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[分享] 【ENB的福音】0.129以上核心INI数据解析和游戏中调试示范图片+++++++++++福利!!!

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发表于 2013-3-3 15:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 thlbys007 于 2013-3-5 20:59 编辑

目前适用于0.129以上核心。

启用ENB前的设置:
在SkyrimPrefs.ini中的[Display]下添加
bFloatPointRenderTarget=1,打开SkyrimLauncher.exe后
在SkyrimPrefs.ini中的[Display]下添加
bTreesReceiveShadows=1
bDrawLandShadows=1
bShadowsOnGrass=1
进入游戏后,按shift+enter 可以开启ENBserise.ini GUI界面,
可以轻松调试ENB。
需要注意的是黎明和黃昏时分,调整白天或晚上的参数都會改变场景效果(白天跟晚上各一定
比例)
以下以130核心为例。
PS:下面引用了部分他人的解析,都是在网上找的,也不知道人是誰,先行谢过。。。
---------------------------------------enbseries.ini---------------------------
下面true为开,false为关。
[PROXY]  //代理d3d9,如果使用smaa,fxaa之类的才开,例如:FXAA的d3d9.dll冲突时,把
FXAA的dll改名d3d9_SFX.dll
EnableProxyLibrary=false      //启用为true
InitProxyFunctions=false      //启用为true
ProxyLibrary=d3d9_SFX.dll    //代理的d3d9文件名
[GLOBAL]配置,特效使用,默认。
AdditionalConfigFile=
UseEffect=true
[FIX]//单核多核性能稳定修正,默认。
ForceFakeVideocard=false
FixGameBugs=false
FixParallaxBugs=true
ForceSingleCoreCPU=false
IgnoreThreadManagement=false
IgnoreThreadPriority=false
AntiBSOD=true
IgnoreLoadingScreen=true
[GAME]默认
SpeedHack=true
[MULTIHEAD]  //多卡荧屏设定,默认。
ForceVideoAdapterIndex=false 开关
VideoAdapterIndex=0  //多卡输出时0为默认主输出端口
[LIMITER]  //FPS(帧数)限制与延迟渲染
WaitBusyRenderer=false //延迟渲染,可以让310.XX驱动不閃烁,但损失FPS(帧数)
EnableFPSLimit=false//FPS(帧数)限制开关
FPSLimit=60.0//输入你要限制的FPS(帧数)值
[INPUT]//快速键设定
//back
KeyReadConfig=8  //查看ENB设置
//shift
KeyCombination=16 //shift ─── ┐
//f12                                               +  =     shift+f12  組合快速
键ENB开关
KeyUseEffect=123    //f12  ─── ┘
//home
KeyFPSLimit=36  //FPS限制
//num /       106
KeyShowFPS=106  //显示FPS    数字键*号
//insert
KeyScreenshot=45  //截图快速鍵Insert
[ENGINE] //引擎
ForceAnisotropicFiltering=true//各项异性过滤开关AF,比內建AF效果还好
MaxAnisotropy=16//AF设定值 2 / 4 / 8 / 16
SkipShaderOptimization=false//忽略着色器优化,不去更动它
[EFFECT]//特效开关
UseOriginalPostProcessing=false//是否使用原版后期处理,如光晕,false就好
UseOriginalObjectsProcessing=false//默认
EnableBloom=true//漫反射(泛光)开关
EnableAdaptation=true//人眼自适应
EnableDetailedShadow=true//细节阴影
EnableSunRays=true//太阳射线,(上帝光)
EnableSkyLighting=false//真实阴影普照,模拟真实的阴影设定
EnableReflection=false//新功能,反射光
EnableDepthOfField=false//DOF景深
EnableAmbientOcclusion=false//SSAO环境光遮蔽
[ANTIALIASING]//0.129以上ENB核心新功能,反锯齿
EnableEdgeAA=true//边缘反锯齿,类似FXAA,但更少模糊,不建议跟FXAA一起开
[BLOOM]//漫反射設定
Quality=1 质量0-1,0为高
AmountDay=1.8//白天漫反射强度,越大色彩越亮,也越朦胧
AmountNight=1.1//晚上漫反射强度,越大色彩越亮,也越朦胧
AmountInterior=1.1//室內漫反射强度,越大色彩越亮,也越朦胧
BlueShiftAmountDay=1.2//白天漫反射去蓝度
BlueShiftAmountNight=1.0//晚上
BlueShiftAmountInterior=1.0//室內
ContrastDay=1.06
ContrastNight=1.1
ContrastInterior=0.7
[CAMERAFX]//镜头受到金属等高光反射的辉光,不是光晕。
LenzReflectionIntensityDay=0.0//白天镜头光圈亮度
LenzReflectionIntensityNight=0.0//晚上镜头光圈
LenzReflectionPowerDay=0.5/白天光圈强度,越大光圈范围越小
LenzReflectionPowerNight=0.5/晚上光圈强度,越大光圈范围越小
LenzReflectionIntensityInterior=0.0//室內镜头光圈亮度
LenzReflectionPowerInterior=0.5//室內光圈强度,越大光圈范围越小
[SSAO_SSIL]//SSAO抗锯齿
UseIndirectLighting=false//间接光照开关,模拟现实中光能专递效果。打开损失10FPS(帧
).
UseComplexIndirectLighting=true//默认
SamplingQuality=1//采样质量,0/1/2,0为高
SamplingRange=0.25//采样半径
FadeFogRangeDay=16.0//白天在雾中消退距离
FadeFogRangeNight=16.0//晚上
FadeFogRangeInterior=8.0//室內
SizeScale=0.5//总体质量,SSAO效果扩展范围,越大值AO产生的阴影在物体上影响的范围就
越大。与采样半径相挂钩。过小值会使树木上得AO闪烁。
SourceTexturesScale=0.35//纹理质量,相对贴图分辨率的AO扩张。
FilterQuality=1//过滤器质量0-1-2,0为最高质量
AOAmount=0.305 //AO叠加度,越大阴影越明显。
ILAmount=1.55//IL间接照明产生的亮度叠加度,与AO叠加度相对性的互补。
AOMixingType=2//管理AO效果,有效值是0,1,2,3。其中0和1用的是新的AO算法,性能和准确
度高,但效果相对淡一些;2和3是旧算法,也是大多数D9游戏的算法,但效果比较浓重。当
然,这里的浓淡是指设定值相同的情况下。此外0和2具有光线反馈,也就是说AO不会出现在
雪地等等高亮表面上,更符合现实。
AOIntensity=1.0//管理AO强度,越高AO效果越强。
AOType=0
AOAmountInterior=1.0
ILAmountInterior=1.0
AOIntensityInterior=1.0
AOMixingTypeInterior=0
[NIGHTDAY]//日夜交替过度设置,如黎明黃昏。
DetectorDefaultDay=false//使用预设设定,默认为关
DetectorLevelDay=0.65//白天比例,越大使用白天设定值越多
DetectorLevelNight=0.25//晚上比例,越大使用晚上设定值越多
DetectorLevelCurve=1.299999//过度曲线值,预设为1,值越大 日出变慢日落加快
[ADAPTATION]//人眼自适应开关,默认就好。
ForceMinMaxValues=false
AdaptationSensitivity=0.2
AdaptationTime=0.4
AdaptationMin=0.1
AdaptationMax=100.0
[ENVIRONMENT]//环境設定,注意,阳光,环境光,火把光之类都會互相叠加。
DirectLightingIntensityDay=1.35//白天日光强度,越大越亮
DirectLightingIntensityNight=0.8//月光强度,越大越亮
DirectLightingIntensityInterior=0.6//外面照射近室內光的强度
DirectLightingCurveDay=1.15//(曲线值)日光色彩强度,越大越亮且发黃偏红,
DirectLightingCurveNight=0.6//月光(同上)
DirectLightingCurveInterior=0.7//室內光
DirectLightingDesaturationDay=0.0//日光去饱和度,越大色彩越少
DirectLightingDesaturationNight=0.5//月光去饱和度,越大色彩越少
DirectLightingDesaturationInterior=0.35//室內光去饱和度,越大色彩越少
SpecularAmountMultiplierDay=2.4//白天物体光泽度"针对日光",越大越亮比如:金属、蟹
壳、头发、石头、木头...
SpecularAmountMultiplierNight=2.1//晚上"针对月光"
SpecularAmountMultiplierInterior=2.1//室內...
SpecularPowerMultiplierDay=1.0//白天光泽强度
SpecularPowerMultiplierNight=1.2//晚上
SpecularPowerMultiplierInterior=1.1//室內
SpecularFromLightDay=0.0//白天物体光泽度"针对点光源,比如火把,篝火
SpecularFromLightNight=0.0//晚上
SpecularFromLightInterior=0.0//室內
AmbientLightingIntensityDay=1.3//白天环境光,越大越亮,色彩越暖。
AmbientLightingIntensityNight=0.9//晚上环境光
AmbientLightingIntensityInterior=0.8//室內环境光
AmbientLightingCurveDay=1.05//白天环境阴影,值越大,阴影部分越黑
AmbientLightingCurveNight=1.1//晚上
AmbientLightingCurveInterior=0.8//室內
AmbientLightingDesaturationDay=0.0//白天环境光去饱和度,越大色彩越少
AmbientLightingDesaturationNight=0.15//晚上环境光去饱和度
AmbientLightingDesaturationInterior=0.15//室內环境光去饱和度
PointLightingIntensityDay=1.0//白天点光源亮度,例如火把,炉火,魔光术等
PointLightingIntensityNight=0.9//晚上
PointLightingIntensityInterior=1.05//室內
PointLightingCurveDay=1.2//白天点光源色调,越大火把光越红,魔光越蓝
PointLightingCurveNight=1.1//晚上
PointLightingCurveInterior=1.03//室內
PointLightingDesaturationDay=0.0//白天点光源去饱和度,越大色彩越低
PointLightingDesaturationNight=0.12//晚上
PointLightingDesaturationInterior=0.12//室內
FogColorMultiplierDay=0.9//白天雾的亮度,越大远方雾就越亮
FogColorMultiplierNight=1.1//晚上
FogColorMultiplierInterior=1.1//室內
FogColorCurveDay=0.7//白天雾的色调,越大颜色越深越暗,越小会变成白色
FogColorCurveNight=1.0//晚上
FogColorCurveInterior=1.0//室內
ColorPowDay=1.0//白天色彩强度,越大越暗
ColorPowNight=1.0//晚上色彩强度
ColorPowInterior=1.0//室內色彩强度
[SKY]//天空设定
Enable=true//启用开关,预设为true
DisableWrongSkyMath=true
StarsIntensity=2.0//星星,银河亮度,越大越亮
StarsCurve=1.2//星空银河色调
AuroraBorealisIntensity=0.8//极光亮度,越大越亮
AuroraBorealisCurve=0.66//极光色调,越大彩度越多,也越暗。
CloudsIntensityDay=1.5//白天云亮度
CloudsIntensityNight=1.2//晚上云亮度
CloudsIntensityInterior=1.2//室內云亮度、、、囧
CloudsCurveDay=1.2//白天云细节,越大越有层次感
CloudsCurveNight=1.8//晚上
CloudsCurveInterior=1.8//室內
CloudsDesaturationDay=0.0//白天云去饱和度
CloudsDesaturationNight=0.1//晚上
CloudsDesaturartionInterior=0.1//室內
GradientIntensityDay=1.9//白天天空全体亮度,跟下面的顶部/中段/地平线 互相影响
GradientIntensityNight=1.9//晚上
GradientIntensityInterior=1.9//室內
GradientDesaturationDay=0.3//白天天空去饱和度,越大越不蓝
GradientDesaturationNight=0.3//晚上
GradientDesaturationInterior=0.3//室內
GradientTopIntensityDay=0.8//白天天空顶部亮度,值越大越亮
GradientTopIntensityNight=0.8//晚上
GradientTopIntensityInterior=0.8//室內
GradientTopCurveDay=1.0//白天天空顶部色调,值越大颜色越深越暗
GradientTopCurveNight=1.0//晚上
GradientTopCurveInterior=1.0//室內
GradientMiddleIntensityDay=0.9//白天天空中段亮度
GradientMiddleIntensityNight=0.92//晚上
GradientMiddleIntensityInterior=0.92//室內
GradientMiddleCurveDay=1.4//白天天空中段色调,值越大颜色越深越暗
GradientMiddleCurveNight=1.0//晚上
GradientMiddleCurveInterior=1.0//室內
GradientHorizonIntensityDay=1.0//白天天空地平线以上亮度
GradientHorizonIntensityNight=1.0//晚上
GradientHorizonIntensityInterior=1.0//室內
GradientHorizonCurveDay=1.8//白天天空地平线色调,值越大顏色越深越暗
GradientHorizonCurveNight=1.2//晚上
GradientHorizonCurveInterior=1.2//室內
SunIntensity=2.95//太阳亮度,保持和天空的亮度协调,亮度差异大,过度就会有噪点。
SunDesaturation=0.0//太阳去饱和度
SunCoronaIntensity=0.6//太阳光晕强度
SunCoronaCurve=0.1//曲线,过高会影响透明通道
SunCoronaDesaturation=0.0//太阳光晕去饱和度
MoonIntensity=1.2//月亮亮度
MoonCurve=0.7
MoonDesaturation=0.1//月亮去饱和度
CloudsEdgeClamp=0.5
CloudsEdgeIntensity=8.0
[OBJECT]//半透明物体的通透效果。
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=2.1  //白天树叶之类边缘的透亮度,越大越亮
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.2 //晚上
SubSurfaceScatteringMultiplierInterior=1.2 //月亮
SubSurfaceScatteringPowerDay=2.5 //白天通透强度,越高树木越黯
SubSurfaceScatteringPowerNight=2.5 //晚上
SubSurfaceScatteringPowerInterior=2.5 //室內
[LIGHTSPRITE]   //蜡烛之类的星形光辉
IntensityDay=1.0//白天星形光辉亮度,越大范围越大,也越亮
IntensityNight=1.0//晚上
IntensityInterior=1.0//室內
CurveDay=1.0//白天星形光辉透明度,越大越不透明,也越黑
CurveNight=1.0//晚上
CurveInterior=1.0//室內
[WINDOWLIGHT]  //窗户玻璃
Intensity=6.0    //全局设定,玻璃光亮度,越大越亮
Curve=0.8    //全局设定,玻璃光的范围,越大发光占用的地方越小
IntensityDay=1.0   //亮度,个別白天设定,参考上面
IntensityNight=1.0//晚上
IntensityInterior=1.0//室內
CurveDay=1.0//白天
CurveNight=1.0//晚上
CurveInterior=1.0//室內
[VOLUMETRICFOG]
IntensityDay=1.0//白天山上缭绕的云亮度,越大值越亮
IntensityNight=0.8//晚上
IntensityInterior=0.8//室內......,基本上看不到
CurveDay=0.7//白天山上缭绕的云曲线值,越大越有层次感
CurveNight=1.0//晚上
CurveInterior=1.0//室內
[FIRE]//火焰雷电之类的设定,产生的光隶属上面点光源。
IntensityDay=1.2//白天,越大火焰/雷电越亮
IntensityNight=1.8//晚上
IntensityInterior=1.8//室內
CurveDay=1.3//白天,越大火焰越红越黯淡
CurveNight=1.5//晚上
CurveInterior=1.5//室內
[COLORCORRECTION]//色彩矫正,即:enbpalette.bmp
UsePaletteTexture=true      //开关
Brightness=1.0//亮度
GammaCurve=1.0//伽玛曲线
[SHADOW]//阴影修正。
ShadowCastersFix=true//修复一些不产生阴影的物体,如溪木镇旁边的山
ShadowQualityFix=true//阴影质量修复
DetailedShadowQuality=2
UseBilateralShadowFilter=true
ShadowBlurRange=6.0
ShadowFilterQuality=2
[DEPTHOFFIELD]
FadeTime=0.2//景深消退時間
[RAYS]
SunRaysMultiplier=0.5//太阳射线强度,使用太阳MOD不同,也會影响它的效果
[SKYLIGHTING]//真实阴影设定
Quality=1//阴影质量0 /1 /2 ,0为高
FilterQuality=0//筛选质量0 /1 /2 ,0为高
AmbientMinLevel=0.25//阴影等級,越小越黑
[REFLECTION]//反射光设定
Quality=1
FilterQuality=1
FilterBluriness=0.1
SizeScale=0.75
SourceTexturesScale=0.35
Amount=1.0
Power=1.0

以下为图例:
在游戏中如何储存你调试好的ENB数据。下图

启用你储存的数据:

显示的帧数:

数据库statisics:

环境变量tempVariables:

翻译是游戏,不明:

FIX,性能修正:

多卡荧屏设定:

特效配置:

ENB特效不同选项,不同效果,多图:















以下选项自己对照:





下面就是福利了:






举头望明月:


送蒙面美女一枚:



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