本帖最后由 _Kyros 于 2012-7-29 00:23 编辑
无主之地2也提到日程上来了,就差数日子了,和无主之地1时候的无人问津到黑马出世的情况不同,无主2老早就被人关注了,视频出了很多个个,图片更多,因此有时有必要
谈谈有关无主之地2的一些东西,本老师我作为技术向的和研究向的,我就先来抛砖引玉了,因此希望大家能重视一下。
我找了一下有关的资料类、攻略类和汇总类的在各个贴吧和论坛,主要是找那些与无主之地数据
计算和推理类有关的问题,因为,无主之地2肯定也还会要用到这些基础的东西,绝大可能来说这些东西应该不能会变的,因此说无主之地1用到了,无主之地2肯定也还会用到的或者很
有可能会用到的,计算方法和加成方法估计差不多都一样的。 ※下面是有价值的与无主之地2的资料类和基础知识类的相关文章:
无主之地技术理论吧的:
http://tieba.baidu.com/p/1042038525 这篇文章亮点不是Wee Wee's Super Booster(微微超级加速盾)本身,而是另外2个,在跟帖中我和Giwigiwi讨论出现的:一个是回血速度问题,另一个是生命值叠加计算方式
问题,前者主要测试了回血速度和护盾本身等级有关,假如无主之地2里面有回血盾的话,不知道还是不是这种情况。后者是生命值叠加计算方式,也就是说只要出现增加血量问题,那就是一律的线性叠加计算方式,
估计无主2中还是这样。
http://tieba.baidu.com/p/1076409501 虽然是转scotte的帖和自己经验所得,但是我感觉这篇帖子意义非凡,主要解释了跪地和跪地后奋起重生的问题,涉及到攻击值、防御值、弹药回复等很多问题,无主2出来的话,
这个地方也还的要测试,但是猜测变化相对1代应该不会很大。从已有的视频中看,跪地起身的形式和1代没啥区别,就差其中的属性了。
http://tieba.baidu.com/p/1101415164
有关能够增加武器熟练度情况问题,到了无主2的话,有的这里面有的内容可能会无用,像4人物的技能杀敌和特技杀敌等,不过其余的还是有用的,而且原理应该也不会变化的,就是:敌人死亡的瞬间手上拿什么枪就涨什么熟练度,不拿枪时不涨熟练度。也就是说杀死敌人的方式并不重要,敌人死亡时手里拿的武器才是关键因素。
无主之地吧的:
3DM论坛的:
[心得] 箱子的那点事儿&关于+2 rare item find的个人理解 http://bbs.3dmgame.com/showtopic-1344902.html
+2 rare item find(找到罕见物品)属性在无主之地2中有没有不一定了,但是,在无主2中,箱子里面的枪械生成规则我们却还是要关注的。
[心得] 【长篇巨著3】【纯技术流老鸟和骨灰级玩家请进!】Damage VS Weapon Damage VS Bullet Damage·叠加VS连乘(3大妈专业版)
[心得] 【长篇巨著1】元素武器的DOT(damage over time)机理之终极解析(本内容随时保持后继测试和更新,众人拾柴、集思广益,完成探究)
[心得] 【长篇巨著4】【教师节!自己的节日自己庆祝自己】damage resistance VS damage reduction·扣除VS 倒数(3大妈职业专家版)
触发乘数之间的区别及触发伤害(火电毒爆4元素版)和肉搏加成算法 这两篇都非常值得研究
其余的一些小细还有很多,比如操作性的,像闪镜法和雷跳等使用技能,在2中能否还适用?
有人可能要问:游戏还没出,想得那么细干嘛?有用吗? 我想说不是有用吗?而是非常有用,有了指明方向总比无主1刚出时候的那种盲人骑瞎马在黑夜中飞奔要好很多,记得无主1刚出时候,无主吧有很多争论贴、争吵贴,原因很简单,都是因为里面的技术或者操作,用现在的眼光看觉得极为幼稚的,不过那时候可不是,没有WT、GC、Debug…………都靠自己的感觉而已,用现在的方法很简单的一推算即可,为此,有必要在无主2出来之前,指明一下还算值得研究的方向。 |