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[讨论] 科学、严谨、公平的比较《鬼泣3》《鬼泣4》《DMC》

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发表于 2013-1-28 02:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 artofkill 于 2013-1-30 14:52 编辑

科学、严谨、公平的比较《鬼泣3》《鬼泣4》《DMC》

由于这两天在论坛里看到太多比较鬼泣系列作品的各种帖子,其中各种偏颇、片面、不科学的比较方法,让本人不得不重新开贴讨论之。以下观点,均为个人观点,请同意或者不同意的各位朋友,不要用漫骂、侮辱、人身攻击的方式来讨论游戏

比较鬼泣系列,我将从以下几个方面进行比较:

1,动作多样化
其中包括:打击感、游戏节奏、游戏动作的组合最大数量(也就是连招华丽程度)

2,游戏艺术性
其中包括:场景设计、怪物设计、整体艺术感

打击感:鬼泣3、4、DMC 这3部作品,打击感最优秀的,应该算是DMC,鬼泣3的打击感,由于有当时游戏制作技术、硬件条件等的限制,其打击感已经是当时硬件水平能够达到的顶峰。鬼泣4需要照顾到多风格的切换,所以其实大多数的动作攻击判定都过快,导致打击感稍有降低。DMC的打击感,在抛开时代差距的情况下,是相对较好的。

游戏节奏:动作节奏无疑是鬼泣4最快,下来是鬼泣3,最后是DMC。这一点,和上一点的理由相同,因为要迅速的取消和切换风格,所以攻击判定在出招的一瞬间就已经发生了。

游戏动作组合的最大数量:在同一游戏场景中,动作组合的最大数量直接决定了游戏的动作华丽性。鬼泣4完全超越另外两作,5种风格的任意切换,所有武器的任意切换,直接决定了其连招的华丽程度强于另外两作,其次是鬼泣3,最后是DMC。
科学的计算方法是:最大动作组合数=可用武器数 X 武器动作数 + 风格数 X 风格动作数 + 人物数 X 人物技能动作数
请注意,以上数据一定是在游戏场景内的数据,而不是游戏场景外可更换的数目。比如鬼泣3,武器多于鬼泣4,但是在游戏中,只能携带两种近战武器,并且,游戏场景中的风格数是1,而鬼泣4是5.

场景设计:DMC的场景设计无疑是最具变化的和多样性的,其动态的场景设计,直接为玩家提供的最大的视觉冲击力,增强了游戏的代入感。相比较,鬼泣3和鬼泣4的场景设计,更为中规中矩。

怪物设计:游戏中怪物的设计,无疑是一个游戏的灵魂之一,在这一点上鬼泣3和鬼泣4,整体怪物设计都非常出色,并且怪物的攻击手段非常多样化。而DMC在怪物设计上稍显乏力,但与其他动作游戏相比,已然是相当出色了。

游戏艺术感:从游戏艺术感来讲,鬼泣3属于较为黑暗的原始恐惧类,鬼泣4属于殿堂级严肃艺术,而DMC充斥着朋克风以及街头文化。由于三款作品的艺术风格不同,并且都是极端有特色的,所以三款作品的游戏艺术感都是非常优秀的。

综上所述,在动作多样化上,鬼泣4具有绝对的优势,其次是鬼泣3,最后是DMC,而游戏艺术性,三款作品都是各有特色,只能以个人喜好判断,不能做横向比较。

希望喜欢鬼泣系列的玩家,能在系列中的任何一款游戏中,都能找到游戏的乐趣。

PS: 女人,各有各的美丽之处。放在此处亦然。

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2013-1-30

PS2:有异议可以讨论,做到有理有据就OK,直接说一句:你太主观了。不妥吧?

PS3:说是不能抛开时代差距作比较的兄弟。
           那我问问你,喷气式战斗机和旋翼式战斗机,那个战争性能更好?
           我想任何人都说是喷气机。
           你是不是要强调,喷气机是现代产物?旋翼机是近代产物?
           2013年了,鬼泣系列的新玩家同时面对的是《鬼泣3》、《鬼泣4》、《DMC》,而不是像老玩家一样,一代一代玩过来的,心中也没有先入为主的概念。
           所以在新玩家眼中《鬼泣》系列作品在当下相比如何,完全是抛开时代差距的比较。
           您要是非说,抛不开,那您继续玩3代就行。

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