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[心得] 【科普贴】看大家都帧数争执不已,顺便科普下“帧生成时间”这个概念

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发表于 2013-2-26 20:50 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 黑眼兔兔 于 2013-2-26 21:02 编辑

帧数高一定比帧数低流畅?影响流畅的因素到底是什么?请耐心看完以下内容。

帧数是影响游戏流畅性的重要指标,之前都是以帧数来判断游戏是否流畅,单位是帧数。但是随着游戏优化,引擎的原因,单单从“帧数”并不能很好的体现出流畅性,特引入帧生成时间作为概念,单位是毫秒,也就是单帧数生成的时间有时候卡顿不是一秒内显示的帧数达不到要求,而是这一秒内几帧画面的输出时间没达到要求。

   关于每帧画面生成时间,即每幅画面从计算到输出所耗费的时间。通常,在一连串的画面中,所有帧数的生成时间都小于30ms时,我们肉眼看到的游戏运运动面将是绝对流畅的;当有某些帧生成时间在30ms-50ms时,我们肉眼看到的连续画面会有轻微停滞,但是依旧在可以接受的流畅范围内;而当一连串画面中,有某帧的生成时间超过50ms时,我们将会感觉到有卡顿现象出现,而这个超过50ms的数值越多或是越大时,卡顿感会越强烈。这就是每帧画面生成时间对于游戏流畅体验的影响。
    为什么这样的结果不能在平均帧、最小帧甚至是帧率曲线图中得到体验呢?其实,在一秒内游戏中可以生成的画面是有很多帧的,而仅仅有个别帧超过50ms,其余的帧生成时间都在30ms、20ms左右的话,在这一秒内能够生成的帧数理论上还是可以达到30帧甚至60帧的,所以,单看最小帧、平均帧、帧率曲线图等并不能够实际意义的感觉到是否有卡顿存在

------------------以下是部分游戏的帧生成时间的测评-----------------------






如果你看懂了以上表格的信息,你也就马上明白你的游戏为什么会卡顿的真实原因了。




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