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[原创] 我是作弊党,要虐电脑啊,血统怎么可以不英霸!受Trog帝国启发,手动修改血统!!记住是手动!标题够长了吧

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发表于 2012-11-11 14:09 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 xiaozi1034 于 2012-11-12 00:29 编辑

一直很想改血统,可苦于我是在太菜,找不到方法,直到看了Trog帝国的血统修改,突然发现一条苦逼的道路!!
废话不多说了,现在附上修改方法。
首先呢,在你的游戏运行目录/data/English/下 有好多的文件,找到CoreAbilities.xml,及CoreUnitStats.xml
这两个文件都可以用记事本打开。其中CoreAbilities.xml中有血统的定义,而CoreUnitStats.xml则定义了单位的属性,比如攻击,主动,移动,负重,抗性什么的啊啊啊啊啊。
在CoreAbilities.xml中查找Blood
你会找到
    <AbilityBonus InternalName="Blood_AltarianAbility">    --血统名称
        <AbilityBonusOption InternalName="Blood_Altarian"> --血统名称,给单位替换血统就是这个
            <DisplayName>Altarian Blood</DisplayName>      --血统名称
            <Description>+10% Experience</Description>     --血统介绍
            <Icon>RoundCrest_Altar.png</Icon>              --血统图片
            <GameModifier>                                 --从这里定义血统的属性
                <ModType>Unit</ModType>
                <Attribute>AdjustUnitStat</Attribute>
                <StrVal>UnitStat_ExpBonus</StrVal>         --血统包含的属性,
                <Value>10</Value>                          --属性的值
                <rovides>+10% Experience</Provides>       --介绍,你在游戏中看到的血统介绍就是它了
            </GameModifier>
            <HideWhenUpgraded>0</HideWhenUpgraded>
            <AIData AIPersonality="AI_General">
                <AIPriority>5</AIPriority>
            </AIData>
        </AbilityBonusOption>
    </AbilityBonus>
而这段是一个完整的属性的定义方式,我们可以以此方式添加或修改血统属性  
          <GameModifier>                                 --从这里定义血统的属性
                <ModType>Unit</ModType>
                <Attribute>AdjustUnitStat</Attribute>
                <StrVal>UnitStat_ExpBonus</StrVal>         --血统包含的StrVal,必须与CoreUnitStats.xml中的定义相同才有效果
                <Value>10</Value>                          --StrVal值,可以修改大小,可以是小数,这游戏数值是向上取整的,就是不足1的按1算比如1.2的移动它算2的移动           
                <erLevel>1</PerLevel>                     --可断可以有,可以没有,有表示单位每升级1级可获得加成
                <rovides>+10% Experience per level</Provides>       --介绍,你在游戏中看到的血统介绍 就是它了,修改随意,改的大只是看 看爽
            </GameModifier>
关于上面StrVal的值 我们可以在CoreUnitStats.xml找到。
比如随便抽一个
    <UnitStatType InternalName="UnitStat_Moves">  --就是它了,添加时所用的StrVal 值,比如Unitstat_Moves
        <DisplayName>Moves</DisplayName>         
        <DisplayNameShort>MOV</DisplayNameShort>
        <Description>Movement points that a unit has per season.</Description>--这里是unitstat_moves的介绍
        <Icon>Stat_Moves_Icon.png</Icon>
        <Hidden>0</Hidden>
        <DefaultValue>2.0</DefaultValue>
        <UnitStatGrouping>CalculatedStat</UnitStatGrouping>
  <UnitStatGrouping>UnitTypeTooltip</UnitStatGrouping>
  <!-- <UnitStatGrouping>UnitDetailsCombatStat</UnitStatGrouping> -->
  <UnitStatGrouping>UnitDetailsAttribute</UnitStatGrouping>
    </UnitStatType>
好了为了让我们有一个血统和ai区别开,我们只好自建血统了,copy一个血统,修改血统名称,比如把上面的Altarian改成Yanhuang:。血统的定义:单位每升级一级可获得10%经验加成,每一级加0.2的移动(注意 小数不足1按照1算,上文说了),每一级可以获得10的hp。
    <AbilityBonus InternalName="Blood_YanhuangAbility">    --Blood_YanhuangAbility
        <AbilityBonusOption InternalName="Blood_Yanhuang"> --Blood_Yanhuang
            <DisplayName>Yanhuang Blood</DisplayName>      --Yanhuang Blood
            <Description>+10% Experience,+ 0.2 move,+10hp per level</Description>     --血统介绍
            <Icon>RoundCrest_Altar.png</Icon>              --血统图片
            <GameModifier>                                 --关于经验的定义
                <ModType>Unit</ModType>
                <Attribute>AdjustUnitStat</Attribute>
                <StrVal>UnitStat_ExpBonus</StrVal>        
                <Value>10</Value>
                <erLevel>1</PerLevel>                          
                <rovides>+10% Experience per level</Provides>      
            </GameModifier>
            <GameModifier>                                 --关于移动的定义
                <ModType>Unit</ModType>
                <Attribute>AdjustUnitStat</Attribute>
                <StrVal>UnitStat_Moves</StrVal>        
                <Value>0.2</Value>
                <erLevel>1</PerLevel>                          
                <rovides>+0.2 move per level</Provides>      
            </GameModifier>
            <GameModifier>                                 --关于hp的定义
                <ModType>Unit</ModType>
                <Attribute>AdjustUnitStat</Attribute>
                <StrVal>UnitStat_HitPoints</StrVal>        
                <Value>10</Value>
                <erLevel>1</PerLevel>                          
                <rovides>+10 HP per level</Provides>      
            </GameModifier>
            <HideWhenUpgraded>0</HideWhenUpgraded>
            <AIData AIPersonality="AI_General">
                <AIPriority>5</AIPriority>
            </AIData>
        </AbilityBonusOption>
    </AbilityBonus>
就是这样改。新建完保存。
最后一步手动添加血统给你创建的每个单位。你创建的单位的文件在 我的文档/My Game/FallenEnchantress/Units 里面。比如说 我创建的shi bing单位的文件就是shi bing_-1022705590-21835.xml
,很好找的。看文件名就好,记事本打开搜素blood,<SelectedAbilityBonusOption>Blood_Huaxia</SelectedAbilityBonusOption>这里就是血统了,把他改了 替换为我们新建的血统 Blood_Yanhuang。保存,从新进游戏。看看是不是血统变成你修改的了。

你想要血统更英霸,那好好研究下上文提到的两个文件。
现在附上我修改Huaxia血统后的,coreabilities。xml文件。覆盖后别忘了在自己定义的君主和士兵的文件中修改血统哦,否则不起效果。
注意: 需要在设置中 勾选 启用mod 选项,才可生效。忘了这茬了。

CoreAbilities.zip (30.76 KB, 下载次数: 374)


附图


下面才是真正的Huaxia血统介绍

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