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[新闻] 《鬼泣5》降低入门门槛 傻瓜化竟是为了维持挑战性

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发表于 2013-1-5 12:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

作为《鬼泣》系列的又一款最新作品,《鬼泣5(DmC: Devil May Cry)》并没有完全依照原先几部游戏为这一系列“设定好”的古老套路前进。

开发商希望《鬼泣5》既能吸引《鬼泣》忠实粉丝的大批回归,同时又能吸引新玩家的踊跃加入。这是一个十分艰巨的任务,Capcom认为,要做到这一点,关键就是要降低游戏入门的门槛,但同时又要维持游戏的挑战性。

所说“弱智级”只是说很容易,莫当真!他们是如何兼顾低门槛和高挑战的呢?在最近一次《OXM(官方Xbox杂志)》的采访中,《鬼泣5》 的战斗设计师Rahni Tucker向我们介绍了游戏的设计思路:“当我看前几部《鬼泣》游戏的高端玩家视频时,我发现他们总是停留在空中,总有办法去耍弄周围的敌人,让许多玩家不禁在想:‘这是怎么办到的?’。”

“我们在设计游戏的时候就希望能带给大众玩家多一些这种高端玩家的感觉,多加入一点空中停留时间,更多的空中动作,还有不需要锁定,简单按一下就可以轻松起跳。”

我们早先曾经试玩过《鬼泣5》,新但丁的技能设定很容易上手,可是要想达到顶级的3S评价却又是一项不小的挑战,因为我们拥有多种多样武器,还有各种各样的敌人。

看到这里,也许有些《鬼泣》高手会对这种好上手、低难度的设计唾之以鼻。不 ,不要误会,一旦你把游戏难度调高,你会发现这些敌人依旧充满挑战,就像你们喜欢的那样。

无论如何,游戏总监Capco Hideaki Itsuno认为游戏的平衡还是很重要的,他认为之前的《鬼泣》游戏让许多玩家离开了这一系列:“随着每一部新《鬼泣》的发布,玩家却会越来越少,因为他们要花更多的时间去习惯那款游戏,到了《鬼泣4》的时候,虽然我们有了新的主角、新的动作、新的技巧,却没有得到多少新的玩家。”

“但到了《鬼泣5》,我们继承了老几部游戏建立起来的游戏技巧,同时降低了新玩家进入游戏的门槛,无论新老玩家都能享受游戏的乐趣,这让我感觉十分骄傲。”

对《鬼泣5》来说,“手感”一直是玩家关心的一大热门话题,你怎么认为呢?

鬼泣5》将于1月15日登陆主机,1月25日登陆PC。


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