《NBA 2K13》还没有几天就要上市了。这款神秘的面纱终于要揭开了!前段时间2K Sports在台举办了唯一一场亚洲鑑赏会!某站得到了专访製作人的机会。下面和小编一起去看看吧! 「好奇宝宝不留情,打破砂锅问到底。妙语如珠不愿停,全台最多在这裡。梦幻对决早已定,开发秘辛大惊奇!」製作人纯真的笑脸能在无情的提问抱火下持续多久呢?
不免俗的再次介绍製作人一下,Erick Boenisch已经替2K Sports开发超过10年的经验,在最近几代的《NBA 2K》系列他从未缺席过,《NBA 2K》系列能够一路披荆斩棘、达成现今如此辉煌的成就,他绝对是最关键的推手。 就在双方就座、简短寒暄介绍之后,专访就开始了。 Q1:很多亚洲玩家在线上对战时都一直在抱怨连线的稳定度的问题,今年的《NBA 2K13》在连线稳定度上会有改善吗?
Erick:我们从《NBA 2K11》开始就非常重视多人连线的部份,今年我们大幅提昇了伺服器的数量和品质,為的就是迎接即将到来、為数眾多的线上玩家们,所以可以预期到《NBA 2K13》会有更顺畅的连线环境。
因為连线问题被判断线而多了一场败场真的会让人洩气不已。 Q2:也就是说…亚洲玩家确定能享受到更顺畅的对战而非饱受断线折磨吗?
Erick:实际上,亚洲玩家在跨国连线时还是会有或多或少的延迟存在,而且延迟和断线有时也跟自己的网路环境有很大的关联,总的来说,玩家会感受到这代在连线顺畅度上的提昇的。
Q3:一直有许多玩家在抱怨(或怀疑)对手的参数设定可能会影响对战的準度或手感,在对战时的準度设定是依据开场者决定,还是有其他方法呢?
Erick:為了确保公平,线上对战使用的是伺服器公定的参数,所以如果有「為什麼他这麼準?」「為什麼我百投不进?」的感觉,可能是心理因素或是网路延迟造成手感差异的原因。
流行乐天王与运动游戏的结合,会迸出什麼样璀璨的火花呢? Q4:一般游戏和歌手合作都是以「音乐总监」或是「音乐製作」的模式进行,但是為何这次《NBA 2K13》不仅是邀请Jay-Z来当音乐製作人,而是权力更大、甚至能够掌管游戏走向的「执行製作人」呢?
Erick:在美国文化中,Jay-Z就代表著「流行音乐」,这完全符合我们《NBA 2K13》想要掌握各种时下流行元素的理念。Jay-Z不仅贵為当今流行乐的天王,他同时也热爱著NBA这项运动,我们想要借重他对于「流行」的敏锐度和影响力,把这款无懈可击的运动游戏推展到全世界去。
Q5:所以Jay-Z有实际参与你们的游戏设计过程,甚至做出决策来改变你们既有的概念吗?
Erick:在合作过程中,我们小组与Jay-Z一直保持非常密切的关系。「执行製作人」这个职位有点像是创意发想的角色,所以他提出他对某个模式的感觉,我们试著去实现这个点子,而且他可以站在「全球推广」的高度去规划整个游戏的策略,这对整个游戏的发展与推广是正面无比的。
前作的「My Player」模式这次改名叫作「My Career」,可千万别搞错萝 Q6:关于这次的新模式My Team(我的球队),我的球队是不是就像「规模增大的My Career(我的生涯)模式」,你可以任意切换场上各个球员,然后随著球队场上的整体表现有著浮动的评价,像是A+、A-、B+…等,结束后再依照评价发给虚拟货币? Erick:在「我的生涯」模式中,运行方式就跟前作的My Player(我的球员)一模一样:你有好表现,获得高评价,获得高点数。但是「我的球队」模式比较像是「线上的快速游戏(online quick game)」,你操纵一支由你自行打造的球队,不像「我的生涯」中要在意一些细微的表现,在这模式中,你一切的重点就是「赢得比赛」,所以这个模式中不会有什麼评价系统,就是一场一场的赢下去,购买更好的球员、战术、技能,抢到更好的种子顺位,进军季后赛。
预购才有的明星赛DLC,当然也逃不过被我拿来追问一番的下场! Q7:提早预购《NBA 2K13》将可以得到免费的「明星赛嘉年华DLC」,如果现在错过了预购,这个DLC日后会发售吗?售价又是多少呢?
Erick:这个DLC是特别為了预购玩家而设计的,目前没有另外发售的打算,自然也就没有售价的问题了。所以,如果想要体验明星赛的完整体验的话,快点去预购吧!
註:「NBA 2K13 ALL STAR」明星赛嘉年华模式為预购才有的DLC,内含「灌篮大赛」、「三分球大赛」、「明日之星大对抗」以及「明星赛」模式。详情请见以下影片:
Q8:虽然这次《NBA 2K13》支援Kinect语音下达战术,但是市场上也有其他活用Kinect动态侦测的运动游戏,你们有考虑过那种「用Kinect运球或投篮」方式的小游戏或是其他相似的模式吗?
Erick:对于Kinect的延伸运用其实我们研究了很多,由于侦测準确度、回应速度和其他方面的考量,「用Kinect来投球或是运球」放在充满快节奏的《NBA 2K13》中我们觉得有点不太恰当。去年《NBA 2K12》虽然支援了PS3 MOVE的体感操作,但是在我们长期的观察和统计下,其实玩家使用MOVE游玩的频率远低于我们的预期,所以在我们研究出更适合体感的操作之前,Kinect语音指令是我们目前最满意的额外装置支援方式了。
这次已经看不到以往汗流雨下的「塑胶人」了。 Q9:刚刚看了现场展示的实机画面,就算是打完一整场,球员并没有「汗如雨下」的感觉,感觉流汗的表现和前作有一些差异。
Erick:我们在汗渍系统上也下了一番功夫,与其让大量的汗从皮肤上滑下,让人感觉每个球员都散发出一股「闪亮亮」光泽,不如做出「让汗滴从皮肤底层冒出来」的感觉,这更像是真实皮肤在剧烈运动后所会呈现的效果,希望你们到时候拿到游戏时可以细细观察一下这些细微的改变。
Q10:NBA比赛中场休息时间都会有吉祥物与观眾互动的小游戏,像是用空气枪把T-Shirt打上看台、超远三分球比赛…等。有考虑加进这些趣味游戏吗?
Erick:我们真的有考虑过这些东西(大笑),而且它带来的趣味性一定很高。但是后来还是决定与其投入人力和开发资源在这些与篮球场上关联性较低的小游戏,不如投入全部资源,让比赛本身变得更真实、更好。不过(大声强调)…谁知道这些中场休息的小游戏未来会不会真的出现在《NBA 2K》系列呢(眨眼)?
之前「林来疯」热潮时玩家自製的封面,有可能成真吗?(图源) Q11:所有台湾玩家、甚至亚洲玩家都很关切会不会有「林书豪封面」的《 NBA 2K13》版本? Erick:我们一直在寻求与各个球星合作的机会,自然也不会错过任何一个推广篮球文化到世界各地的可能。所以我们今年请Jay-Z与另外三位广受欢迎的年轻球星一同代言了这次2k13。我们也很希望依照不同文化而选用不同的代言人,但是你也知道,有的人喜欢Tony Parker,有的人喜欢Dirk Nowitzki...我们不可能讨好全世界的每个玩家,所以最终还是以这三位球星与Jay-Z作為代言人。
「钱虽不是万能,没有钱却是万万不能!」这句话正好印证了《NBA 2K13》的新货币。 Q12:所以这次在「我的生涯」中,再也没有Skill Point这种东西,取而代之的就是VC(虚拟货币)吗?
Erick:对,这次《NBA 2K13》的消费轴心就是VC,每场比赛完之后,你所获得的奖励就是VC,这些VC可以拿来购买几乎任何东西,举凡球员、装备、球鞋、特殊技能、战术、投篮技巧…等等。假设你玩的是线上模式,那你所获得的VC将是储存在我们的伺服器中,这也是我们这次确保线上对战的玩家都能站在公平的起跑点上的一大跃进。
素质满档的Jordan真的很恐怖啊 ~_~ Q13:所以,就不会像《NBA 2K12》一样,才上市没几天,就看到一大堆素质全满的Jordan在线上虐杀其他按部就班、从头开始练起的老实人吗?
Erick:没错就是这样!把所有线上的VC点数都存在云端中,也就代表一些投机的玩家再也无法用修改纪录档的方式,来让自己获得超大量的技能点数,再用这些几乎所有素质都全满的无敌球员们上线肆虐其他对手。我们希望让线上对战的一切都是公平公正的。
Q14:能够继承我在《NBA 2K12》裡My Player的纪录吗?或是玩过前作的玩家能得到什麼额外的优惠呢?
Erick:技术上是可以办到纪录移转的,但是由于这次导入了「VC虚拟货币」的概念,还有一堆新的特色和系统,像是「Signature Skill(招牌技能)」、「Signature Animation(明星球员招式)」等,导致原本的参数设计几乎大改过,所以很抱歉,《NBA 2K13》无法继承你在《NBA 2K12》「我的球员」模式辛苦经营的人物。如果这个系统能够获得玩家的好评因而沿用至下一代游戏的话,或许就有机会让「我的生涯」(也就是前作的「我的球员」)能够跨代继承了。
Signature Skill(招牌技能)也是这次的新特色。越强的球员招牌技能也就越多。 Q15:Signature Skill(招牌技能)在Quick Game(快速游戏)中也存在吗?刚刚在使用Nash的时候好像没有看到有显示出来。 Erick:招牌技能是这次我们针对不同球员特性设定的特殊技能,不仅仅可以用VC帮你在「我的生涯」模式中创造的人物购买招牌技能,原本的球星们也都内建他们自己的招牌技能。你只要在游戏中按下对应按钮,就可以看到目前操控球员有哪些技能了,一个人装备的技能上限最多是五个。
靠著超级巨星Jay-Z的多方奔走与促成之下,Scottie Pippen终于和2K达成肖像权的协议,梦幻一队全员到齐!
Q16:这次《NBA 2K13》的一大噱头,就是让梦幻一队有机会超越时空对决梦幻十队,你个人认為那一队比较强呢?(本站先前报导)
Erick:我个人觉得…还是梦幻一队比较强啦。
Q17:你们有内部实测让这两队相互对决吗?结果如何?
Erick:哈哈哈哈哈哈哈哈(大笑不止),一定要的啦!实际上呢,我们让他们对决了差不多100场左右,最终梦幻一队拿下了其中的74场,以七成的胜率技压梦幻十队。
本届伦敦奥运,儘管梦10遭遇西班牙无敌舰队顽强的抵抗,终究还是夺下了金盃。(图源) Q18:既然都有梦幻队跨时空对决了,有没有考虑就连奥运的各国国家队也收录进游戏中,这样就可以比出真正的「世界冠军」了?
Erick:我们一直很希望能够加入各国的精英球员,但是FIBA(国际篮球协会)那边还在洽谈授权事宜。虽然短期内无法完成「争夺世界冠军」的模式,但是请放心,这也是我们在努力的目标之一。
Q19:PC/Xbox 360/PS3这三个平台中哪个平台表现最好?
Erick:就画面表现上来看,三个平台都有很不错的表现;就操作上来看的话,我个人觉得Xbox 360的手把最為灵敏舒适,也是最能完美反应《NBA 2K13》中一举一动的控制器。
Q20:很不免俗的,最后有什麼话要跟台湾玩家说的吗?
Erick:谢谢台湾(中文发音),你们都很热情,希望有机会再次拜访这裡。
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