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[原创] 易懂技术贴——火炬2免伤、格挡、闪避、反射的边际效益极性递增

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发表于 2012-10-24 14:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
拿火炬之光2先和著 玩的人也很多,平衡性较强的dota对比一下
dota敏捷是每7点加1点护甲 对于物理攻击 护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)
当人物1点护甲时候。降低的伤害是5.6%,
当人物10点护甲时候,降低的伤害时候是37.5%
降低的伤害多了22%只需要9点护甲!很简单一个装备可以满足。

但是假设护甲的降低伤害为98%时候=护甲*0.06/(1+0.06*护甲),简单计算得出护甲=816.6
假设护甲的降低伤害为99%时候,根据上面公式,简单计算得出护甲=1650
可以看出下面需要护甲基本是上面的2倍,后期要多降低1%伤害需要八百多护甲!这多难!

你们觉得这个设定坑爹吗,其实并不坑。
假如你是1000血,怪物攻击是100.当你0护甲,怪物杀你要10下。
当你1点护甲,降低伤害5.6^%时,怪物每下攻击你伤害94.4,杀死你,10.6下。
当你10点护甲,降低伤害37.5^%时,怪物每下攻击你伤害62.5,杀死你,16下。
所以说降低伤害提升了32%,但是实际只让你多挨了5.4下。

当你816点护甲,降低伤害98^%时,怪物每下攻击你伤害2,杀死你,500下。
当你1650点护甲,降低伤害99^%时,怪物每下攻击你伤害1,杀死你,1000下。
可以看出后期虽然降低伤害只提升了1%,但是实际让你可以多挨500下。
相当于一点护甲相当于固定增加百分之六血上限。边际效益无递减,所以就意味着你要实际提升自己就得一步一步来,花多少功夫有多少收益!

这样我们再来看看火炬2 格挡、反射、免伤、闪避系统。火炬之光采用降低伤害直接数值相加系统。这就意味着每一点数值的边际效益由低到高陡曲线,前期较慢,后期非常快的递增趋近于正无穷的曲线(100%即为收益正无穷)。
假如你是1000血,怪物攻击是100 你护甲0 ,怪物杀死你需要10下。
免伤1%时,怪物每次攻击你伤害是99,杀死你需要10.1下。
免伤10% 时,怪物每次攻击你伤害是90.杀死你需要11.1下。
免伤25% 时,怪物每次攻击你伤害是75.杀死你需要13下。
免伤50% 时,怪物每次攻击你伤害是50.杀死你需要20下。
免伤75% 时,怪物每次攻击你伤害是25.杀死你需要40下。
免伤98% 时,怪物每次攻击你伤害是2.杀死你需要500下。
免伤99% 时,怪物每次攻击你伤害是1.杀死你需要1000下。
可以看出,前期免伤、格挡、闪避、反射在前25%,每点收益非常低,
25%时候也不过相当将你的生命上限加了30%倍,
50%时相当于将你的生命上限增加了100%倍,
75%的相当于将你生命上限增加了400%倍。
99%的时候相当于将你的生命上限99000%倍。
由此可见,同样是25%数值的增加,实际效果却比上一个25%效果依次增加了30%、70%、300%、
986000%。
在火炬2中,这种类似闪避、格挡、免伤、反射这些数值相加类的属性,一定要堆起来效果才会非常非常好,后面的每一点效果超越前一点很多。
也解释了11版本 高免伤的bug之处(上次看个吧友工程师93%物免吹嘘自己的生命之盾也很强大,在怪堆里不下血),也解释了大家为什么喜欢刷、复制免伤宝石堆起来(因为实际有用,实际效果好),也解释了13版本后盾牌的兴起(50%到75%相当于生命值增加100%变成了400%).

相信大家以后对于装备的取舍也更容易了(后期这类属性1%都比攻击加几十防御加几十生命加几百更重要)
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