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[原创] 感觉不会再爱了,致cod9、402和动视

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发表于 2012-11-19 11:00 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 uirkos 于 2012-11-19 13:32 编辑

提前一周买了一块660gtx显卡,13号特意翘班一天,预载好镜像,只为了抢先体验cod9
进入游戏之后感觉真心屌,画面,剧情,声音,感觉T组这两年的时间没有白费。剧情和多人游戏的平衡都做的很出色。我很欣慰的跟朋友们说“这是我玩过的最好的cod,没有之一”

噩梦是从第二天14号开始的。
发现无论如何都找不到host,找到了也很慢,2格最多,掉线率八成以上,晚上12点之前根本找不到良好的host,更不要说游戏体验了。大陆玩家都懂的。PS:楼主北京双线10M专用宽带,可以随时用网通或电信IP上网。下载速度1.3M/S无压力。美中不足的是nat=moderate,已经报给ISP去查端口了

到了周末,更加是噩梦的深渊。
从早上10点到下午6点,只成功进入到游戏里1次,晚上6点以后想进入到游戏更是痴人说梦。
我对steam上的各个在多人游戏中的人发了一条信息“不要假装你们在玩多人游戏了,我知道你们都在排队”
在排队的人都报以“呵呵”以示无奈。
正在游戏的人都表示嘲讽,然后过一会就说“我tmd掉线了”


跟402在steam上抱怨了很多,steam上由于没有办法保存聊天记录,因此特意截图了,由于里面带有很情绪化的言辞,就不发上来了。
402作为一名游戏的设计者,很尽职尽责,能够认真听取用户的意见和反馈。但从设计者本职的工作上来讲,T组团队还不是一个最优的团队。
我不是游戏设计师,专业的游戏设计我不懂。我只是一个做互联网产品设计的酱油产品经理,我只想用我从业时间不长的经验里,说下面几点谬论。


1、用户只考虑结果。用户不管你的服务器是如何运作的。专用服务器,配对,传送神马的。用户只想“我进入到游戏界面里能很快开始对战”这就是多人游戏的核心和前提条件,所有的产品功能都是要以这个思想为前提。


2、不要去改变用户,而是去适应用户的习惯。MW系列已经给用户养成了极端自私的毛病。配对发现网速不好或者有作弊的,转身就走人重新排队了。虽然导致部分游戏体验的变差,可至少给用户选择和反悔的余地。现在到好,有限的资源,无限的玩家。你网速慢?你nat没开?对不起,什么时候排到你什么时候再开始游戏吧。说实话,这种糟糕的体验我从来没有遇到过。这种问题其实最根本的还是T组打算挑战用户习惯,现在看来很多人并不买账。


3、对压力预估不足。如果T组细致的研究过亚洲玩家乃至全球玩家的用户数据,各个模式的资源分配很容易就计算出来了。现在的配对难的问题也是一种资源分配不均的结果。作为一个用户产品的设计团队,对数据的把握不到位这个就显得有些不专业了。扩容服务器什么的只是一些小修小补,没有触及这个危如累卵的机制本身。看看MW2、MW3至今依然可观的在线人数吧,估计bo2发售带来的用户到达率的波峰很快就会过去,因为用户的忍耐力真心很有限。


4、因噎废食。专用服务器对玩家的制约力很强没错,但设立专用服务器来制约玩家的目的如果仅仅是为了“防止作弊”的话,就显得可笑了,我不清楚这个决策过程究竟是出自哪个小组的讨论或者会议。但我觉得用这种畏首畏尾的方式来维护一些看似可笑的公平就会导致整个机制的崩溃。原因是什么呢?看我第1条观点吧。要给用户留点选择的余地。


如果说开发者和玩家永远都是鸡同鸭讲的话,我承认,我玩cod的时间不算很长,从cod4到现在也就5个年头,对游戏开发也是一窍不通。但我知道如何去看待一个事情的合理性并作出决定。

为了每一代的COD,我荒废了无数优秀的单机游戏,不为别的,只为在游戏中能够跟好基友们一起搞基一起开黑带来的乐趣。但现在我已经不奢望这一点了。
我可能还会继续玩BO2,还会继续关注cod,但这次给我的失望真的远远大于我的希望。


以上,谨祝


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