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[原创] 黑暗之魂体验评价——要称为神作还是要打引号的。

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发表于 2012-12-14 00:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 RPGMAN 于 2012-12-14 00:11 编辑

黑暗之魂的旅程也很久了,虽然没有完全体验100%收集元素,但是也有一点感想。

本来标题想说:“要称为神作还是自欺欺人的”,后来想想实在太挑衅了,会引起骂战,就改了个委婉点的。

但就我个人的感觉而言,以下几个元素,彻底断绝了《黑暗之魂--受死版》成为神作的可能。


一、要命的视角

可能是为了让玩家有“压抑”的感觉,游戏中的很多场景都设置得非常狭窄。

这就导致了一个很恶心的问题。

在狭窄的T字路口时,经常会出现看不见主角或者看不清敌人的情况。

除非是玩家能够背出这个地方有什么样的敌人,否则就免不了挨打受惊。

一场精美的伏击,应该依靠合理安排怪物的走位(比如底层的盗贼),而不是靠这种视角混乱。

我猜想,把场景设计狭窄,是设计人员的本意;让玩家更艰难地找到出路,也是设计人员的本意。

但这种因为场景不合理,导致视角错乱的情况,应该是一个疏忽。
另外瞄准系统也令我头晕欲呕,游戏默认瞄准居然是磁铁式的!也就是说,鼠标靠近哪个敌人,哪个敌人就被锁定了。

有时候当你面对两三个敌人时,那瞄准器的频繁晃动……相信我,那一刻,显示器简直就是一种刑具。



二、模糊的职业分类

在《黑暗之魂》中,角色本身是没有任何技能的,一切的“动作”、“效果”、“能力”、“增益”都是通过各种装备来体现。

初始的职业选择,与其说是让玩家选择“职业”,还不如说是在选择“一套装备”。

因为这个游戏连武器熟练度都没有!

只要你能力值到了一定水平,就算是巫术师挥舞起弯刀来,都显得那么熟练自如,仿佛在“刀术”上已经有了多年的经验。

每个职业的区别——如果硬要找的话——恐怕也只有各种属性值罢了。

但是属性值这种东西,只要等级高到了一定程度,总会点满的。

于是另一个坑爹的设定被体现出来了:所有武器防具的装备要求,只有属性点,而没有职业种类或者熟练度之类的限制。

一个战士如果等级够高,把相关属性点加到一定要求,也能挥舞起法杖和人偶,一秒钟变奶妈。

所以网上也有玩家说,无论开头选择什么职业,到了后期就“殊途同归”了。


三、猥琐的负重设定

这是一个很影响游戏美感的设定。

在游戏中,人物的跑动和翻滚速度\硬直度,是根据他的负重决定的。

而游戏中哪怕一只手套,一个布帽子,都有可能会增加你的负重,导致人物的翻滚变慢。

于是,一大批裸奔的游戏者出现了!为了能够达到最快的速度,高玩们纷纷晒了衣服,穿着短裤打天下。

到了中后期,也是穿一件衣服,或者带一个头盔,总之很难有装备穿戴整齐的情况出现。

这个游戏的装备不算多,但美工坐起来想必也是很用心很辛苦的。

如今看到一片白花花的酮体(或尸体)奋战在各个场景,不知道设计者作何感想。


四、神作的骨架。

这部黑暗之魂算不上神作,因为它的PC版优化实在太差,剧情实在太晦涩难懂,难度实在太高,系统实在太不友好。

当然,优化太差,可以买主机,主机上很流畅;剧情晦涩可以去看官方说明,可以和网友讨论;难度高、提示少,可以去看视频攻略。

我相信只要是主机版玩家、看懂剧情的玩家、掌握了操作和装备搭配技巧的玩家,一定都会觉得这部《黑暗之魂》是当之无愧的神作!

而且绝对超过上古卷轴5。

但问题就在这里,这部游戏只有神作的骨架,而它的肌肉、灵魂、经络、血脉,都是要靠一系列的“游戏外的帮助”才能达成的!

这里面甚至包括一个“游戏手柄”!

这感觉就像你去买了一家店里的金牌醉虾,等活虾上来之后,才发现“酒”是要去他处买的。


五、不合理的键位导致无盾牌不能格挡、导致伪双持系统

问题出在“防御”和“格挡”两个按键上。

第一次看到这两个按键功能,我觉得这个设定非常好。

但当我使用双手剑,并切换成无盾双手持剑状态时,我发现,角色竟然只能防御,不能格挡了!

也就是说,如果玩家又想格挡反击,又想用双手持剑增加攻击,就不得不频繁切换出“盾剑”和“双手持剑”状态。

也就是说,如果玩家是双手剑,双手大锤,双手大斧的爱好者,你也不得不接受一个“盾牌小三”,否则就别想做出格挡反击。

每个男人心中都有一把零式斩舰刀,黑暗之魂的这种设定,这对我等大剑控来说,除了泪流满面之外,还有其他感言么?

另外还有双持系统,游戏系统默认,左右手都可以装备任意武器,如果玩家喜欢,带两个盾牌装鸟也是可以的。

装备双盾之后,右手盾会默认为武器,左手盾的防御和格挡还是可以照常使用的,这没有任何问题。

问题在与装备了两把剑之后,无论轻重攻击,都不会用到左手剑,全部由右手剑独自完成。

那么左手剑有什么用呢?防御功能万年保留了下来,但“格挡”就变成了“左手剑轻攻击”。

也就是说,如果你是“二刀流”爱好者,你永远只能手动使出两把武器的连续技,然后没有一个动作是两把武器同时挥动的。

于此同时,你也和“悲剧的双手剑控”一样,失去了“格挡反击”功能。

只有盾牌才能格挡反击,这是何等坑爹的一个设定。


————————————————————意见分割线—————————————————————————

只顾说一个游戏的不好,而看不到一个游戏的优点,那么这篇帖子就是垃圾。

只顾提出一个游戏的缺点,而没有任何改进意见,那么这篇帖子也是垃圾。

楼主每次挑剔一个游戏,都会在最后给出自己的改进意见,虽然可行性什么的待评,但至少我想证明一点,我发帖不是单纯的发泄和挑剔,而是对这个游戏抱有美好的愿望。


缺点一的改进:

视角,这恐怕要靠场景设计和视角程序来改进了。在二代宣传片中,那种狭窄压抑的环境并没有出现,但我相信还是会保留的,毕竟这种狭窄场景更能体现恐怖感。那么视角的转动,贴墙时的处理,就是程序员要伤脑筋的事情了。

缺点二的改进:

最简单的做法,就是某些职业不能装备某些道具。

这方法简单省力,几乎不用做出任何大调整。

但我更希望二代中能够新开辟一些有关职业的系统,比如:

骑士可以在平坦的地区召唤幽灵马,进入一个骑乘系统;

剑士可以在不依靠盾牌的情况下,凭一把剑就发出防守反击;

盗贼可以爬墙或者有更特殊的移动能力;

除了魔法系的职业之外,其他职业不能召唤NPC帮忙,或不能装备大部分的咒术、奇迹等等。

如果玩家觉得每周目一个职业太过枯燥,可以允许玩家每周目有一个“出身职业”加一个“后期修炼”职业,但千万不要让每个职业后期都变成万能。

其他缺点的改进:

希望2代的剧情能够更明朗,尤其是各个NPC的动向和剧情的提示,还有诸神契约的解释,不要再依赖“视频攻略”让广大玩家在游戏外多费心了。

希望布甲能够减低或者取消重量,同时也降低防御能力。

希望双持和双手武器可以恢复到传统RPG设定,部分近战职业,应该开放二刀流或者不依靠盾牌就能防守反击。

流浪者和山贼的职业定位很不明显,10级后,骑士晒了肯定比穿衣服的流浪者快,山贼的力气也看不出多大,希望每一种职业都能有自己的特色玩法,比如流浪者的掉宝率比所有职业都高,山贼的踢腿改成肩撞,能够让被撞到的怪物退得更多等等。

时间晚了,就YY到这里……

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