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[自曝照] 历代ATI旗舰显卡精彩演示DEMO赏析.................................................X1800篇【121P】

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游戏亡灵

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发表于 2012-5-22 16:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Shaders3.0 于 2012-5-22 16:45 编辑

X1800系列的隆重登场打响了ATI对抗NV 7800的反击战,以当时的形势而言多次延期的X1800并不乐观。但首次支持SM3.0规格、全新的架构、超高的频率以及超强的性能都需要强大的宣传攻势来体现出来!

    此时,X1800的演示Demo再次被赋予了非常重要的任务,要让全球用户全面了解X1800崭新的架构所带来的激动人心特性以及独一无二的功能,演示Demo就是很好的教科书




视差映射技术的结晶——玩具店:
此Demo中使用了超过700个独立渲染

    之所以说ToyShop这个Demo经典,不只是因为展现出的超完美逼真画面效果,核心内容在于对ATI X1000系列的诸多特色技术以及性能特长的完全展示。下面就来详细进行说明:


以假乱真的砖墙和鹅卵石使用了视差映射贴图
    ToyShop大量采用了视差映射(parallax occlusion mapping)技术。该技术使用一个光线跟踪的样本与正规的映射相结合,能够添加更多水面2D细节、倒影和物体本身的阴影特性等特效处理,主要是利用强大的算术处理能力和动态流控制来增加3D渲染场景的真实性。

雨天路面动态“雨+水”的效果非常真实
    视差映射技术使用像素渲染流控制依据视角改变动态的对距离内像素进行反复扫描,从而让物体表面的细节部分更具层次感:

与传统“一张纸”似的虚假贴图相比 应用视差映射技术带来的路面层次感非常强烈

地面上车灯的效果异常华丽,符合现实中的表现

    除了无处不在的视差映射技术之外,对于光源的使用也可以说是精雕细琢。雨水和雾气的笼罩给光线的渲染添加了不少难度,但这也是Toyshop的精髓之一,朦胧的雨水晕圈和辉光更加贴近现实。而Demo中时不时出现的闪电也使用了ATI引以为傲的3DC+技术,动态柔和模糊的阴影和反射效果让整个场景显得非常细腻、真实!


透射反射和折射,玻璃上的水珠渲染并不简单

完美的雨夜是如何渲染出来的

    润湿的物体表面、溅起的雨滴、屋檐落下的雨滴、有波纹反射和折射的水坑、雨中物体的薄雾轮廓、挡风玻璃上的模糊表现、雨中物体的辉光、雾、反射折射透射……,光是花在“雨”上的独立渲染单元就超过了300个!而细节部分ATI所采用的技术、算法以及技巧非常复杂。总体上是通过SM3.0中的核心技术动态流控制来实现细节管理,主要用来展现ATI新一代显卡强大的SM3.0渲染能力,更加突出了ATI大肆宣扬的“将SM3.0做对了”的口号!

    根据我个人的感受,Toyshop这个Demo可以说非常完美,画面的华丽程度、细腻程度、真实程度以及渲染复杂度不输于目前任何一款游戏以及测试软件。所有的场景都看起来非常自然、合情合理,尤其是ATI特别突出的水珠、水滴、水面、路面和墙面,唯一的遗憾就是积水较深的地方真实度欠佳。如果您拥有一块X1800/X1900显卡,那么此Demo不可不看!





















































































































































































































































本想上“Ruby第三波:The Assassin“,可惜之前的备份找不到了,只好对大家说声抱歉。。。以后会上DX10时代R600之后的DEMO,敬请期待。。。




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