire手里搞来的),还有一大堆半死不活的三线作品,比如御伽(Otogi)、A.C.E这样鬼才
知道会不会再有续作的游戏,这次的恶魔之魂也是从一个老得一塌糊涂的系列King’s
Field败者复活的。有些时候创新确实要依靠二线厂商来做。一家日本一线厂商,大概是不敢直接在PS3上制作一款尝试利用游戏设计本身来进行叙事、以复杂庞大的关卡设计作为核心的超难ARPG游戏的。结果先不论,它敢在次世代走这条路就很了不起。你有多久没有见过以复杂关卡设计为核心的RPG了?至少本连载前面说的几款作品都不是。  
  游戏的背景故事非常俗套,看起来就是那种你会在“80年代游戏故事简介”里面看到的故事。北方的大国柏雷塔尼亚的老国王欧兰特十二世胸怀庞大野心,在王城内召唤了上古恶魔的灵魂。他的国家被无色浓雾所笼罩,恶魔横行,进入这片浓雾的冒险者和勇士没有一个人回来过。理所当然地,玩家扮演一名踏入这浓雾的勇敢冒险者,肩负着扫除这片邪恶的任务。在消灭了众多拦路的杂兵后,冒险者很快就来到了第一个大恶魔面前,拔出武器,战斗——
  然后,死了。
  惊讶吧?但还没完。
  你马上又以灵魂状态复活了。然后你会从一个瞎了眼的萌妹子处得知你要在这里收集恶魔的灵魂才能复活和扫除邪恶,开始真正的旅程。真正的游戏从玩家的死亡开始,游戏用教学关卡最后的这个下马威露出了残酷的真面目。
  恶魔之魂最大的特点有两条:令人印象深刻的新型演出手法,以及对一般用户来说令人发指的难度。设计师在说:“忘记那些该死的小电影和过场吧!我们做的是游戏,要用游戏内容来叙事,用身体来学习!”游戏没有自动存档点Checkpoint,没有就地重试,每死一次就要求玩家从神殿开始重跑本关。BOSS各个都有一击必杀的绝招,就连几乎每个杂兵都有能力一套连击打死你,不是考闪避就是靠防御,除此以外就是又考闪避又考防御。每一关的地形中都充满了惊喜,滚石毒潭陷坑火龙落石钉刺,要什么有什么,不背地图绝无活路。
  教学关卡最后这个“惊喜”就是两大特点完美的结合。在接下来的进程中,设计师们会用各种各样的方法来陈述他们的设计:用游戏设计来叙事、用关卡设计来叙事、用战斗设计来叙事,让你在死亡中学习、在学习中死亡、在死亡中死亡。以这个例子来说,玩家死亡后,灵魂体会在神殿复活,并以灵魂形式继续接下来的征程,很漂亮地将游戏的核心系统和世界观灌输给了用户:柏雷塔尼亚是一个以灵魂为核心的黑脏话幻风格世界。这一切都没有用到一个字的文字性叙事,你就可以在游戏过程中直接体验到。这就是“用游戏内容来直接体验到叙事”,在接下来的游戏过程中,设计者会反复使用这个招数。我个人最喜欢的是5-3的圣女/暗银骑士双重BOSS战,从场景安排,叙事到BOSS战设计都很有叙事深意,值得回味,如果感兴趣的话大家可以找视频看一下。
  游戏中的几乎一切核心设计都是围绕着“灵魂”这个主题来展开的,设计者巧妙地把灵魂这个设计本身变成了一种叙事要素。在柏雷塔尼亚腐朽的大地上,恶魔的灵魂和勇士的灵魂散布在四处,暗示着曾经发生在世界上的各种故事:无名勇士的灵魂会出现在拷问的刑具里,著名勇者的灵魂在龙的面前可以捡到,巷道尽头堆积的装备和灵魂可能预示着一个可怕的陷阱。NPC那少得可怜的对白也是句句双关,“邪恶的恶魔杀戮收集灵魂来提高自己的力量”——回过头来看看,我们自己正在干什么?类似这样的非通常叙事处理让整个游戏充满着一种神奇的氛围,即便你完全不看剧情,也能体会到那种透骨的哀伤和讽刺。设计师更充满创意地把联网要素加了进来,让网络也变成一种辅助叙事的手段,游戏允许玩家随处留下留言,这些留言会被其他正在玩游戏的用户随机看到。游戏还会随机读取其他和你在同一区域其他玩家的行动和死亡,留下大量血痕,只要调查血痕就能看到造成其他玩家死亡的原因——这种“用网络要素来塑造单机叙事氛围”的新想法将游戏的氛围构造得相当出色,一个充满了离奇灵魂的黑脏话幻世界跃然眼前。游戏的组队和PK设计也相当有趣,这些传统到无聊的网络游戏要素,经过了精心的设计之后居然产生了完全不同的体验。玩家需要在地下踩下召唤文,然后等待着友好玩家的协作,或者敌对PK玩家的入侵。作为主机的“实体人”和作为加入方的“蓝魂”或“红魂”泾渭分明,始终在强调着游戏的世界观,甚至游戏有一关的BOSS就会是一个被召唤来的其他玩家。这些尝试虽然未必都好,但却告诉我们,那些看起来完全无法和叙事部分沟通的网络要素,在充满创意的设计下也会有不一样的用法
  动作部分说实话乏善可陈,游戏的卖点也并不在动作部分。刻意做出来的硬派手感像差一点的怪物猎人,大概也就是日本二流(相当于欧美一流)的水平,不足以作为你来打这个游戏的理由。来说说游戏作为RPG的另外一部分吧:关卡。
  游戏在“选择”部分叙事上的处理是个相当令人激赏的部分。游戏中玩家的选择会在世界状态中直接体现出来,每个关卡都有三种不同的状态:白(接近于正义)、中立(默认)、黑(接近于邪恶)。不同状态的关卡在不同的善恶状态下会拥有不同的敌人、隐藏部分、秘密宝物甚至不同的分支任务。这种做法不仅把关卡重用率提高了几倍,更将善恶道德和玩家抉择直接摆在了桌面上,是得是失一望即知。我个人觉得这个设计比“道德值关系到任务的回报”要有趣得多,是个有推广价值的新锐设计——考虑到欧美RPG粉丝们对这个游戏的追捧,也许我们很快就可以在主流欧美RPG里见到类似的设计了。
  虽然有善恶抉择的设计很好,但具体处理手段不是太好。把世界环境变白的方法不是完成善良的任务或者消灭邪恶什么的,而是利用肉体而非灵魂状态打败BOSS,这种做法有点难以理解,至少我从叙事角度不能理解。而我死在某个关卡里该关卡就会变黑,简直就是莫名其妙到一定程度了……(当然这从叙事上设计师应该是编出过合理解释的。如果有理解的读者请告诉我吧)这倒确实是满足了。个人黑/白倒是好理解很多,联机组队就白,PK和杀NPC就黑,简单明快。
  值得一提的是整个游戏的自由度非常高,善恶两难的抉择体现在了游戏的方方面面。五个大关可以自由选择自不必提,这个游戏竟然像辐射一样可以杀掉所有的NPC!而且所有的NPC身上都有个谋杀任务报酬,完成的任务可以得到他们的装备和灵魂。这些灵魂还是各种各样重要武器/重要魔法的合成必须品,这造成了另外一方面的选择:是要道具还是要道德?类似的二择在每个灵魂的使用上也都有设计到,很多BOSS的灵魂可以用来激活神圣的奇迹,也可以用来激活异端的魔法——还是叙事性的二择,黑与白共用恶魔灵魂背后的真相是什么?这种设计方法同时讨好了硬派的玩家和感性的玩家,让整体游戏的氛围上了一个台阶;由于有多周目和网络连机的设计,完美派的玩家也可以很满意。
  ——但是,普通玩家无法对他满意。恶魔之魂这个游戏就像它的主题一样蕴含着内在的二择冲突。无论是操作还是关卡设计还是刻意做得极为不友善的界面,这个游戏对一般水准的玩家都显得极不友好。Fami通只给了这个游戏29分,就是因为游戏的开始阶段和上手阶段实在是太过恐怖了,每个关卡的熟悉过程也实在是太过恐怖了,恐怕只有那些喜欢难度如同生命的美国高级玩家才能第一时间从这个游戏身上感到趣味,普通用户起码需要三到五个小时的熟悉才能够掌握这个游戏的节奏。在这些方面,设计者可以说是刻意地回避着现代游戏设计的易用风格,故意要在各种各样的地方给玩家制造障碍。我个人并不认同设计者在这方面的尝试,现代游戏所缺乏的并不是难度,更不是这种刻意制造的难度。
  这个游戏身上,有RPG的过去很多很多的影子。这种用身体来学习,用行动来叙事的传统可以追溯到Rogue。或许,在这个游戏身上也有RPG未来的很多很多光芒,这种互动性的叙事,这种密集而复杂的关卡设计,这种将网络要素和单机叙事要素结合的尝试。


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