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[讨论] 大航海、太阁怨念缭绕,三国、信长要重蹈前辙,是玩家要求太高、还是开发商缺乏诚意?醒醒!说到底游戏开发也要与时俱进啊!

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发表于 2012-4-25 16:00 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 boboluoyi 于 2012-4-25 15:58 编辑

    做好游戏,开发商才能发展下去,这道理人人都懂,但非每一个开发商都可以做到,做到,成功的机会就大;做不到,成功的机会就小(说教的,请见谅……)。


    马上进入正题,俗话说,冰冻三尺非一日之寒,传统游戏十年如一日,像光荣的一些经典游戏,日本的一些经典游戏。


    到底是大航海、三国不行?还是光荣不行?甚至是传统的游戏模式,如SLG之类的不行?游戏玩家大大的有,总之不会是玩家不行的。
恶性循环是,游戏不好卖,厂家继续投入降低;游戏更加不好卖,厂家投入更加低,直至系列的游戏变成历史名词。
    但恶性循环链条的开端,首先是游戏不好卖,游戏不好卖,原因是玩家不买账,但其根本,是游戏不被玩家接受,卖不出去,赚不了钱。
    日式游戏,如《最终幻想》系列等经典代表作,影响力日渐降低,其实更因该说,日本游戏产业大体呈现出下滑之势,曾经独步天下、引领潮流,现在固步自封。


    反观欧美游戏业,虽然没留意过具体数据,但我觉得他们一直在进步,详细我就不说了,除了人物风格不符合我们的传统审美观外(各种美化MOD),有很多方面都值得大大的称道。


    说接触游戏,相信大部分老玩家都是从和风游戏开始的,也相信有一些玩家,跟我一样,现在除了聊聊几个经典游戏外,现在已经很少玩日式游戏了,具体原因,其实大家心里都有自己的想法。
    即使日本的游戏开发商不重视PC平台的开发,但一根筋到底,完全遵从传统游戏模式的产品,即使在TV平台中,也同样在衰退吧。
    穷则思变,吃老本也得有个限度,三国志系列已经被吃空了,再不思变,大航海和太阁就是例子,单靠少量核心玩家支撑,铁定要完蛋,市场经济是很残酷的。


    其实,总结一下成功游戏的成功因素,分析一下玩家的心理,应该不难吧?成功的游戏是有迹可循的,别人已经验证过成功的东西,在未被玩家厌倦前,都是可以借鉴的,多积累资本,就能多抵御几次创新的风险。
    曾经角色扮演模式的出现,令我眼前一亮。但是,通常角色扮演的话,其战略和战斗系统就会成亮点的反面,况且这个角色扮演模式还是个残缺品,也令到玩家派系分裂,我觉得是对SLG和RPG整合的不到位造成的。
    但这种求变的尝试,值得肯定,而且我也觉得,大方向没走错。
    个性、时尚、独一无二,大部分人都喜欢,我也喜欢;对历史人物的独特情结,很多人都有,我也有;游戏中想改变历史的一些遗憾,想收集一些喜欢的道具和人物,这样的要求其实不高啊。
    美女帅哥和华丽道具,其实和游戏本身是完全没冲突的啊。



总结:
    我觉得三国志系列的没落,在于它没有跳出传统的SLG模式,没有创新的力度和新鲜的感觉,扮演模式没有再进一步,是个遗憾。
    RPG和SLG结合的游戏,也可以很成功的。
    不现实的我不说了,现实一点,光荣的《无双》和《三国志》,难道两者就没有可以取长补短的地方?两者优势互补,应该可以开发出RPG和SLG高度结合的三国,既有代入感,又有战略性,其中很多系统要素可以用光荣擅长的系统环境开关来控制是否开启,实现对SLG和RPG要素的开启和关闭,照顾不同需求的玩家。
    过于古板和严肃的东西,注定是很难被人接受的,聪明的人应该懂得寓教于乐。
    例如,高达0079到高达SEED,虽然被很多人骂,但商业化转型是成功的,现在的独角兽也很好,那个啥AGE我就不说了,看了半集就没有再看的东西,SEED是华丽的转身,AGE是疯狂的尝试。

    例如,生化危机,从4代开始,它一直寻求变化,很多方面值得肯定,但仍需多多努力,一直以来那种古怪的操作和游戏模式,实在令人头痛,将恐怖、难度和流畅的操作结合,是一个困难的关口。同样的问题,死亡空间也存在,但生化奇兵就做得不错,不过恐怖程度没有前两者好。


    新老游戏都一直寻求变化,光荣的经典难道就不需要创新和变化?不要固步自封、闭关锁国啊!要知道人大多是喜新厌旧的!你不创新,玩家就不买账啊!
    你不是没有竞争对手的独家经营!多看看市场变化,多考虑玩家的心理和需求,当然,如果要放弃这些老招牌,我也没话好说。

建议:
    三国志系列走到现在,必须要创新转型才能继续走下去,完全丢开SLG模式不现实,如何整合其他优秀的系统和模式是关键。
    简单的说一下,纵观三国历史的战术战略很多,但归纳起来不过是几个大类,不会非常复杂,根据“天地人”三个因素,应用起来就多姿多彩了。
    如无论什么战术和策略,都要看“天时、地利、人和”,根据这点,建立一个战术、战略平台,构筑一个三国平台世界。
    让玩家根据实际情况自由发挥,实现各种各样的策略应用方法,这样开发的系统,成本也不会很大吧,开放式的世界,但给玩家和电脑AI的自由度就高得多了,自由发挥的空间也很大。
    行军啊,粮道啊,劫粮啊,水淹三军啊,火烧联营,斗将啊,斗阵啊,抄小路啊,翻山越岭啊,半路埋伏、诱敌深入等等都是三国经典桥段啊,在平台内都有可能实现。
    不是一整天建市场,无策无计,然后就带兵对砍。
    吐遭一下,三国12在大平地居然可以伏兵玩隐形,难道是挖个大坑把几万人都埋起来?


    还不如把伏兵改成被动技能,在复杂地形起作用。火计和近接技能可以烧上城墙,这点也比较扯。
    本来强行攻城就是很困难的事情,孙大家都说了,“故用兵之法,十则围之,五则攻之,倍则战之,敌则能分之,少则能逃之,不若则能避之。故小敌之坚,大敌之擒也。”
    这点就是光荣:该严谨的地方不严谨,不该严谨的地方就非常严谨的古怪之处。
三国11的地图就有点雏形了,例如有不少的小道可以抄,水墨风格也很清新明了,只是战斗回合制不可取。


    地图放大一点,地形详细一点,加一些天气效果,就成为一个很好的三国世界平台了,战术战略随心应用,自由度就变得非常大了。


    再加个真实度控制的选项和开关,调控难度,既简单明了,又有丰富的应用方法。
    再来一些细致的系统,例如兵种和武将的技能、装备换装等,多几个模型,应该不会很复杂吧?满足各种各样的“游戏强迫症”(宝具、名将、后宫、收集、隐藏要素强迫症之类的),玩家的感受就会好很多了。

    大家喜欢的要素有很多,说点有用的,说说心声吧。








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